Halo: Reach10.09.2010, Mathias Oertel
Halo: Reach

Im Test:

Es ist der letzte große Auftritt von Bungie im Halo-Universum. Es soll der Abschluss einer großen Saga werden, die vor allem hinsichtlich der Mehrspieler-Duelle den Xbox Live-Service definiert hat. Man möchte sich mit einem Feuerwerk vom Master Chief, orbitalen Verteidigungstruppen und Spartans verabschieden. Kann eine der erfolgreichsten Exklusiv-Serien auf Microsoft-Konsolen mit Würde und Anstand in Rente gehen?

Eine kurze Geschichte der Zeit

Die letzten Jahre sind nicht spurlos an Bungie vorbei gegangen. Einst ein fester Bestandteil der Microsoft Game Studios, erklärte man im Jahr 2007 seine Unabhängigkeit, beteuerte aber gleichzeitig, dass man dem Halo-Universum treu bleiben werde. Und das, nachdem man jahrelang mit dem Master Chief einen der markantesten Charaktere der Videospiel-Historie konzipierte, der auf ewig mit der Xbox verbunden sein wird. Allerdings muss man sagen, dass das Charisma des Einzelkämpfers mehr durch Aktionen und seine Co-Protagonisten als durch Worte definiert wurde. Figurenzeichnung und Emotionen waren nie das Aushänge-Schild des etwas anderen Ring-Krieges. Die Kampagnen waren allesamt erzählerisch

Das Noble-Team muss dem Großangriff der Allianz auf den Planeten Reach trotzen.
solide, lebten aber von der coolen Action - wie es sich für einen Shooter gehört. Und man darf nicht vergessen, dass Halo 1 mit Features wie dem mittlerweile allseits bekannten "Zwei-Waffen-Systems" oder der guten Mischung aus Gesundheitspacks und Schildabnutzung den Boden für viele Nachzügler bereitet hat.

Und spätestens mit Halo 3 definierte Bungie auch den Multiplayer neu. Mit der so genannten "Forge" wurde ein mächtiges Tool zur Verfügung gestellt, um eigene Abschnitte zu gestalten und mit speziellen Gesetzmäßigkeiten zu definieren. Davon abgesehen war der Netzcode sauber sowie die mitgelieferten (und später per XBL Marktplatz verfügbaren) Karten clever designt, so dass die Grundlage für verdammt unterhaltsame Online-Gefechte gelegt wurde.

Mit dem erzählerisch interessanten, aber inhaltlich letztlich sehr konventionellen Halo 3 ODST kam schließlich der so genannte "Firefight" hinzu. Dieser orientierte sich vom Ansatz her an Modi wie die Horde aus Epics Gears of War und sorgte ebenfalls für launige Ballereien - trotz kleiner Mankos.

Man zeigte sich technisch bei allen Halo-Teilen zwar sauber, konnte aber dem technischen Vergleich mit Titeln vom Schlage eines Gears oder eines Killzone 2 nicht standhalten. Aber das Wichtigste war: Mankos hin oder her - die Halos machten einen Heidenspaß, hauptsächlich mit mehreren Spielern über Xbox Live. Und Halo Reach wird sich nahtlos in die Ahnengalerie einreihen können. Zwar zeigt sich das Kampagnen-Design in vielerlei Hinsicht verbessert, doch das Schmuckstück von Reach ist die Mehrspieler-Unterhaltung.

Hilfs-Spartaner gesucht

 

Das Handbuch ist eher dürftig, dafür ist Halo Reach aber mit einem schicken Wendecover ausgestattet!

Der zieht sich übrigens auch durch die Kampagne, die man zeitgemäß nicht nur solo, sondern auch kooperativ mit bis zu vier Spielern angehen kann - ggf. auch per Splitscreen, wobei diese Variante aufgrund der reduzierten Grafik-Qualität nur die zweite Wahl darstellt. Mit einem wunderbar in alle Menüs integrierten "Spieler-Finder" hat man schnell alle Online-Freunde zur Verfügung, um mit ihnen loszuziehen. Allerdings gibt es keine "Drop-In-Drop-Out"-Möglichkeit, sprich: Man muss zu Anfang einer Mission seine Schäfchen versammelt haben, bevor man in den Krieg zieht. Und: Der Schwierigkeitsgrad passt sich nicht dynamisch an. Was wiederum bedeutet, dass bereits zu zweit die "normale" Einstellung viel zu leicht ist. Wer mit noch mehr Kumpels unterwegs ist, sollte tunlichst den Schwierigkeitsgrad nach oben schrauben oder die Skull-Modifikatoren hinzuschalten, wenn eine Herausforderung gesucht wird. Ansonsten wird Halo Reach kooperativ zu einem Spaziergang.

Gelegentlich kratzt man auch solo beim Kampf gegen die Allianz an der Grenze zur simplen Ballerei. Es gibt zwar immer wieder Momente und Situationen, in denen häufiger als gewünscht das Zeitliche segnet, doch bis auf das sich ständig steigernde Finale wird man nur selten gefordert. Wenn man mit Freunden unterwegs sein sollte, sei allerdings angeraten, sich mit jemandem zusammenzutun, der auf dem gleichen Wissens-Stand hinsichtlich der Kampagnen-Geschehnisse ist wie man selber. Andernfalls kann es zu einigen Verständnis-Lücken und im schlimmsten Fall zu Spoilern kommen. Denn die Story hat tatsächlich einiges zu bieten und weiß immer wieder zu überraschen - zumal viele erzählerische Kniffe auch genutzt werden, um dem Halo-Universum neue Facetten abzugewinnen.

