Sonic the Hedgehog 4: Episode I - Test, Geschicklichkeit, iPhone - 4Players.de

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Sonic the Hedgehog 4: Episode I (Geschicklichkeit) von Sega
Sonic the Hedgehog 4: Episode I
Jump&Run
Entwickler: Dimps
Publisher: Sega
Release:
13.10.2010
07.10.2010
kein Termin
13.10.2010
15.10.2010
Spielinfo Bilder Videos
Der größte Wunsch des Retro-Fans: Nehmt mir nicht die 2D-Grafik weg! Manchen Spieleserien, die ihre Wurzeln in der zweidimensionalen Pixelwelt haben, mögen die neuen Polygonklamotten super stehen - bei anderen hingegen zwickt und kneift die frische Hülle erheblich. Wie bei Sonic, dessen 3D-Ausflüge fast immer von erheblicher Nervtöterei begleitet waren. Der macht jetzt einen gewaltigen Satz zurück in die Vergangenheit - und zwar zuerst auf den Apple-Plattformen.

Wie damals, nur anders

Jawollja, es ist nachweislich der gute alte Sonic. Nur in etwas moderner.
 
Was predigt Michael Tag und Nacht? »Fisch ist Teufelszeug!« - das stimmt, hat aber mit Sonic gerade nix zu tun. »Virtuelle Pads sind Scheiße!« - da kommen wir der Sache schon näher. Es erfordert in der Tat sehr viel programmiererisches Können, um ein nicht vorhandenes Gamepad auf einer flachen Oberfläche so zu simulieren, dass man den Unterschied kaum merkt. Und deshalb geht es auch oft genug in die Hose. Ein Jauchzen entfleucht mir daher bei Sonic 4: Episode 1 (S4) - denn in die Hose ging's nicht! Aber perfekt ist es leider auch nicht.

Ein 2D-Sonic dreht sich um Geschwindigkeit und Kontrolle, und beides gibt es in Hülle und Fülle: Die Levels, 16 an der Zahl, orientieren sich mit ihren vier Welten an den Klassikern - auch wenn die Green Hill Zone jetzt Splash Hill heißt, die Wurzeln sind mit den Karobergen, den Palmen, den bissigen Fischen und den ballerfreudigen Geckos unverkennbar. Auch Casino Street, Lost Labyrinth und Mad Gear sollten jedem Sonicologen vertraut vorkommen.

Das Design der recht kurzen Levels setzt auf eine Mischung aus purer Geschwindigkeit sowie Erkundung: Es gibt immer mehrere Wege zum Levelende, die schwerer erreichbaren stecken voller Gefahren, aber auch voller Boni - ein echter Sonic kann ja bekanntlich nie zu viele Ringe dabei haben. Am Ende jeder Welt wartet ein Boss-Level, in dem Eggman (der heißt Dr. Robotnik, verdammt!) klassische Sonic-Plattmach-Maschinen auspackt. Schafft man es, das Ende eines Levels mit genug Ringen zu erreichen und durch das große goldene Schmuckstück zu springen, gelangt man in die Bonusrunde, die sich ihrerseits ebenfalls am ersten Spiel orientiert: Sonic kullert durch ein glitzerndes und funkelndes Labyrinth, um in dessen Mitte einen Chaos Diamanten (von denen es wieder sieben gibt) zu erhalten. Neu ist in S4, dass der Zugang zum Diamanten immer wieder von
Die Bonuslevels, in denen man nach Chaos-Diamanten sucht, werden über die Neigungssteuerung kontrolliert. Und bieten neben schnuckeliger Grafik auch einige gemeine Überraschungen.
Toren blockiert ist, die sich erst öffnen, sobald man eine bestimmte Ringmenge eingesammelt hat. Das sollte man schleunigst machen, denn da wartet auch noch ein teilweise sehr fieses Zeitlimit, das immerhin durch die Aufnahme entsprechender Symbole etwas verlängert werden kann.

