Modern Combat: Sandstorm11.09.2009, Jan Wöbbeking
Modern Combat: Sandstorm

Im Test:

Blender oder Ballerspaß?

Auf Steinplatten sieht man brüchige Stellen, Raketenwerfer aus angelaufenem Metall weisen erstaunlich feine Rillen auf und auf der Uniform des Protagonisten sind Schmutz und feine Nähte zu erkennen. Wie beim Cyborg aus der Zukunft geizen die Entwickler auch diesmal trotz aller Detailverliebtheit nicht mit Abwechslung:

Mit Hilfe des großen »X«-Icons werden Projektile abgefeuert.
Die zehn Missionen führen zwar allesamt durch den staubigen mittleren Osten, doch dort geht es z.B. inmitten einer Stadt, der Kanalisation, am Hafen, in einem Labor und in einem Krankenhaus zur Sache. Auch das Waffenarsenal fällt üppig aus: Zwei Sturmgewehre, ein Scharfschützengewehr, eine Bazooka, diverse Granaten und andere Bleispritzen dürfen im Wüstenkampf bedient werden. Wie bei der Konkurrenz üblich, habe ich auch hier den Auftrag, Funktürme und diverse andere taktischen Ziele in die Luft zu jagen.

Statt den Helden aus der Schultersicht durch die Schlacht zu navigieren, schaue ich diesmal direkt durch die Augen meines Kriegers - ganz wie im Vorbild Modern Warfare. Ein Deckungssystem gibt es nicht. Davon abgesehen wird aber gesteuert wie gehabt: Der eigene Soldat wird mittels virtuellem Analogstick in der linken unteren Bildecke übers Schlachtfeld gescheucht; die Kamera bewegt man, indem man mit dem rechten Daumen an irgendeiner Stelle über den Touchscreen streicht. Nachdem ich den Empfindlichkeitsregler bis zum Anschlag nach rechts geschoben hatte, funktionierte die Navigation recht ordentlich - trotzdem fühlte ich mich natürlich nie so sicher wie bei einer guten Steuerung mit zwei Analogsticks oder gar mit Maus und Tastatur. Das leichte Auto-Aim haben die Entwickler aus dem gelungenen Socom: US Navy SEALs - Fireteam Bravo 2 (PSP) übernommen; nahe Widersacher werden automatisch aufs Korn genommen. Warten sie auf einem entfernten Dach auf mich, muss ich in die Bildschirmecke tippen und nehme sie mit dem Zielkreuz aufs Korn. Es dürfen auch alternative Layouts wie mit zwei Sticks ausgewählt werden, doch das Standard-Modell funktioniert am besten.

Künstlicher Intelligenzmangel

Auch Geschütze dürfen wieder bedient werden, darunter stationäre MGs und fahrzeugmontierte Exemplare. Wenn man Letztere bedient, geht die Fahrt wie in einem Rail-Shooter durch die Gegnermassen. Das Kanonenfutter läuft nicht nur in diesen Sequenzen lebensmüde in die Schusslinie.

Entfernte Gegner lassen sich nur schwer aus der Hüfte treffen. Ein Klick auf das Zielkreuz-Symbol rechts unten und schon lässt sich die Waffe mit Feingefühl ausrichten.
Schon in Terminator war die künstliche Dummheit eines der größten Mankos im Spiel. Damals konnte man es noch auf schlecht programmierte Blechbüchsen schieben - doch diesmal kämpft man gegen menschliche Gegner. Selbst wenn sie massiv unter Beschuss genommen werden, laufen die Wüstenkrieger nur selten in Deckung. Trotzdem muss man behutsam vorgehen, da die Dumpfbacken stets in Gruppen auftauchen und erstaunlich präzise treffen.

Ein weiteres Problem des Spiels ist der sehr lineare Aufbau. Die gelungene Inszenierung mit aufwändigen Renderfilmen und Kameraschwenks vor einer großen Schlacht kann zwar einiges davon kaschieren - dank der miesen KI fühlte ich mich aber eher wie in einer virtuellen Schießbude als im Krieg. Immerhin fallen die Gegner nicht ganz so hölzern um wie die Kampfcyborgs im »Vorgänger«. Sonderlich realistisch wirken die Animationen trotzdem nicht, da getroffene Gegner wie von der Tarantel gestochen in die Luft springen oder von der Wucht des Projektils meterweit nach hinten geschleudert werden.

      

Fazit

Technisch haben die Jungs von Gameloft das iPhone prächtig im Griff: Wenn ihr eine Grafikdemo zum Protzen mit der Apple-Hardware sucht, seid ihr hier an der richtigen Adresse. Die brüchigen Steine und Metalloberflächen sehen genau so hübsch aus wie in Terminator: Die Erlösung und auch die Gegner bewegen sich diesmal ein wenig realistischer. Doch kann die Daueraction auch spielerisch punkten? Leider nein - die Steuerung funktioniert nach kurzer Eingewöhnung zwar verhältnismäßig gut, in punkto Leveldesign hinkt der Titel Highlights wie Resistance: Retribution (PSP) aber meilenweit hinterher. Die Schlachten werden mit ansehnlichen Rendersequenzen, stylishen Menüs und Kameraschwenks eingeleitet, doch danach folgt stets die gleiche fade Massenabfertigung strohdummer Gegnermassen. Wenn meine Widersacher sich wenigstens einmal etwas aktiver zu mir vorarbeiten oder wenigstens ihre Deckung benutzen würden, könnten die Feuergefechte um Einiges an Dramatik gewinnen. Als Zeit-Killer eignet sich die annehmbare Nahost-Schießbude trotzdem. Momentan wird übrigens an einem Update mit Multiplayer-Modus gearbeitet. Vielleicht bringen die Mehrspielerschlachten mehr Leben in die hübschen Kulissen.

Pro

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äußerst detailreiche Kulissen
abwechslungsreiche Szenarien
leichtes Auto-Aim an- und abschaltbar
aufwändige Render-Videos</P></SPAN>

Kontra

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grenzdebile KI
(noch) kein Multiplayer
starke Popups
nerviges Dauer-Hächeln bei Energieverlust
nur Untertitel statt deutscher Synchronisation</P></SPAN></SPAN>

Wertung

iPhone

Monotoner Wüsten-Shooter in beeindruckender Kulisse aber mit strohdummer Gegner-KI.

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