Kampf um die Künstler
Video:
Ideen, Tagträumer und praktische Tipps: Im Keynote-Video visualisierten einige Video-Künstler die Idee hinter dem Jam.
Langsam füllt sich der schummrig beleuchtete Unterrichtsraum
der privaten Medien-Hochschule SAE. Als ein Grüppchen neuer Teilnehmer durch die fetten Betonwände schreitet, geht ein Raunen durch den Saal: „Ahhhh, Artists!“ Designer, Zeichner, Sound-Frickler und andere Kreative sind auf dem Global Game begehrte Gäste. „Ich bin bereit, für Artists zu kämpfen, wer nimmt die Herausforderung an?“ ruft ein Programmierer und reckt die Faust in die Luft. Der Saal lacht – und doch steckt ein wahrer Kern hinter der Herausforderung. Wer schon zu Beginn ein paar Kreative ins Boot holt, hat später natürlich eine größere Chance auf ein hübsches Spiel, bei dem auch das Design rechtzeitig fertig wird.
„Normalerweise gibt es in der Spielentwicklung ein Verhältnis von einem Programmierer pro drei bis vier Artists“ erklärt Veranstalter Christoph Graf „auf dem Jam ist es
Veranstalter Christoph Graf (rechts) im Gespräch mit Esteban Gallardo Garcia (2. von links).
umgekehrt.“ Er ist Fachbereichsleiter der Games-Studiengänge und hat schon in Wien an einigen Jams teilgenommen. Diesmal organisiert er einen der zwei Hamburger Standorte. Rund 36 Teilnehmer sind dabei.
Jazz als Vorbild
Die Regeln sind einfach: Die Organisatoren geben ein grobes weltweites Thema vor, die Teilnehmer entwickeln binnen 48 Stunden Spiele dazu. „Du kannst dir das vorstellen wie auf einer Jam Session beim Jazz“, erklärt Graf, „daran ist ja auch der Name angelehnt.“ Statt Musikern versuchen sich hier natürlich Entwickler an Experimenten. Im Mittelpunkt steht der Austausch und der Spaß am Schaffensprozess, jeder Interessierte darf mitmachen.
Ein Blick auf das Team J-Pack...
Nach
einem Video mit der Keynote, ein paar inspirierenden Clips und praktischen Tipps (Deo nicht vergessen!) wird es spannend.
Die Leinwand wird in ein tiefes Schwarz getaucht, um das Thema zu verkünden. Nur ein leises Pochen ist zu hören, welches nach und nach immer weiter anschwillt, bis schließlich ein typischer Herz-Rhythmus erkennbar wird. Das war’s: Es geht um den Herzschlag – den Rest müssen sich die Jammer sich ausdenken. „Scheißthema!“ ruft ein Teilnehmer mit ironischem Unterton und der Saal lacht.
Themenfindung im Schnelldurchlauf
Jetzt muss es schnell gehen: In rund einer halben Stunde werden bereits die Konzepte präsentiert. In diesen 30 Minuten läuft ein kreativer Prozess ab, welcher normalerweise mehrere Monate in Anspruch nimmt. Statt Notebooks kommen zunächst fette Filzstifte und große Papierbögen zum Einsatz. Ein Grüppchen sitzt noch recht ratlos am Tisch und
...und den ersten Entwurf der Mondstation
veranstaltet ein weit gefasstes Brainstorming: „Machen wir ein Horror-Spiel oder doch lieber ein Jump-n-Run, bei dem man Herzen sammelt? Wollen wir Rhythmus-Elemente einbinden?“
Einen Tisch weiter geht es schon viel konkreter zu: Auf dem Papierbogen des Teams „J-Pack“ ist bereits eine halbe Mondstation gezeichnet, samt Flucht-Kapsel und Energieversorgung. Ein Horror-Spiel im All soll es werden, aus der Ego-Sicht und ohne Gegner - dafür mit Rätseln und Shock-Momenten. Der Protagonist kommt zur Mondstation zurück und muss die streikende Technik überlisten, um zur Flucht-Kapsel zu gelangen. Der Titel: Luna Fuga. Das Team aus SAE-Studenten steckt mitten in einer lebhaften Diskussion über Feinheiten von Geschichte und Spielmechanik: Ist es
Nach anfänglichen Server-Problemen sind die Ergebnisse des Jams mittlerweile auf der offiziellen Website eingetrudelt. Ein Teil der Spiele lässt sich
hier direkt herunterladen.
glaubwürdig, dass ein Mensch alleine zur Station fliegt? Kann man diese Ungereimtheit für die Story nutzen? Zum Beispiel, indem sein Kollege verschwunden ist und man nur noch Blutflecken findet. Gibt es eine Funk-Verbindung zur Erde? Bauen wir den Sprung-Delay aus Counter Strike 1.6 ein? Wie wäre es mit Space-Marine-Mecha-Nazi-Zombies?