Erzählerischer Fortschritt

Natürlich bleibt die Story auf Shooter-Niveau. Doch Bungie hat einen interessanten Weg eingeschlagen. Nicht nur, weil man mit dem Kampf um den Planeten Reach den Prolog zur Master Chief-Trilogie erzählt, in dessen Verlauf man auch einige alte bzw. zukünftige Bekannte treffen wird. Zum Ende hin findet er übrigens eine sehr stimmige und tatsächlich emotionale

Die aufgebohrte Engine zaubert immer wieder Panoramen wie dieses auf den Schirm.
Überleitung zu Halo 1, bei der auch das bekannte musikalische Thema eine Rolle spielt. Sondern vor allem, weil man offensichtlich gemerkt hat, dass die Charakterzeichnung in der Serie nicht gerade üppig war. Ich habe nichts gegen platte oder plakative Charaktere, aber zusammen mit der meist unglücklichen deutschen Sprachausgabe wirkten die meisten der ohnehin eher spärlich gesäten emotionalen Erzählstrukturen aufgesetzt.

Das ist hier auch nicht anders: Die Lokalisation ist zwar unter dem Strich deutlich besser als z.B. in Halo 3 (in der deutschen Version gibt es übrigens nach wie vor nur eine englische Untertitel-Spur), aber leistet sich immer noch Aussetzer. Wenn in einem Gefecht als "Siegesjubel" nach einem Abschuss ein "Ins Gesicht" ertönt, fragt man sich, ob dem Übersetzungsteam wirklich nichts Besseres für das offensichtliche "In your face" des Originals eingefallen ist.

Und selbst die professionell arbeitenden Sprecher sind überfordert, wenn ihnen folgende Szene vorgesetzt wird: Eine Überlebende wird vom bulligen Jorge (gesprochen: George), der selbst Marcus Fenix wie einen Klappspaten aussehen lässt, erst durchgeschüttelt und dann "sanft" zu den Geschehnissen befragt. Und dieses Tier von einem Mann fördert schließlich seine weiche Seite zu Tage: "Sie hat ihren Vater verloren. Sie braucht psychologische Betreuung!"

                        

Doch es sind nicht die Dialoge, über die sich Reach definiert, es sind auch nur mit Einschränkungen die Charaktere, die meist ebenso blass wie ihre Kollegen aus den anderen Halo-Titeln bleiben. Es ist vielmehr das komplette Umfeld, das die Vorgeschichte zu den Geschehnissen auf der Ringwelt prägt.

Denn wie nur selten zuvor hat man wirklich das Gefühl, Teil eines ausweglosen Krieges zu sein, an dessen Ende die vermeintliche Zerstörung der Menschheit durch die außerirdische Allianz steht, die hier den Planeten Reach angreift, das

Die Allianz greift an. Die Welt steht am Abgrund. Und die Spartans sind natürlich mittendrin.
militärische Machtzentrum der Föderation und Fundort eines mysteriösen Artefaktes. Und all das, was man mit dem Master Chief erleben konnte, bekommt durch diesen Prolog eine neue Dimension.

Halo Warfare

Auf Reach ist man nicht als allein kämpfender Spartan unterwegs (der dieses Mal auch weiblich sein darf), sondern Teil des "Noble"-Teams, das in Grüppchen oder als Gesamtheit immer wieder mit einem unterwegs ist und einen unterstützt. Das führt nicht nur zu kleinen Gesprächen innerhalb der Gruppe, die die Zerrissenheit und Ungewissheit der Soldaten angesichts der angreifenden Allianz  dokumentieren, jedoch selten über Stereotypen hinaus gehen. Das führt auch zu dem angesprochenen Schwierigkeitsgrad: Man ist auch "solo" nicht allein und kann sich auf die Unterstützung verlassen. Der Trupp wird dabei sehr anschaulich für die Unausweichlichkeit der Kriegsopfer genutzt, die mitunter sogar vergebens sind.

Zusammen mit den teilweise Atem beraubenden Ausblicken in die umkämpfte Landschaft, die Bungie aus dem Handgelenk schüttelt und die man beobachten kann, wenn man sich mal eine kleine Atempause gönnt und den Blick in die unverschämt weite Ferne schweifen lässt, stellen sich mehrere Gefühle ein.

Unter anderem, dass man sich mehr als bei vielen ähnlich gelagerten Titeln als verdammt kleiner Bestandteil eines großen Verteidigungskrieges fühlt, wenn man nach einem beendeten Scharmützel ans andere Ende eines Tales schaut und dort sieht, wie sich die Fraktionen nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft gnadenlos bekämpfen.