Die große Retro-Freude

Neben der Kontrolle über den virtuellen Joystick darf man auch zu einer Neigungssteuerung greifen, die aber derart ungenau ist, dass man besser die Finger davon lassen sollte. Ganz ohne sie kommt man aber nicht aus, denn zum einen werden die Bonuslevels durch das Kippen des iPods gesteuert - was präzise genug funktioniert. Zum anderen gibt es zwei iPod-exklusive Levels, in denen ebenfalls Neigungssteuerung und Touchpad zum Einsatz kommen: Eine Art Hommage an »Sonic Spinball« sowie ein Level, in dem man eine Minenlore steuert - beide sind als Bonus zu betrachten.

Spielerisch geht man deutlich in Richtung Sonic 2, baut aber einiges aus späteren Teilen ein - wie das Schwingen an Lianen oder die Homing Attack, mit der man im Sprung gezielt Gegner, Sprungpads oder zerbrechliche Gegenstände anvisieren kann. Die Wurzeln werden auch bei den Soundeffekten deutlich, die direkt den alten Teilen entspringen. Auch musikalisch orientiert man sich an früheren Abenteuern, vermischt alte Melodien aber mit frischen Beats und Instrumenten - das Ergebnis ist manchmal etwas zu j-poppig, geht aber gut ins Bein. Und nicht zuletzt beginnt Sonic 4 mit dem klassischen »SEEEEEEEGAAAAAAAA« - da wird dem Retro-Freund warm ums Herz. Ebenfalls sehr klassisch: Das Spiel ist verdammt kurz. Jeder Level dauert nur ein paar Minuten, nach gut einer Stunde ist das Spiel vorbei. Danach darf man alle Levels nochmal gegen die Zeit spielen, was aber mangels Online-Ranglisten nicht so irre motivierend ist. Außerdem stellt sich die Frage, wieso man gleich nach dem ersten Level alle weiteren (mit Ausnahme der Boss- und Bonus-Abschnitte) direkt anwählen kann.

Mit der Homing-Attacke kann man in der Nähe befindliche Gegner gezielt anvisieren.
Grafisch ist das Spiel auf allen Apple-Plattformen identisch, weder ist es für die höhere Auflösung des iPads optimiert noch wird das Retina-Display des iPhone 4 nativ unterstützt - auf den beiden Plattformen wirkt die Grafik also etwas aufgepixelt. Wenn man nicht gerade mit dem iPod touch der ersten Generation unterwegs ist, ist die Geschwindigkeit auch fast immer sehr hoch - merkwürdigerweise gibt es gerade auf dem iPhone 4 gelegentlich leichte Ruckler, die auf dieser Plattform eigentlich nicht sein dürften. Die Präsentation setzt auf eine Mischung aus Polygonen (Sonic) und Rendergrafik (alles andere), was etwas steriler wirkt als frühere Pixelwerke - immerhin gibt es durch einige Parallaxebenen einen schönen Tiefeneffekt. Und ich mag den neuen Effekt beim Durchrasen von Loopings sehr, bei dem sich das ganze Bild mitdreht. Verlässt man das Spiel über die
Größe: 88,7 MB
Getestete Version: 1.0.0
Preis (Stand: 08.10.2010): 7,99 Euro
Home-Taste, wird Sonics aktuelle Position gespeichert, ansonsten wird der Spielstand erst gesichert, wenn man einen Level geschafft hat.

