Test: DragonBall FighterZ (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



DragonBall FighterZ (Prügeln & Kämpfen) von Bandai Namco Entertainment
Einsteigerfreundliches Effektgewitter
Entwickler:
Release:
26.01.2018
26.01.2018
28.09.2018
26.01.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 20,63€
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Es ist nicht das erste Mal, dass sich Arc System Works für Bandai Namco mit dem DragonBall-Universum beschäftigt. Doch die 3DS-Version von Extreme Butoden war trotz ansehnlicher Kulisse unter dem Strich enttäuschend. Ob die Prügelspiel-Spezialisten mit DragonBall FighterZ und der Rückkehr zu den Tugenden, die sie seit Guilty Gear auszeichnen, mehr Erfolg haben, klären wir im Test.



K(l)eine Einstiegshürde

Ihr könnt einen Knopf drücken? Ihr könnt diesen bei Bedarf in schneller Folge drücken? Für einen Block die Bewegungstaste vom Gegner weg zu drücken bzw. zu halten, ist kein Problem? Die einzige Spezialbewegung, die ihr in Prügelspielen auf Kommando abrufen könnt, ist der Viertelkreis, gefolgt von einer Schlagtaste? Dann könnte DragonBall FighterZ euer favorisiertes Beat-em-up werden. Arc System Works, die mit Titeln wie Guilty Gear, BlazBlue oder Persona 4 Arena immer kompliziertere Prügelsysteme entworfen haben, geht hier gleich mehrere Schritte zurück und setzt auf eine extrem niedrige Einstiegshürde. Getreu dem Motto „Weniger ist mehr“ gibt es nach der Phase des leichten Erlernens keine steile Lernkurve. Stattdessen reicht das Wissen, dass für jede Angriffsoption (auch die etwas fortgeschrittenen), eine Block-, Konter- oder Ausweichfunktion vorhanden ist. Und der Rest ergibt sich von ganz alleine, während man erste Kämpfe gegen die KI oder menschliche Kontrahenten bestreitet und sich an der Kulisse erfreut, die sehr häufig zu einem Effekt-Overkill führt.

Arc System inszeniert die Team-Gefechte als wuchtige Effekt-Gewitter.
Arc System inszeniert die Team-Gefechte als wuchtige Effekt-Gewitter.
Den knapp über 20 Kämpfern, die einem von Beginn an zur Verfügung stehen (wenige weitere kann man freispielen) und in Teams von bis zu drei Charakteren antreten, steht prinzipiell das gleiche Schlagrepertoire zur Verfügung. Unterschiede finden sich hier meist nur in der Reichweite der jeweiligen Spezialbewegungen oder den Auswirkungen. Einerseits sorgt dies dafür, dass man als Einsteiger mit jeder Figur sofort Erfolgserlebnisse feiern kann und man nicht stunden- oder tagelang benötigt, um mit einem neuen Charakter warm zu werden. Andererseits fehlt dadurch natürlich ein nicht zu unterschätzender Tiefgang. Zudem beschleicht einen immer wieder das Gefühl, das die Auswahl des Teams eine eher untergeordnete Rolle spielt.

Fulminantes Prügeln

Dem gegenüber steht jedoch eine hinsichtlich der gelungenen Nutzung des Quell-Artdesigns über jeden Zweifel erhabene Inszenierung. Wie schon bei Guilty Gear Xrd: Rev. 2 nutzt Arc System die aktuelle Version der Unreal-Engine, um die Kämpfe von ihrer visuellen Schokoladenseite zu zeigen. Und hier wie da verzichtet man auf den Einsatz der gröberen Pixel-Figuren, für die man jahrelang berühmt war, sondern setzt auf fein animierte -Polygone für Protagonisten und Arenen. Dadurch hat man nicht nur die Möglichkeit, durch kleine Veränderungen bzw. Schwenks der Kameraposition, die scheinbar mit Sprites nicht ohne Weiteres möglich sind, die Dynamik bestimmter Aktionen zu erhöhen. Gleichzeitig kommt vor allem bei den Zwischensequenzen, die ebenfalls mit der Engine gerendert werden, eine Räumlichkeit hinzu. Und das wiederum sorgt dafür, dass das Spiel von den modernen Anime-Versionen kaum noch zu unterscheiden ist. Dementsprechend kommt auch die eingängige Steuerung dem Effekt-Gewitter zu Gute. Und obwohl sie sich beim Tiefgang nicht an Street-Fighter-gestählte Fingerzwirbler wendet, hat sie einige Feinheiten zu bieten, die bereits mittelfristig die Anfänger-Spreu vom Fortgeschrittenen-Weizen trennen.