Bungie nutzt diese Bildsprache sehr clever und verlässt sich deutlich mehr auf dieses Element als auf die Figuren, um die Geschichte zu tragen. Und das funktioniert erstaunlich gut. Wenn der Spartan vor einem dieser Kriegspanoramen steht, dabei die Sonne mit trügerischer Idylle den Himmel blutrot färbt und er die Dogtags eines gefallenen Kameraden aus der Hand gleiten lässt, löst dies mehr Emotionen in mir aus als ein "Er war ein guter Soldat, der das ultimative Opfer gebracht hat.", das irgendein verbohrter General von sich geben würde. Und das ist etwas, das ich Bungie in dieser Form nicht zugetraut hätte. Da man es auch nicht bei diesem einen Mal belässt und immer wieder die mächtigen Bilder zu Wort kommen lässt, bekommt die erzählerisch an sich überraschungsarme Kampagne immer wieder einen emotionalen Schub.

Neue Pfade, alte Bekannte

Hinsichtlich der Action versucht Bungie, die bekannten Pfade zu renovieren, ohne die Halo-Essenz aufzugeben. Der Fokus auf Team-Action, die sowohl solo als auch kooperativ erlebt werden kann, ist nur ein Schritt auf dem Weg zum neuen Halo. Sicher: Dieses Element ist innerhalb des Genres wahrlich nicht neu und wirkt dadurch, dass man seinen Kameraden  keine Befehle oder Signale geben kann, etwas rudimentär implementiert. Da die KI allerdings bis auf ganz seltene, aber dafür dann umso hässlichere Ausnahmen, auf beiden Seiten sehr clever und autark auf die Geschehnisse reagiert, hat man gar nicht das

Das Missions-Spektrum ist breit gefächert und umfasst z.B. Sniper-Aufgaben sowie Weltraum-Gefechte
Bedürfnis, irgendwelche Kommandos zu geben. Und nicht zuletzt muss man sich auch nicht um seine Kumpanen kümmern, da sie bei den ballistischen Auseinandersetzungen nicht sterben können.

Die anderen Elemente, die sich neu in die Spartan-Action geschlichen haben, kennt man ebenfalls aus anderen Titeln. Und dennoch wird man hier angenehm überrascht, wenn man feststellt, dass die Weltraum-Kämpfe à la Wing Commander ebenso locker von der Hand gehen wie die Action alter Schule - wenngleich sie nicht ganz die mittlerweile nostalgisch gefühlte Intensität des Chris Roberts-Klassiker erreichen. Oder dass die Falcon-Helikopter-Sequenz, die nahtlos in Ego-Action übergeht, wenn man auf einem Gebäude landet, beinahe so viel Adrenalin ausschüttet wie reinrassige Dogfight-Titel im Stile eines Ace Combat. Vor allem auch, weil sie erzählerisch passend eingeleitet werden und nicht nur dem Selbstzweck dienen. Und weil auch in diesen Sequenzen nicht nur das eigene Schicksal eine Rolle spielt, sondern im Hintergrund die Allianz immer wieder zu massiven Schlägen ausholt.

Drumherum finden sich natürlich auch noch genug bewährte Elemente. Halo-Fans brauchen sich überhaupt keine Sorgen zu machen, dass Bungie sie im Stich lässt. Das Zweiwaffen-System sei hier erwähnt, bei dem selbstverständlich das fallen gelassene Arsenal von Gegnern ausgerüstet werden kann und natürlich darf man auch in Reach stationäre Geschütze nicht nur bemannen, sondern auch von ihren Halterungen reißen - selbst wenn diese Mechanik in der Zeitlinie erst mit Halo 3 eingeführt wurde. Das Gesundheits-/Schild-System ist ebenfalls bekannt und wurde erneut gut umgesetzt. Nachtsicht, die bei einschlägiger Arcade-Shooter-Action mit militärischem Hintergrund wie Modern Warfare schon längst zum guten Ton gehört und die mit ODST auch im Halo-Universum Einzug hielt, darf hier natürlich auch nicht fehlen.

          

Mein Jetpack, mein Freund

Ein nicht unwesentliches neues Element ist die so genannte "Panzerungsfähigkeit": Dahinter verbirgt sich ein Modul, das in die Spartan-Panzerung eingesetzt werden kann und dessen eingebaute Fähigkeit nach Benutzung erst einmal aufladen muss - zu Beginn der Kampagne ist dies der "Sprint". Im Laufe der zehn Missionen wird man an strategischen Punkten neue Fähigkeitsmodule finden und muss sich entscheiden, ob man mit dem jetzt aktiven zufrieden ist oder doch lieber seine Hoffnung in das neue setzt.

Dazu gehört z.B. die aus den anderen Halos bekannte "Schildkapsel", aber auch das brandneue Jetpack, mit dem auch Gefechte in der vertikalen nötig sind (die Allianz hat ein ähnliches Gerät zur Verfügung), bei dem man aber auch aufpassen

Haufenweise Waffen und Fahrzeuge sowie rasante Action alter Schule: Halo-Veteranen werden nicht enttäuscht.
muss, dass die Energie dafür nicht in einer all zu gefährlichen Höhe zu sprudeln aufhört - es hat etwas unfreiwillig Komisches, wenn man gerade noch einen Allianz-Eliten oder -Jäger unter Einsatz aller zur Verfügung stehenden Mittel besiegt hat und sich beim darauf folgenden Jetpack-Sprung zu viel zutraut oder schlichtweg verschätzt und auf dem harten Boden der Tatsachen landet. Glücklicherweise ist für diesen Fall (und sämtliche anderen Tode) der letzte Kontrollpunkt meist nicht weit entfernt. Kooperativ "spawnt" man ohnehin so komfortabel, dass man sich nicht nochmals durch die Gegner durchballern muss.

