Test: TowerFall Ascension (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking





FAZIT



Towerfall Ascension ist zwar nur ein kleiner aber leckerer Mehrspieler-Snack. Schnelle Ausweichmanöver und geschicktes Bogenschießen machen die verbissenen Duelle für bis zu vier Krieger richtig spannend. Auch Experimente mit den zahlreichen Extras und Umgebungsvariablen bringen Pfeffer in die Auseinandersetzung. Die einfache Pixelgrafik wirkt im Gegensatz zum wahnsinnigen Design von BattleBlock Theater aber reichlich schlicht. Auch in puncto Umfang ist der Xbox-Live-Klassiker eine Klasse besser: In TowerFall Ascension gibt es schließlich weder einen Online-Modus noch einen mächtigen Level-Editor. Trotz fehlender Langzeitmotivation bekommen PSN-Nutzer aber spaßige Pfeil-und-Bogen-Duelle im Retro-Design.
Release:
kein Termin
kein Termin
27.09.2018
kein Termin
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Lustiges Mehrspieler-Gemetzel im Retro-Gewand, welches durch geringen Umfang und ohne Online-Modus aber nur kurz motiviert.”

Wertung: 76%

PlayStation 4

„Lustiges Mehrspieler-Gemetzel im Retro-Gewand, welches durch geringen Umfang und ohne Online-Modus aber nur kurz motiviert.”

Wertung: 76%



 

Lesertests

Kommentare

Flat Eric schrieb am
Was für ein wunderbarer Multiplayer-Couch-Hit! Nach Bomberman, Jump 'n Bump, Powerstone 2, Mashed, Mario Smash Football, Castle Crashers, Rayman Origins/Legends und Dragon's Crown der nächste Hit, den wir zu viert stundenlang hoch und runter zocken. Unglaublich minimalistisch, unglaublich gut! :)
crewmate schrieb am
Das sind eben Sachen, die kommuniziert werden müssen.
Spiele Entwicklung gilt immer noch als Magie und Regentanz. Wir als normale Spieler verstehen wenig davon. Und noch mehr verstehen nicht was hinter AAA Produktionen an Geld und Manpower steckt.
Und Entwickler versäumen das immer noch, mehr Preis zu geben, sich und ihr Werk zu erklären. Oder sie tun es im PR Diktat.
Chamäleonmann schrieb am
Ästhetisches Empfinden ist natürlich sehr subjektiv, aber die Grafik von Towerfall als minimalistisch zu bezeichnen, finde ich in Anbetracht der diversen Animationsphasen und Szenarien schon etwas übertrieben. Gerade in diesem Genre ("Single Screen Arena Games" oder wie man's nennen mag) gibt es ja mit Vertretern wie Hokra und Videoball auch wirklich Titel, die das "Form follows Gameplay"-Prinzip deutlich stärker auf die Spitze treiben. Mir zumindest sagt die liebevoll gestaltete Pixeloptik mehr zu als das sehr flashanimationsartige Äußere eines BattleBlock Theater.
Sei's drum... was mir an der Kritik wirklich missfällt, ist das ständige Erwähnen eines fehlenden Online-Modus (u.a. im Fazit und unter der Wertung), das ein bisschen an Kommentare der Teenies auf Kotaku und Co. erinnert. Bennett Foddy (QWOP, GIRP, Pole Riders) hat das Problem besser dargestellt als ich es könnte, daher verweise ich erstmal auf ihn:
http://www.polygon.com/2014/3/11/549114 ... -towerfall
Aber selbst wenn es keine technische Notwendigkeit wäre, gäbe es doch immer noch genügend andere Gründe für Designer, keinen Online-Modus einzubauen/anzubieten. Ich sehe auf jeden Fall selten Beschwerden von Single-Player-Verehrern, die alleine Titanfall oder DotA spielen wollen und sich jetzt hintergangen fühlen.
Aus irgendeinem Grund ist bei Computerspielen bis heute der (häufig nur durch unerträgliche Redundanz erzwungene) Umfang King - koste es, was es wolle. Dass in diesem Zusammenhang Designentscheidungen oder -philosophien einfach übergangen werden, finde ich sehr schade und auf dieser Seite passiert es eigentlich seltener als an anderer Stelle.
Einige meiner Freunde und ich haben bestimmt gute 15 Stunden Towerfall hinter uns (gespielt auf der Leinwand im Wohnzimmer) und ich habe lange kein so minutiös austariertes Spiel gesehen. Insofern bin ich der festen Überzeugung, dass es keine Faulheit oder programmiertechnisches Versagen ist, die zu den getroffenen Entscheidungen geführt haben. Online-Runden...
schrieb am