Das Artdesign der Quell-Lizenz wurde originalgetreu eingefangen.
Das Artdesign der Quell-Lizenz wurde originalgetreu eingefangen.
Dazu gehört nicht nur die hinsichtlich des Zeitpunkts wichtige Einwechslung der auf der Ersatzbank wartenden Reservisten. Denn die können ähnlich wie in Marvel vs. Capcom Infinite sowohl zur kurzfristigen Unterstützung gerufen werden als auch den Platz des Hauptkämpfers einnehmen. Man kann sogar einen Wechsel innerhalb des gegnerischen Teams erzwingen! Einige der Spezialbewegungen sowie bestimmte Unterstützungsangriffe von außen benötigen KI, um ausgelöst werden zu können. Das wiederum kann man nicht nur durch geglückte Angriffs- oder Verteidigungsaktionen sammeln, sondern auch ganz gezielt aktivieren. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da man in dieser Phase selbstverständlich stark verwundbar ist. Und nur weil man nicht so ausufernd viele Optionen zur Verfügung hat wie in anderen Prüglern, heißt das noch lange nicht, dass die Kämpfe zu einem beliebigen Einerlei verkommen. Denn wer sich die Mühe macht und entweder im Training oder in Versus-Duellen die Angriffe der Gegner studiert, wird auf lange Sicht die im Vergleich zu BlazBlue oder Guilty Gear großzügigen Zeitfenster entdecken, in denen ein Konter bzw. eine Aktion den größten Erfolg verspricht. Obwohl sich Arc System bemüht hat, die Kämpfer ausgewogen zu gestalten, können fortgeschrittene Spieler mit gutem Timing relativ einfach eine „Jonglier“-Kombo auf die Beine stellen, die nur vergleichsweise schwer durchbrochen werden kann und einem Kämpfer bis gut zwei Drittel der Energie abzwacken kann. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Dynamik der kraftvollen Auseinandersetzungen bei gleichzeitiger minimaler Einstiegshürde zumindest in Offline-Duellen gegen Freunde und Bekannte ihre Wirkung nicht verfehlt: Ein Duell oder Turnier jagt das nächste und ehe man sich versieht, ist über eine Stunde ins Land gezogen.