Das beste Halo aller Zeiten?

Doch auch wenn die Kampagne von Halo Reach einen ausgewogenen sowie gelungenen Mix aus alten und (zumindest in diesem Universum) neuen Elementen darstellt und sich erzählerisch bzw. stilistisch zu neuen Höhen aufschwingt, will sich die ganz große Euphorie nicht einstellen. Am Fehlen klassischer Bossfights wie z.B. dem Gefecht gegen den Scarab in Halo 3 liegt es nicht. Zumal Reach dies durch viele kleine harte Gegner wie den normalerweise zu zweit auftretenden Jägern (erstaunlich mobile Artillerie), Wraith-Panzern oder Plasmaschwert schwingenden Eliten größtenteils zu kompensieren versteht. Auch an der Reduzierung auf alt bekannte Run & Gun-Mechaniken, die selbst in einer als Sniper-Abschnitt beginnenden Mission schließlich das Kommando übernehmen, ist es nicht alleine festzumachen. Auch nicht an der letztlich schwachen Charakterzeichnung. Die Kampagne ist trotz aller Mankos erzählerisch die progressivste, die Bungie je hervor gebracht hat. Aber damit wurde nur der Boden wettgemacht, der in den letzten Jahren verloren wurde, in denen man sich erzählerisch und mechanisch nur wenig von der Stelle bewegen konnte, während die Konkurrenz dramaturgisch oder inhaltlich (und sei es nur durch die Einführung eines simplen aktiven Deckungssystems) Fortschritte gemacht hat.

Und damit lässt sich das Problem schon deutlich besser eingrenzen: Während Battlefield, Call of Duty und andere Shooter-Serien oder auch weitere Third-Person-Titel, die sich vorrangig auf Action konzentrieren, in den letzten Jahren versucht haben, das Genre vorwärts zu bringen, wirkt die vermeintliche Moderne in Reach zwar nicht rustikal, aber schon etwas angestaubt. Es fehlt ihr trotz aller Verbesserungen ein gewisses Maß an technischer Wucht, was auch der Kulisse zuzuschreiben ist.

Ebenso prächtig wie bieder

Um Missverständnissen vorzubeugen: Wie bei Erzählstruktur und Mechanik hat Bungie auch an der Engine gewaltig geschraubt, das steht außer Frage. Man hat z.B. an der Weitsicht gefeilt, die letztlich für die imposanten Kriegspanoramen verantwortlich ist. Im Detail wirkt alles, was mit mechanischen Texturen (Metall etc.) zu tun hat, deutlich plastischer als bislang im Halo-Universum. Und was hier an Explosionen und sonstigen Licht-Effekten aufgefahren wird, braucht keinen Vergleich scheuen. Allerdings kann man auch abseits sporadischer und damit vollkommen vernachlässigbarer Clipping-Probleme immer wieder schwammige Texturen finden, die unterstreichen, dass diese einstmals majestätische Engine mit

Gemeinsam ist man stark: Zusätzlich zu den Kollegen des Noble-Teams kann man auch noch Freunde als Mitspieler ins kooperative Kampagnen-Boot holen.
Reach ihren Zenit erreicht hat. Bedauerlicherweise reicht dieser Zenit nicht, um z.B. der düsteren, aber nicht minder detailfreudigen und wesentlich wuchtigeren Welt von Killzone 2 den Rang abzulaufen oder um mit Epics Kriegsmaschinerie mithalten zu können.

Besonders wird dies bei den menschlichen Gesichtern deutlich, die immer noch nicht komplett den Sprung in die HD-Generation schaffen. Ja: Sie wirken natürlich. Doch im Detail ist die Mimik deutlich brüchiger als bei vergleichbaren Titeln und letztlich auch nicht so gut animiert, wie man es sich gewünscht hätte. Um es positiv zu sagen: Die Engine ist ebenso oldschoolig wie die Mechanik - mit allen Vor- und Nachteilen. Denn ebenso kann man sich bei Bungie sicher sein, dass sich die Bildrate keine störenden Aussetzer während der Ardenalin ausschüttenden Gefechte leistet. In der einen oder anderen Zwischensequenz ja, aber das ist nie spielbeeinträchtigend.

Mein Spartan, dein Spartan, unser Spartan

Die Stärken der Engine, metallische Oberflächen, werden auch beim Figureneditor deutlich, in dem man den Charakter erstellt, den man sowohl in der Kampagne als auch in den vielfältigen Mehrspieler-Modi mimt. Rüstungsvarianten, die nur kosmetischer Natur sind und teils erst durch besondere Aktionen zum Kauf mit spielinternen Credits freigegeben werden müssen, gibt es zuhauf. Alles lässt sich dem Geschmack entsprechend einfärben, modifizieren und sieht einfach nur gut aus. Die angesprochenen und dafür benötigten Credits bekommt man übrigens über alle Spielmodi hinweg - gleichgültig ob man nun in der Kampagne unterwegs ist, sich solo oder mit Freunden im Firefight die Zeit vertreibt, in den fordernden Mehrspielerduellen aufeinander feuert oder auch in der erweiterten Schmiede einen Abschnitt baut. Und damit sind wir schon mittendrin im Online-Geplänkel, der Forge und bei allem, was abseits der Kampagne mit mehreren Spielern zu tun hat. Und darum hat sich unser Firefight-Spartan Jan kümmert, der jetzt das Text-Ruder übernimmt.         

