Test (Wertung) zu Bravo Team (Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality, PlayStation 4) - 4Players.de

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Test: Bravo Team (Military-Shooter)

von Michael Krosta



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FAZIT



Schon bei The Inpatient hat sich Supermassive Games nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert, konnte aber immerhin noch mit atmosphärischen Momenten punkten. Mit Bravo Team leistet sich das Team hinter VR-Highlights wie Until Dawn: Rush of Blood dagegen keinen bravourösen Auftritt, sondern eher einen Griff ins Klo: Zwar ist der Koop-Gedanke mit einer leichten Prise Taktik durchaus interessant, doch werden die gelungenen Ansätze von einer arg gewöhnungsbedürftigen Spielmechanik, langweiligen Moorhuhn-Gefechten in kleinen Arealen und vielen technischen Problemen zunichte gemacht, die sich von erschreckenden KI-Aussetzern über fummelige Positionsmarkierungen bis hin zu massiven Kalibrierungsproblemen erstrecken. Da kann man fast schon froh sein, dass die Kampagne so schnell vorbei ist. Und für dieses seichte Baller-Häppchen verlangt Sony 40 Euro? Eine Frechheit! Schlägt man sich gemeinsam mit einem Partner aus Fleisch und Blut durch, gewinnt die Terroristenjagd zwar an Reiz, aber viele der inhaltlichen und technischen Mängel bleiben weiter bestehen. In dieser enttäuschenden Form markiert Bravo Team leider den Tiefpunkt unter den bisherigen PSVR-Schießbuden!
Military-Shooter
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony
Release:
07.03.2018
07.03.2018
07.03.2018
Spielinfo Bilder Videos

Bravo Team
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG




PlayStation 4

„Bravo Team markiert mit seinen inhaltlichen und technischen Schwächen den bisherigen Tiefpunkt unter den PSVR-Schießbuden. Nur im Koop mit einem weiteren Mitspieler blitzt hin und wieder Potenzial auf. ”

Wertung: 35%

PlayStation VR

„Bravo Team markiert mit seinen inhaltlichen und technischen Schwächen den bisherigen Tiefpunkt unter den PSVR-Schießbuden. Nur im Koop mit einem weiteren Mitspieler blitzt hin und wieder Potenzial auf. ”

Wertung: 35%

Virtual Reality

„Bravo Team markiert mit seinen inhaltlichen und technischen Schwächen den bisherigen Tiefpunkt unter den PSVR-Schießbuden. Nur im Koop mit einem weiteren Mitspieler blitzt hin und wieder Potenzial auf. ”

