Im Test:
Taktische Hetzjagd am Himmel
Ansonsten ist das Kampfsystem solide. Bei der Richtungswahl sollte ich auch Wolken und Bodenstützpunkte berücksichtigen: Erstere verbergen Flieger, Letztere können als Verbündete mit der Flugabwehr eine Hilfe sein – oder als Feinde ein tödliches Hindernis. Aber leider kann ich den Deutschen nicht in die britische Flak locken und mich nicht einfach aus Schussreichweite bringen; dafür ist meine alte Sopwith viel zu träge. Da ich alle Manöver vor ihrer Ausführung einsehen kann, lässt sich der nächste Schritt gut planen. Ich brauche gegen den Jäger hinter mir etwas Spektakuläres, um sofort die Richtung zu wechseln!
Eine Frage des Loopings
Das Spiel startet gratis mit der Kampagne der Briten, die aber plötzlich abbricht und für 0,89 Cent freigeschaltet werden kann.
Kampagnen der Deutschen, Franzosen oder Amerikaner für je 1,79 Cent.
Einzelne Flieger-Asse wie Richthofen oder Gebäude für 0,89 Cent.
Alle vier Kampagnen: 4,49 Euro
Alle acht Flieger-Asse: 3,59 Euro Und weil mein Pilot in früheren Gefechten bereits Erfahrung gesammelt hat, kann er das rettende Spezialmanöver einleiten: den Looping. Einfach doppelt draufgetippt und mein Flugzeug legt sich nach eleganter Schleife nicht nur kopfüber, sondern kann auch noch schießen – Feuer frei, Volltreffer, der rote Doppeldecker kracht gen Boden! Auch wenn die Darstellung der Maschinen und Explosionen für iPad-Verhältnisse recht fade ist, ist die Freude über den Abschuss groß. Von den fünf Schwierigkeitsgraden sollten einigermaßen erfahrene Spieler allerdings den Dritten (Ass) wählen, damit es einigermaßen fordernd bleibt.
Gerade zu Beginn des Spiels motivieren die fliegerischen Möglichkeiten, die stets um freischaltbare Manöver von „Wing Over“ über „Steigen links“ oder „Rolle rechts“ bis hin zu „Notlandung“ erweitert werden. Ihr wisst nicht, was „Zoom“ oder „Trudeln“ bewirken? Neben einer Flugskizze wird das Ganze kurz erklärt. Erleidet die eigene Staffel weniger als 50% Schaden, kann man gezielt einzelne Flieger mit Technik verbessern: Es gibt vier Slots, in die man z.B. Schutzpanzerung, Reparatur- oder Zielfähigkeiten einbauen kann. Ansonsten unterscheiden sich die Maschinen hinsichtlich Geschwindigkeit, Manöver, Sturzflug, Steigflug und Trefferpunkte.
Kampagne kaufen und Spaß dabei?
Wer z.B. die deutsche Kampagne kauft, bekommt acht Flugzeuge von der Fokker D.VII bis zum Albatross CV sowie sechs grinsende Piloten in grauer Uniform. Ähnlich bestückt sind die britische, amerikanische oder französische Kampagne. Aber selbst wenn es neben Doppel- auch Dreier-Decker gibt: Die Maschinen unterscheiden sich ebenfalls nicht stark genug, als dass sich der Wechsel zu einer Nation auswirken würde.
Demotivierendes Bezahlmodell
Und man wird viel zu früh und dreist abseits der Kampagnen zur Kasse gebeten. Piloten können ja verwundet oder gefangen genommen werden, falls man im Feindesland notlandet – und beides führt dann zu langen Ausfällen über mehrere Missionen, die für Frust sorgen und scheinbar mit zum monetären Designziel gehören. Denn aus zwei Gründen wird es unfair eng für die Offensive: Zum einen, wenn man die geforderten drei oder vier Piloten
Zum anderen sind die Ausfälle fatal, wenn es einen Veteranen trifft. Unerfahrene Piloten haben im Zweifelsfall so wenig Manöver, dass sie in manchen Missionen einfach keine Chance haben. Nicht falsch verstehen: Ich habe nichts gegen einen knackigen Schwierigkeitsgrad und ich finde es gut, dass die Skills von Veteranen wichtig sind. Aber das Missionsdesign hätte man besser auf mögliche Engpässe zuschneiden müssen, damit keine Sackgassen entstehen.
Was macht Firaxis stattdessen? Heilung gegen Geld, dummes Pay-to-win! Ich soll medizinische Verbesserungen wie ein 0,89-Cent-Lazarett für mein Hauptquartier kaufen, damit Piloten nicht so lange verletzt und Gefangene nicht so lange verschwunden sind; auch Flugzeugreparaturen gehören dazu. Sogar sofortige Heilungen sind möglich. Die einzige Möglichkeit, diese Käufe spielerisch zu umgehen besteht darin, jede Mission so perfekt zu meistern, dass man nicht einen Treffer abbekommt – das hat mit motivierender Balance nichts mehr zu tun.
Fazit
Wo Sid Meier drauf steht, steckt eigentlich außergewöhnliche Qualität drin. Aber in diesem Fall war die schnelle Monetarisierung wohl wichtiger als ein motivierendes Spieldesign. Das ist umso ärgerlicher, weil die rundenbasierten Dogfights am Hexfeldhimmel zu Beginn noch Laune machen. Sie beruhen auf einem guten Navigationsgerüst, das strategische Planung bei Rolle, Wendung und Loopings verlangt und sogar Tempo sowie Höhe berücksichtigt. Aber je länger man fliegt, desto langweiliger und repetitiver wird es – vor allem, wenn man sich nach der kurzen Gratisphase zum Kauf der Nationenpakete entscheidet: Die sterilen Kampagnen versprühen mehr Copy&Paste- als Richthofen-Flair und die fade Technik mit den peinlich grinsenden Piloten kann weder für ansehnliche Explosionen noch Flugzeugmodelle sorgen. Aber das, was mir den Spaß so richtig versaut, ist ein Pay-to-Win-System, mit dem ich mich aus erzwungenen Sackgassen heraus kaufen soll - nein, danke! Als kleiner Snack bis zu den Briten unterhaltsam, aber angesichts des großen Namens und der austauschbaren Missionen letztlich eine Enttäuschung. Und es ist richtig ärgerlich, dass man das interessante Konzept mit so einem primitiven Bezahlmodell versaut!
Pro
Kontra
Wertung
iPhone
Auf dem iPhone wird das Ganze viel zu unübersichtlich und fummelig - Finger weg!
iPad
Schade, dass man das interessante Konzept mit so einem primitiven Bezahlmodell versaut!
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