Rein kosmetische Extras

Als Abschiedsgeschenk serviert Bungie seinen Fans mit Reach noch einmal ein üppiges Multiplayer-Buffet. Selbst wenn jemand nichts davon mag, überlassen die Entwickler ihm den Schlüssel für die Küche, damit er dort mit Level-Editor und jeder Menge Konfigurationsmöglichkeiten sein eigenes Süppchen kochen kann. Wer Appetit auf das Freischalten und Aufrüsten neuer Waffen hat, wird allerdings nicht satt, denn laut Bungie ist die wichtigste Zutat im Grundrezept der Serie nach wie vor die Chancengleichheit. Auch Halo Reach hält sich an die Tradition: 

Bungie legt Wert auf Chancengleichheit: Eingekaufte Extras wie neue Helme dienen rein kosmetischen Zwecken.
Mit in den Matches verdienten Credits darf man sich zwar neue Rüstungsteile kaufen, doch anders als bei Call of Duty: Black Ops oder Battlefield: Bad Company 2 sind die Extras rein kosmetischer Natur.

Wenn ich meinem Spartan also einen mächtig stabil anmutenden Brustpanzer gekauft habe, ist er dadurch trotzdem nicht besser vor gegnerischen Projektilen geschützt. Auch die Waffen lassen sich nicht nach und nach freischalten und mit Aufsätzen versehen - stattdessen finde ich sie wie früher in den Levels und in Nachschubcontainern oder nehme sie erlegten Gegnern ab. Die Spielstärke wird im Hintergund nach wie vor vom TrueSkill-System bewertet, mit welchem die Spielersuche gleichstarke Gegner ermittelt. Sichtbar sind aber nur die in Matches verdienten Credits, der sich daraus ergebende Rang sowie Auszeichnungen für besonders viele Nahkampf-Kills usw.

Welches Schweinderl hätten's denn gern?

Bevor ich mich in die Schlacht stürze und vor einem Respawn entscheide ich mich für eine der auf den Modus zugeschnittenen Ausrüstungen: Je nach Klasse besteht ein Paket z.B. aus einem Sturmgewehr und der Magnum M6G, mit welcher ich dank Zweifach-Zoom meinen Gegenspielern aus mittlerer bis großer Distanz auf die Nerven gehe. Außerdem dabei sind Haft- oder Splittergranaten sowie eine der neuen Spezialfähigkeiten. Das beliebteste Exemplar ist das Jetpack: Bei meinen ersten Flugversuchen fühlte ich mich nicht ganz wohl, doch nachdem ich zum ersten mal damit auf der Firefight-Map Corvette unterwegs war, war der Bann gebrochen.

Das Gadget passt prima zum Innenraum des kleinen runden Raumschiffs. Wenn ich im Zweikampf um die kleinen, violett leuchtenden Mauern herum tanze, nach einem geschickten Sprung rückwärts auf einen Balkon in Sicherheit schwebe und noch im Flug einen Gegner ausknipse, ist das ein verdammt erhebendes Gefühl. Zurück zum VS-Multiplayer: Ähnlich gut für ein Katz-und-Maus-Spiel ist die Spezialfähigkeit "Sprint" geeignet. Im Grunde handelt es sich um die stinknormale Lauf-Taste aus anderen Shootern;

Die Spezialfähigkeiten wie das Jetpack bringen frischen Wind ins Spielprinzip.
doch nur wer sie ausgewählt hat, darf schnell um die Ecken flitzen. Ebenfalls praktisch sind die schnellen Ausweichmanöver der Elites.

Begrenzte Superkräfte

Nach einigen Sekunden ist mein Spartan außer Atem beziehungsweise sein Fähigkeiten spendender Anzug überhitzt. Ich darf alle Spezialfähigkeiten nämlich nur einige Sekunden lang benutzen - so lange, bis die Anzeige leer ist, welche sich nach dem Kraftakt selbsttätig wieder auflädt. Weitere Fähigkeiten der Rüstung sind ein überarbeitetes Blasenschild, ein »Panzerungsschild«, welches mich kurzzeitig unverwundbar, aber auch unbeweglich werden lässt sowie eine aktive Tarnung, welche mich in einen schlecht sichtbaren, verschwommenen Fleck verwandelt - ganz wie man es vom Predator kennt.

Auf größeren Maps ist der holografische Köder ein prima Instrument, um entfernte Gegner auf die falsche Fährte zu locken. Einfach auf einen entfernten Turm zielen und schon stromert mein Ebenbild in Richtung Ziel. Bis zu 16 Spartans oder auch Elites beharken sich auf den Schlachtfeldern. In den Spiellisten gibt es natürlich allerlei Variationen klassischer Modi wie Team-Deathmatch, einen Bomben-Angriff, Kampf um die Flagge, Hügelkönig, Territorien, die Jagd nach dem Punkte bringenden Odball, den Kampf gegen einen übermächtigen Moloch, Mongoose-Rennen und den »Infektion« getauften Zombie-Modus, bei welchem andere Mitspieler infiziert werden. Außerdem haben sich die Entwickler ein paar spannende neue Spielvarianten ausgedacht.