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Kommentare

Raxes schrieb am
Xuscha hat geschrieben: ?13.02.2018 18:43
rekuzar hat geschrieben: ?12.02.2018 15:57
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 15:42 Nachdem ich die Kampagne jetzt auch fast durchgespielt habe, muss ich auch sagen dass ich doch enttäuscht bin: selbst für DB-Verhältnisse ist das Ganze nicht gut... Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass die Story schlecht ist: die Antagonistin ist im Kontext des DB Universums "schwach" und übersexualisiert, die Herleitung wieso/ warum Dinge in der Kampagne so passieren wie sie sind strunzdumm UND das Gameplay ultra Monoton. Gerade das letzte 1/3 der Kampagne ist echt ätzend und ich musste mich da echt durch quälen...
Passt das nicht zum aktuellen Dragonball Super Niveau? (nach allem was ich so gehört habe)
Nein, da kann ich dich beruhigen. Dragonball Super ist klasse und steht DBZ in nichts nach. Vor allem hat man bei DBS auf die Fanbase gehört und gerade wer Dragonball Z gut fand, wird auch Super gut finden. Da sind auch einige sehr interessante Protagonisten dabei.
Die Leute, die DBS schlecht machen sind nicht die Leute, die mit DB Classic oder Z groß geworden sind. Schade das DBS jetzt fast zu ende ist, nur noch 3 Folgen oder so..
Ich musste schon fast lachen als ich diesen müll las.... "die leute, die super schlecht machen sind mit db nich aufgewachsen"? Db super ist der allerletzte schrott und eine Beleidigung an db/z und co, weil es absolut null mit den vorgängern zu tun hat. NULL Brutalität, kein blut (jap, auch ich erwähne diesen punkt, da es nunmal zu db gehört), überhaup garkeine interssanten antagonisten sondern lediglich recycelte charaktere wie freeza, c-17 gibts da iwie auch noch, dann noch n weitere evil goku klon. Die story is stinklangweilig, einfallslos, es geht nur um dieses dämliche turnier , diese götterforme sind reinster trash und die "neuen" antagonisten sind auch superlahm. Jiren hat das einfallsloseste design was ich jemals in meinem leben gesehen habe. Vegea und piccolo wurden mit iwelchen...
Xuscha schrieb am
rekuzar hat geschrieben: ?12.02.2018 15:57
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 15:42 Nachdem ich die Kampagne jetzt auch fast durchgespielt habe, muss ich auch sagen dass ich doch enttäuscht bin: selbst für DB-Verhältnisse ist das Ganze nicht gut... Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass die Story schlecht ist: die Antagonistin ist im Kontext des DB Universums "schwach" und übersexualisiert, die Herleitung wieso/ warum Dinge in der Kampagne so passieren wie sie sind strunzdumm UND das Gameplay ultra Monoton. Gerade das letzte 1/3 der Kampagne ist echt ätzend und ich musste mich da echt durch quälen...
Passt das nicht zum aktuellen Dragonball Super Niveau? (nach allem was ich so gehört habe)
Nein, da kann ich dich beruhigen. Dragonball Super ist klasse und steht DBZ in nichts nach. Vor allem hat man bei DBS auf die Fanbase gehört und gerade wer Dragonball Z gut fand, wird auch Super gut finden. Da sind auch einige sehr interessante Protagonisten dabei.
Die Leute, die DBS schlecht machen sind nicht die Leute, die mit DB Classic oder Z groß geworden sind. Schade das DBS jetzt fast zu ende ist, nur noch 3 Folgen oder so..
Leon-x schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 21:07 Ob es bei anderen PC-Prüglern anders ist, kann ich nicht sagen da ich die sonst auf Konsole spiele.
Egal ob SF V, Killer Instinc, BlazBlue oder Guilty Gear, die sind immer 60fps gelockt am PC.
Da sorgt man für absolute Gleichheit und manche Engine ist halt so darauf ausgelegt dass die Animationsgeschwindigkeit tatsächlich vom der Framerate abhängt.
Hier hast du halt wirklich nur 1:1 Duelle und nicht wie bei Shootern wo man von verschiedenen Seiten oder mehrere Leute gleichzeitig angreift. da machen 144fps aufwärts weniger aus weil dich trotzdem ein 60fps Gamer niederstrecken kann.
Ist schon so gewollt bei den Prüglern und deswegen eher weniger als echter Kritikpunkt aufzugreifen. Sehr flüssige Kamerabewegungen sind da ja jetzt auch nicht so notwendig wenn man eh nur bisschen von Links nach Rechts durch einen Screen hüpft.
DonDonat schrieb am
rekuzar hat geschrieben: ?12.02.2018 15:57
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 15:42 Nachdem ich die Kampagne jetzt auch fast durchgespielt habe, muss ich auch sagen dass ich doch enttäuscht bin: selbst für DB-Verhältnisse ist das Ganze nicht gut... Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass die Story schlecht ist: die Antagonistin ist im Kontext des DB Universums "schwach" und übersexualisiert, die Herleitung wieso/ warum Dinge in der Kampagne so passieren wie sie sind strunzdumm UND das Gameplay ultra Monoton. Gerade das letzte 1/3 der Kampagne ist echt ätzend und ich musste mich da echt durch quälen...
Passt das nicht zum aktuellen Dragonball Super Niveau? (nach allem was ich so gehört habe)
Ich habe seit Ewigkeiten kein DB mehr geschaut, kann dazu also nix sagen ;)
Leon-x hat geschrieben: ?12.02.2018 18:12
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 15:42 Mir fehlen in der PC-Ergänzung folgende zwei Kritikpunkte:
-das Spiel ist auf 60FPS gelockt
Naja, ist jetzt bei einem Prügler doch keine Seltenheit. Wird der Fairness für Online wohl so gemacht. Welcher Prügler läuft am Rechner mit mehr als 60 Bilder?
Der Fairness Online, bei einem Spiel wo alle Animationen eh immer die selbe Geschwindigkeit haben :roll:
Es ist kein CS oder andere schnelle Shooter, wo die Geschwindigkeit des Spiels einzig und alleine von einem selbst abhängt.
Ob es bei anderen PC-Prüglern anders ist, kann ich nicht sagen da ich die sonst auf Konsole spiele.
Leon-x schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?12.02.2018 15:42 Mir fehlen in der PC-Ergänzung folgende zwei Kritikpunkte:
-das Spiel ist auf 60FPS gelockt
Naja, ist jetzt bei einem Prügler doch keine Seltenheit. Wird der Fairness für Online wohl so gemacht. Welcher Prügler läuft am Rechner mit mehr als 60 Bilder?
schrieb am

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