Generation Zero13.06.2018, Benjamin Schmädig

Vorschau: Die ruhige Apokalypse

Das nenne ich mal geschäftiges Treiben: Da machen die Jungs bei Avalanche jahrelang „nur“ Just Cause und eine Jagd-Simulation namens The Hunter – dann kündigen die Schweden zur E3 gleich drei große Spiele an. Und als wären Rage 2 sowie Just Cause 4 nicht interessant genug, hatte auch Generation Zero (ab 4,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) sofort meine Aufmerksamkeit. Denn das Jagen von Robotern in einem von Menschen verlassenen Skandinavien der 80er-Jahre... das wollte ich mir genauer angesehen!

Damals, Ende der 80er

Schweden, Ende ' 89: Was passiert ist, weiß kein Mensch – jedenfalls nicht die bis zu vier Kameraden, die in dem alleine und kooperativ spielbaren Ego-Shooter aufwachen und nicht wissen, warum keine Menschenseele weit und breit zu sehen ist. Noch weniger wissen sie, weshalb kleine und große Roboter durch Wälder und Siedlungen streifen. Nur dass sie der Sache auf den Grund gehen werden, das versteht sich von selbst.

Und so macht man sich auf den Weg durch eine offene Welt, die allerdings kein Spielplatz im Stil von Just Cause ist, sondern mit einer geradlinigen Handlung durch die Geschichte führt. Etliche Möglichkeiten zum Erkunden und Aufspüren von z.B. Waffen oder Munition wird es geben! Wegpunkte dienen aber als erzählerische Markierungen. Jeden Fortschritt, den man in

Survival im Schweden der 80er-Jahre: Avalanche fängt den Zeitgeist überzeugend ein.
der Partie eines anderen Spielers macht, übernimmt die eigene Figur dabei dauerhaft.

Survival in Schweden

Das Interessante sind die Roboter, Survival-Elemente sowie die Art, mit der man seinen Charakter und dessen Ausrüstung entwickelt. Die Gegner bestehen nämlich aus modularen Bauteilen, die man einzeln anvisieren kann, um schnell bestimmte Systeme auszuschalten. Avalanche nennt z.B. die optische Zielerfassung: Zerstört man sie, wird man von den Maschinen nicht mehr gesehen. Man sollte allerdings bedenken, dass man die Module dabei tatsächlich zerstört und deshalb nicht als Beute erhält. In der ausschließlich von Avalanche gespielten E3-Demo lassen die Entwickler deshalb ein Infrarot-Modul intakt, um damit selbst anschließend Wärmequellen zu sehen.

Zerstörte Roboter dienen zudem als wichtigste Quelle für Munition, während man in Kofferräumen von Fahrzeugen oder Bunkern Ausrüstung wie Zielfernrohre und natürlich Waffen findet. Diese Gegenstände sind unterschiedlich gut, wobei das Sammeln der Ausrüstung eher an DayZ erinnert und nichts mit dem Zahlenwahn anderer Titel zu tun hat.

Ghettoblaster und der Strom

Überhaupt strahlt Generation Zero eine angenehme Ruhe aus. Die Musik begleitet das Geschehen eher sanft im Hintergrund und scheint mit ihrer verklärten 80-er-Jahre-Romantik auch das leicht befremdliche Szenario zu unterstreichen. Man rennt außerdem nicht im Eiltempo durch Schweden, sondern sollte offenbar vorsichtig vorgehen, die Umgebung per Fernglas erkunden und sich auf Kämpfe vorbereiten.

Immerhin reagieren die Maschinen auf Geräusche – und so schaltet Avalanche an einer Stelle den zuvor gefundenen Ghettoblaster ein, um eine Gruppe Roboter anzulocken. Dass der Kassettenrekorder zuvor neben zwei Stromkästen fallengelassen wurde, geschah selbstverständlich nicht ohne Grund, denn als die Gegner an der Geräuschquelle ankommen, werden sie von Stromschlägen außer Gefecht gesetzt.

Der modulare Aufbau der Blechbüchsen scheint dabei sehr unterschiedliche Varianten zu erlauben, darunter stärker gepanzerte, deren „lebens“wichtige Module hinter Schutzplatten verborgen sind. Avalanche zeigt außerdem, wie man in

Die Roboter sind gefährliche Gegner. Man kann nicht einfach umher rennen und Blei sprechen lassen, sondern sollte u.a. Fallen stellen.
Gefechten außerhalb von Ortschaften oder Wäldern eine Art Deckung schafft, indem man Rauchgranaten zündet. Und selbstverständlich ist auch zu sehen, wie ein sehr großer Walker angestampft kommt, um mit Raketensalven für Stress zu sorgen... Danach endet die Demo.

Kombiniere, Watson...

In ruhigeren Momenten fanden die Entwickler hingegen Notizzettel mit den Namen und Adressen bestimmter Personen sowie eine Karte, auf der sie durch richtiges Kombinieren der Informationen die Häuser dieser Menschen ausfindig machten. Auch hier zeigte sich, dass Generation Zero kein buntes Spektakel sein dürfte – ich finde das bodenständige Szenario sowie die Art und Weise, mit der man sich durch die leise Apokalypse kämpft, jedenfalls herrlich erfrischend. Nicht zuletzt werden die Roboter nicht fest platziert, sondern wandern zwischen verschiedenen Punkten umher, weshalb man nie sicher sein kann, wo Gegner auftauchen werden.

Die schwedischen Entwickler wollten das Abenteuer-Gefühl ihrer Kindheit einfangen, als sie in der Natur gespielt haben.

Kleine Vorteile verschafft man sich dabei mit dem Auswählen von Fähigkeiten in vier Entwicklungsbäumen. Die bezeichnet Avalanche zwar als Klassen, doch man legt sich nicht auf eine Spezialisierung fest, sondern kann stets zwischen allen verfügbaren Fertigkeiten wählen. In der Demo schalteten die Entwickler etwa die Möglichkeit frei, Module der Gegner durch unterschiedliche Farben zu markieren. Die Anzeige ist nicht gerade mein Favorit im Spieldesign, war aber dezent genug, um nicht das Blickfeld zu überlagern und dürfte das effektive Auseinandernehmen der Maschinen erleichtern.

Auf die Frage nach einem Survival-Modus – die offene Welt und das spielerische Szenario scheinen sich geradezu dafür anzubieten – antwortet Avalanche übrigens, dass man in der Tat über einen „Hardcore-Modus“ nachdenkt. Ich bin gespannt!

Ausblick

Generation Zero ist ein erstes Highlight dieser E3. Ich bin jedenfalls Feuer und Flamme für dieses menschenleere, von Robotern beherrscht Schweden der 80er-Jahre mit seiner ebenso befremdlichen wie seltsam vertrauten Kulisse. Das stückweise Finden und Verbessern der Ausrüstung, das Schleichen und die taktischen Kämpfe mit den Maschinen sowie das Entziffern von Hinweisen, ohne von Wegweisern geschubst zu werden... Ja, man sieht dem Spiel u.a. beim verhaltenen Knall und Bombast während der Gefechte durchaus an, dass es von einem kleinen Team entwickelt wird – ich würde es ähnlich wie Hellblade als Triple-A-Independent bezeichnen. Ohne selbst zu spielen, lässt sich zudem der Spielfluss, also die Mischung aus dem Folgen von Hinweisen und freiem Erkunden, nicht wirklich einschätzen. Irgendwo in meinem Herzen brennt aber eine ganz große Flamme für diesen stimmungsvollen Shooter abseits des Getoses der üblichen Verdächtigen!

Einschätzung: gut

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.