                 

Schnapp sie dir alle!

Besonders turbulent geht es beim »Hamstern« zu. Zwei Teams versuchen, möglichst viele Exemplare der auf der Karte verstreuten Flaggen zusammenzuraffen. Der Timer läuft mehrmals pro Match ab: Dann werden nur die Flaggen als Punkt gezählt, welche innerhalb einer leuchtenden Markierung stehen.

In »Kopfjäger« gibts für jeden erlegten Gegner einen punktebringenden Schädel - in einer »Pro«-Variante nur für jeden Kopfschuss.
Nachdem meine Kollegen und ich einige in unsere Basis geschafft haben, wird es spannend: Der Spartan mit dem provozierenden Smilie auf der Rüstung hat sich durch unsere Reihen gemogelt und macht sich jetzt an unserer Beute zu schaffen: Eine Fahne nach der anderen schleudert er aus unserem Kreis. Verdammt, ausgerechnet jetzt! Während eine Flagge noch durch die Luft trudelt, läuft der Countdown ab und nur noch ein einziges Exemplar wurde gewertet.

Sei's drum - schon Sekunden später drehen wir den Spieß um: Wir haben wir uns über eine schmale Fußgängerbrücke und durch einen Tunnel an die feindliche Basis heran geschlichen. Der Zielpunkt meiner M392 DMR ruht bereits auf einem Bewacher. Die neue Mischung aus Sturm- und Scharfschützengewehr erweist sich hier als besonders praktisch. Just in diesem Moment leert mein Mitstreiter das Schild des Gegners mit einer Plasma-Waffe und ich gebe ihm mit konventioneller Munition den Rest. Dann stürmen wir auf ihre Basis zu und schnappen uns die zwei Flaggen.

»Halo: Enemy Territory«

Ähnlich hektisch geht es in der Spielart »Kopfjäger« zu: Jedes meiner Opfer lässt einen Schädel fallen, welchen ich einsammle und bei einem Tor abliefere. Bis zu zehn Totenköpfe lassen sich mitschleppen - doch wenn ich zu gierig bin, werde ich zum begehrten Ziel für die Konkurrenz. Mit »Invasion« wird erstmals auch ein komplexer Modus mitgeliefert, welcher in mehrere Phasen eingeteilt ist und ein wenig an Enemy Territory erinnert.

In jeder der drei Phasen verlagert sich der Kampf auf einen anderen Bereich der großen Karte - auch die Waffenloadouts und die verfügbaren Fahrzeuge ändern sich. Als ich das erste mal verwirrt durch die Industriehallen der großen Boneyard-Map irrte, fühlte ich mich noch reichlich verloren. Invasion ist ganz klar der Modus, welcher die längste Einarbeitung und gute Team-Kommunikation voraussetzt.

Optionen bis zum Abwinken

Wer ernsthafte Partien ohne dazwischen funkende Neulinge spielen will, sollte sich also mit einer Gruppe von Freunden in der Spielersuche vermitteln lassen oder Gebrauch vom benutzerdefinierten Spiel machen. Letzteres ist ein Traum für Personen, welche gerne jedes Detail nach ihrem Gusto einstellen. Vom Friendly Fire über Schildstärke, Lebensenergie, Waffenarsenal bis hin zur Anziehungskraft der Planetenoberfläche lassen sich hunderte von Optionen konfigurieren. Profis dürfen sich außerdem an der neuen spielinternen Liga 

Ein Hieb mit dem Partikelschwert und der Gegner ist Geschichte.
»The Arena« mit Matches für 4-8 Teilnehmern versuchen: Haben sie sich eingeschrieben, werden ihre Spiele bewertet und sie in eine Division eingeteilt. Am Ende eines Monats sehen sie, wie gut sie sich geschlagen haben.

Wem die mitgelieferten Karten nicht genügen, darf sich außerdem in der »Schmiede« austoben: Der rudimentäre Karten-Editor aus Halo 3 wurde massiv verbessert. Vorgegeben sind nur die Grundstrukturen, welche auf den vorhandenen Maps basieren: Hintergründe, große Gebirgszüge und Gebäude lassen sich nicht abreißen - davon abgesehen darf ich meiner Kreativität aber freien Lauf lassen. Ich platziere allerlei vorgefertigte Gebäude, versehe sie mit kleinen Stegen, Sprungschanzen und Scharfschützennestern. Auch Felsen, Waffen, Fahrzeuge und ein paar Deko-Objekte stehen im Katalog zur Verfügung - allerdings nur so lange, bis das Budget für die jeweilige Map aufgebraucht ist.

                   

Spielwiese für kreative Köpfe

Schade, dass der Baukasten in der Anleitung kaum erklärt wird und es auch kein Tutorial gibt. Es muss ja nicht gleich der väterliche Märchenonkel aus Little Big Planet sein, aber zu Beginn fühlte ich mich mangels Instruktionen ein wenig überfordert. Ich beging Fehler, ein leeres Areal auszuwählen. Zu Beginn ist es sinnvoller, ein fertiges Level plus Modus zu laden und damit herumzuspielen.