Wertung: 35%



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Lesertests

Kommentare

Nuracus schrieb am
Tjoah.
Farpoint, Bravo Team. Damit hat die Wumme jetzt auch zwei Spiele. Eins davon ist "nett", eins davon ist "böääähh".
Ah und Doom, richtig?
Gibts noch weitere Spiele, die für den Controller geplant oder schon draußen sind?
Oder ist das Ding damit jetzt faktisch tot und es droht das gleiche Schicksal wie beim (wie ich finde großartigen!) Sharp Shooter auf der PS3? Anfangs kostete der um die 80 ?, ich hab ihn für unter 15 ? ergattert (und bei Killzone 3 ein fantastisches Spielerlebnis gehabt).
wasserlighttrinker schrieb am
Zu den letzten beiden Posts:
Für mein Empfinden war Farpoint weit weniger "visierlastig" als BT es ist. Da bei Farpoint kleinere Gegner, oft zahlreich und nah, und große Gegner bequem ins Jenseits befördert werden konnten, ohne ständig durch das Visier schauen zu müssen. Daher ist die Visier-Problematik vermutlich bei Farpoint rein subjektiv nicht so vordergründig und weniger im Gedächtnis haften geblieben - ich habe das gerade noch einmal getestet. Zumal der Ersteindruck von Farpoint ja grundsätzlich positiv war und Schwächen dann evtl. weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Bei BT ist es ja eher umgekehrt.
Die initiale Kalibrierung bei Farpoint dient möglicherweise v.a. der Kameraerfassung des Aim Controllers. Bei der Visier-Problematik handelt es sich vielleicht eher um Ungenauigkeiten des Neigungssensors und weniger um Probleme beim Positionstracking durch die Kamera, da die x/y/z Koordinaten des "Controllerschwerpunktes" ja grundsätzlich i.O. zu sein scheinen. Hier ließe sich evtl. softwaremäßig gegensteuern. Aber scheinbar hat man es weder bei Farpoint, noch bei BT zufriedenstellend geschafft.
Wenn das Problem auftritt, hilft es bei mir im Spiel den Aim Cotroller mehrfach wild um den gedachten Schwerpunkt zu drehen (siehe Post unten).
BrainDex schrieb am
Hier kann ich Michael nur zustimmen!
Ich bin wohl einer der wenigen der generell ein sehr robustes und sehr akkurates Tracking mit dem PSVR Setup hat. Im Freundeskreis habe ich aber auch schon an anderen Setups gespielt wo sich die Steuerung nervige Patzer leistet oder das Bild langsam wandert. Meine Kamera ist ca. auf 1,80m Höhe und strahlt leicht nach unten. Damit ist es möglich bei Farpoint durch das "Visier" zu schauen ohne dabei die Brillen LEDs zu verdecken. Auch bei SuperHot VR, im Gegensatz zum 4Players Test, kann ich dies auf der PSVR fast so präzise spielen wie auf meinem Vive Setup (aber Lighthouse ist diesbezüglich einfach unschlagbar).
Noch als Randinfo: ich spiele diese Spiele vorzugsweise im Stehen...
Aber bei Bravo Team gibt es auch bei mir komische Tracking Macken. Ich denke auch dass die kreisförmige Kalibrierung von Farpoint nicht ohne Grund existiert (für die die es nicht kennen, man muss in einem Kreis der vor einem schwebt alle Segmente mit dem Controller berühren). Auch in anderen Spielen mit ähnlicher Kalibrierung hatte ich noch nie Probleme!
Ich habe einiges probiert um es zu verbessern, aber so richtig habe ich kein Mittel gefunden. Ich schiebe es daher zum großen Teil auf die Software. Lasse mich allerdings auch eines besseren belehren und wäre für Tipps dankbar.
4P|Michael schrieb am
Hallo!
Es ist nur so: Ich habe Bravo Team hinsichtlich Kamera-Abstand, Position etc. eigentlich unter den gleichen Voraussetzungen getestet wie Farpoint. Und damals hatte ich nicht mit so massiven Problemen bei der Kalibrierung und dem Tracking zu kämpfen. Und vielleicht spielt die Software doch eine gewisse Rolle, da es im Gegensatz zu Farpoint oder anderen Spielen mit Move-Unterstützung hier keine dedizierte Kalibrierung innerhalb des Programms gibt. Ist nur eine Theorie, aber ich hatte im Vergleich zwei unterschiedliche VR-Erfahrungen, zumal Bravo Team abseits von Kalibrierung & Co noch mit anderen Problemen zu kämpfen hat.
wasserlighttrinker schrieb am
Vielen Dank für das Review 4players!
Ja, das Spiel hat seine Macken und ja, ich hätte mir ebenfalls freie Bewegung, mehr Abwechslung, eine schlauere KI, ein größeres Waffenarsenal, insgesamt mehr Feinschliff und überhaupt Weltfrieden gewünscht. Tatsächlich war ich zunächst auch etwas ungehalten, als Bravo Team während der ersten 30 Minuten 2x abgestürzt ist - anschließend glücklicherweise nicht mehr.
Ich verstehe auch den ersten Frust nachdem man festgestellt hat, dass freies Bewegen à la Farpoint und Doom VFR (PSVR) nicht machbar ist. Da es allerdings durchaus reichlich Auswahl an Deckungen gibt, fällt das überraschend wenig ins Gewicht. Nach dem ersten Frust sticht jede weitere Schwäche sicher umso mehr in das Auge. Dennoch habe ich die Abschlusswertung von 35% spätestens dann als überkritisch empfunden, als ich mich dabei ertappt habe das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen. Ein wirklich schlechtes Spiel schafft es nicht mich mehrere Stunden zu unterhalten. Schlechte Spiele dürfen nicht hochgelobt werden, aber überkritische Wertungen helfen VR in Zukunft sicher nicht.
Die "massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking" sind mir auch bei Farpoint aufgefallen. Insbesondere, wenn man mit dem Aim Controller im Spiel durch das Visier sieht, muss man den Controller z.T. fast quer halten. Die Trackingprobleme sind also wohl eher der Hardware, als dem Spiel anzulasten. Hier hilft evtl. ein geladener Akku, ein nicht zu großer Abstand zu PS4 und Kamera, und während des Spielens den Controller mehrfach wild um 360 Grad drehen, wenn man sich mal wieder verrenken muss, um durch das Visier zu schauen - das gilt für Farpoint genauso, wie für Bravo Team.
Als Shooter, mit ein wenig Taktik-, Schleich- und Sniper-Ansätzen ist das Spiel durchaus unterhaltsam und mit seiner speziellen Spielmechanik auf der PSVR einzigartig - insofern ich keinen Titel übersehen habe. In bequemer Sofasitzhaltung von Deckung zu Deckung zu...
schrieb am