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Kommentare

Barzano schrieb am
Ryu hat geschrieben:ich find hier tuhen es eine übertreiben O.o
ich bin mit dem spiel total zufrieden nur weil die levels wie damals aussehen nur halt in HD ,dafür wurden neue ideen reingesetzt die wirklich gut gelungen sind!!!
ihr sonicfans in anführungsstrichen ihr verlang wirklich zuviel von SEGATEAM -.-

Das Problem ist nicht, dass die Levels wie damals aussehen, sondern dass Leveldesign und Bosse teilweise IDENTISCH sind.
Und was soll der letzte Satz? Ist es wirklich zu viel verlangt vom Sega Team, ein NEUES Sonic im Klassik-Gewandt auf die Beine zu stellen, anstatt hier Sonic the Hedgehog 1,5 zu präsentieren? Ich hab mir diverse Videos angeguckt und die Demo gespielt, und momentan habe ich keinerlei Verlangen, mir das Spiel zu kaufen.
Wie man die Fans mit einem "neuen" alten Spiel glücklich machen kann, hat Capcom mit Megaman 9 gezeigt. Oder Konami mit Contra 4. Warum sollen die Sonic Fans denn ihre Ansprüche so viel weiter unten ansetzen?
bogyone schrieb am
Habe mich schon gefreut und gestern die PS3 Demo gezockt.
Ich finde ich die Steuerung komisch, irgendwie träge. Gefällt mir gar nicht.
Ist das euch auch aufgefallen?
Ryu schrieb am
ich find hier tuhen es eine übertreiben O.o
ich bin mit dem spiel total zufrieden nur weil die levels wie damals aussehen nur halt in HD ,dafür wurden neue ideen reingesetzt die wirklich gut gelungen sind!!!
ihr sonicfans in anführungsstrichen ihr verlang wirklich zuviel von SEGATEAM -.-
Barzano schrieb am
Enesty hat geschrieben:noch schlimmer ist für mich das leveldesign an sich, zumindest was die thematik angeht. ich hatte auf neue, frische ideen gehofft, stattdessen scheinen wir nur einen aufguss verschiedener levels aus vorhergehenden sonic-spielen zu bekommen (Emerald Hill, Labyrinth, Casino Night, Metropolis). das ganze kommt mir nicht wie ein sonic 4, sondern wie ein "Best of Sonic 1-3" vor.

Ganz genau was ich auch gedacht und befürchtet habe. Nach der Gamescom Demo war ich schon enttäuscht, dass einem da eher eine Art Remake der Green Hill Zone (Inklusive Endgegner!) präsentiert wurde.
Da pack ich lieber die alten Teile nochmal aus, Sonic 4 scheint wohl wirklich nur darauf zu setzen, dass die alten Fans im Nostalgiewahn zugreifen. Schade eigentlich.
Vielleicht sollte Sega mal zu Capcom rüberschielen, um zu sehen, wie man so etwas richtig macht ;)
Enesty schrieb am
E-G hat geschrieben:ich weiß nicht warum, aber irgendwie kann ich mich mit dem stil überhaupt nicht anfreunden...
sonic is einfach nur auf cool getrimmt, sieht dabei ordentlich scheisse aus... die welt wirkt einfach wie ein liebloser polygon haufen der sich nicht zwischen retro und modern entscheiden kann. richtig 2d mit schönen sprites wäre deutlich besser gekommen...
und wenn schon 2,5d, dann hätten die sich mal ein beispiel an diesem fanprojekt nehmen sollen:
http://www.youtube.com/watch?v=ZxXycBv3Rlk
SO sollte ein 2d-3d sonic aussehen, und nicht anders

das seh ich ähnlich. es gibt aber noch dinge, die für mich viel schlimmer sind.
das erste ist das episodenformat. es mag spiele bei denen das passt, bei sonic hingegen gar nicht.
noch schlimmer ist für mich das leveldesign an sich, zumindest was die thematik angeht. ich hatte auf neue, frische ideen gehofft, stattdessen scheinen wir nur einen aufguss verschiedener levels aus vorhergehenden sonic-spielen zu bekommen (Emerald Hill, Labyrinth, Casino Night, Metropolis). das ganze kommt mir nicht wie ein sonic 4, sondern wie ein "Best of Sonic 1-3" vor.
ich habs noch nicht gespielt, vielleicht ist das Leveldesign dann besser als gedacht. ich warte auf die 360-version.
btw: bei dem video kommen mir fast die tränen...warum kriegt sega sowas nicht hin?
schrieb am

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