Auf der weitläufigen Karte Outpost ist das Massengemetzel im Feuergefecht besonders spaßig.
Nach einer kurzen Gewöhnungsphase hatte ich mich an die Kommandos und die Kamerasteuerung gewöhnt und dann wurde das Level-Basteln kinderleicht. Gebäude, Wände und Fahrzeuge lassen sich auf Knopfdruck löschen und auch riesige Teile einfach drehen und per Detailansicht oder Koordinatenanzeige passgenau platzieren. Im Teile-Katalog hätten kleine Thumbnail-Bilder das Suchen aber erleichtert. Man muss jedes Teil erst einmal auswählen, bevor man weiß, wie es aussieht. Wer möchte, kann auch Spawn-Punkte und andere Feinheiten verschieben.

Da es nur Bauteile im Halo-typischen Science-Fiction-Look gibt, lassen sich natürlich keine durchgeknallten Maps mit rosa Schlösschen und riesigen Cola-Flaschen als Basis oder ähnlichem Quatsch erstellen. Wenn man das außer Acht lässt, ist die Schmiede aber ein mächtiges Werkzeug, mit welchem sich sogar Rennstrecken mit allerhand Physik-Spielereien basteln lassen. Vor allem die riesige »Schmiedewelt« ist eine traumhafte Spielwiese für kreative Köpfe. Der Zusammenschluss aus sechs Maps besteht aus weitläufigen Weiden, einem kleinen in den Berg gebauten Käfig und vielen verwinkelten Plätzen. Als ich erst einmal damit angefangen hatte, die idyllische Insel mit all ihren Höhlen mit neuen Gebäuden zu verschönern, konnte ich gar nicht mehr aufhören.

Hallo Welt!

Ein fertiggestelltes Kunstwerk lässt sich per Datei-Sharing tauschen. Das funktioniert übrigens auch mit Bildern, eigens erstellten Spielmodi und Filmclips, welche wie in Halo 3 mit der »Kino«-Funktion bearbeiten werden. Eine praktische Neuheit ist die Beitritts-Warteschlange, mit welcher im Spiel befindliche Freunde nach dem Match in eine Gruppe zusammengeführt werden. Ebenfalls nützlich ist das "Psychologische Profil". Keine Bange; Microsoft hat keine Profiler damit beauftragt, die Zurechnungsfähigkeit ihrer Spieler zu überprüfen. Stattdessen darf man in diversen Optionen auswählen, mit welchem Teil der Halo-Community man verbunden werden möchte: Mit gesprächigen oder ruhigen Zockernaturen, mit höflichen oder agressiv kreischenden Shooter-Fans; mit Teamspielern oder Einzelgängern, kompetetiv oder just for fun.

 

Mit vereinten Kräften: Neuerdings darf man auch mit bis zu drei Fremden im Arcade-Gegneransturm antreten.

Ein wahres Highlight ist wieder der in ODST eingeführte Arcade-Modus »Feuergefecht«, in welchem eine Gegnerwelle nach der anderen die bis zu vier Spartans überrennt. Am meisten Spaß macht die Massenschlacht natürlich zu viert. Neuerdings bin ich endlich nicht mehr darauf angewiesen, dass meine Freunde online sind, denn in Reach kann ich mir per Spielersuche Mitstreiter vermitteln lassen.

Feurige Unterstützung

Dank der verbesserten Gegner-KI und weitläufiger Karten ergeben sich noch spannendere Matches als früher. Besonders lustig ist es, die herumwatschelnden Truppen ins freie Feld zu locken, einen vernichten Luftschlag anzufordern und dann das Feuerwerk zu genießen. Auch hier darf ich unheimlich viele Details konfigurieren - von der Länge der Matches und Runden bis hin zur Zusammensetzung der Gegnerwellen in den einzelnen Runden. Mit der Hilfe von Schädeln kann ich einzelne Runden sehr unterschiedlich gestalten. Für Abwechslung sorgen frische Varianten wie die »Gruntpokalypse« oder die Generatorenverteidigung. Erwische ich bei Ersterem einen Grunt mit einem Kopfschuss, regnet es Konfetti. Beim Angriff auf die Generatoren kann ich sogar zu der Allianz wechseln und meine Mitspieler sabotieren.

Leider gibt es keine Erfolge mehr für einzelne Karten zu holen. Stattdessen konnte ich manche Achievements abstauben, indem ich meinenen Charakter einfach in den Optionen unbesiegbar gemacht habe. Der Rest war reine Fleißarbeit: Bei jeder überschrittenen Punktegrenze ploppte der nächste Erfolg ins Bild. Da wir in unseren Tests keine Achievements bewerten, fließt das Manko nicht in die Endnote ein. Erwähnen wollte ich es aber trotzdem, weil in ODST die Achievements für eine nette Extra-Motivation im Firefight gesorgt haben.

          

Fazit

Bungie verabschiedet sich von Halo mit einem Feuerwerk. Mehr als acht Jahre, nachdem man mit dem Master Chief eine Spiele-Ikone geschaffen, ein hochinteressantes SciFi-Universum entwickelt und die Xbox-Ära maßgeblich definiert hat, hat man sich noch einmal richtig ins Zeug gelegt, Änderungen eingebracht und verdammt gute Entscheidungen getroffen. Die Geschichte spannt den Bogen zu Halo 1 sehr stimmungsvoll nicht mehr nur über die nach wie vor häufig blass bleibenden Figuren, sondern nutzt die Kraft ausdrucksstarker Schlachtgemälde. Hinzu kommen inhaltliche Erweiterungen, die die Action alter Schule komplettieren: Weltraumgefechte, Railshooter-Einlagen, Luftkämpfe, auswechselbare Spezialfähigkeiten oder Team-Unterstützung auch für Solisten. Das alles sorgt für ein unheimlich rundes und verdammt unterhaltsames Action-Erlebnis, das allerdings trotz aller Verfeinerungen einen Tick zu rustikal bleibt. Während das Genre in den letzten Jahren versucht hat, sich neu zu definieren, ist sich Halo im Positiven wie im Negativen immer treu geblieben - das ist mit Reach nicht anders und zeigt sich auch in der Engine. Die kann trotz einiger starker Momente technisch nicht auf ganzer Linie begeistern. Im Gegenzug kann man sich aber auf eine stabile Bildrate sowie einen optimalen Netzcode für Mehrspieler-Duelle verlassen. Angefangen von der kooperativen Kampagne über das stark erweiterte Feuergefecht bis hin zu den neuen und alten Online-Fragfesten, sind sie das Aushängeschild von Halo.  Und in diesem Bereich enttäuscht man ebenso wenig wie bei der runderneuerten "Schmiede", dem überaus mächtigen Welten-Editor. Als Abschluss einer Saga ist Reach erzählerisch gelungen, inhaltlich überzeugend und im Mehrspieler-Bereich ohnehin über jeden Zweifel erhaben.

Gratulation an Bungie: Mit Reach haben die Halo-Schöpfer einen gelungenen Abschied von ihrer Serie hingelegt. Da Mathias sich bereits ausführlich über die Kampagne ausgelassen hat, beschränke ich mich auf den geselligen Teil des Spiels: Der Multiplayer-Part hat derart viele sinnvolle Details, dass es mir gar nicht so leicht gefallen ist, mich im Text aufs Wesentliche zu beschränken. Allein der Wust an Einstellungsmöglichkeiten und der Level-Editor sollten jeden Halo-Fan glücklich machen. Zunächst war ich skeptisch, ob sich das Jetpack und die anderen neuen Spezialfähigkeiten flüssig in den Spielablauf einfügen. Doch mittlerweile bin ich froh darüber, dass Bungie den Mut bewiesen hat, noch einmal an solch grundlegenden Details zu schrauben. Reach spielt sich immer noch wie ein echtes Halo, allerdings mit einem neuen Dreh. Auch die neuen Spielmodi passen gut zu den Spezialfähigkeiten. Außerdem gefallen mir die frischen Karten dank vieler charakteristischer Unterschiede noch besser als in Halo 3 bzw. ODST. Vor allem die weitläufige Schmiedewelt hat es mir angetan. Schön auch, dass es im launigen Arcade-Gegneransturm »Feuergefecht« endlich eine Spielersuche gibt. Ganz so heftig wie bei Battlefield: Bad Company 2 hat die Sucht noch nicht zugeschlagen - beim schwedischen Team-Shooter sorgt schließlich das freischaltbare Waffenarsenal für eine nicht zu unterschätzende Extra-Motivation. Andererseits hat die ständige Chancengleichheit in Reach auch ihre Vorteile. Ich hatte jedenfalls schon viel Spaß in meinen Reach-Matches.

Pro

solide Oldschool-Shooter-Action in der Kampagne...
Kampagne auch kooperativ spielbar...
Weltraumkämpfe...
größtenteils Team-basierte Missionen
enorme Weitsicht
gute KI auf beiden Seiten des Krieges...
beeindruckende Kriegs-Panoramen
umfangreiches Waffenarsenal...
Multiplayer-Chancengleichheit durch rein kosmetische Extras...
zahlreiche Fahrzeuge
enorme optische Personalisierungs-Möglichkeiten
Halo-Saga wird sehr stimmig begonnen/abgeschlossen
imposante Effekte und Explosionen
bekannt gute Musik-Untermalung
Unmengen an Einstell-Möglichkeiten für Spielvarianten
gewohnt gute Controller-Steuerung

Kontra

- ... die allerdings zu behutsam modernisiert wurde- ... aber keine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades- ... denen allerdings der letzte Schliff fehlt
deutsche Lokalisation mit unnötigen Schwächen
Inszenierung mitunter nicht wuchtig genug- ... die sich aber auch mitunter haarsträubende Aussetzer leistet
durchwachsene Grafik in den Multiplayer-Kulissen- ... aber nur wenige neue Schießprügel
... aber auch weniger Langzeitmotivation als z.B. in COD

Wertung

360

Ein würdiger Abschluss für eine große Shooter-Serie mit Baller-Action alter Schule und einem der umfangreichsten Multiplayer-Erlebnisse weit und breit..

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