Test: Hard Reset Redux (Shooter)

von Mathias Oertel





FAZIT



Hard Reset ist auch in seiner Redux-Version ein solider Shooter alter Schule, der vornehmlich von explosiver Dauerfeuer-Action gegen eintönige und sehr tumbe Gegner lebt. Im Vergleich zum fast fünf Jahre alten Original gibt es zwar Verbesserungen der Kulisse, eine neue Waffe, einen neuen Gegnertyp sowie Balance-Änderungen. Doch damit werden die Mankos, die es damals wie heute gibt, nicht beseitigt. Und nicht zu vergessen, hat sich in den Jahren seit der ursprünglichen Veröffentlichung auch in Sachen Retro-Action einiges getan. Stellt man Hard Reset Redux neben id Softwares jüngsten Mars-Ausflug sieht das damalige Erstlingswerk von Flying Wild Hog in nahezu jeder Hinsicht alt aus. Bei der Kulisse nur mit Einschränkungen, bei der Interpretation dessen, wie man alte Schule in ein mechanisch modernes Gewand packen kann, deutlich. Dennoch ist Hard Reset auch anno 2016 als Redux-Version eine solide Ergänzung der Bibliothek.
Entwickler:
Release:
03.06.2016
08.06.2016
03.06.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Der Oldschool-Shooter ist die fünf Jahre seit Release nicht gut gealtert. Er bietet aber mit seinen wenigen Verbesserungen immer noch solide Action.”

Wertung: 67%

Xbox One

„Der Oldschool-Shooter ist die fünf Jahre seit Release nicht gut gealtert. Er bietet aber mit seinen wenigen Verbesserungen immer noch solide Action.”

Wertung: 67%



 

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Kommentare

Kajetan schrieb am
DAIBO hat geschrieben:Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Das fällt einem beim Testen auch nicht auf, weil hier lediglich ein nicht existentes Downgrade herbeigeredet wird.
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
*schnarch* Längst als manipulierte Aufnahme debunked ...
Sethdiabolos schrieb am
Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
Temeter  schrieb am
Andarus hat geschrieben:
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Eben nicht, das einzige was wirklich schlechter aussieht, ist der kontrast, und der liegt wohl nur an der Gamma Einstellung, welche sich korrigieren lässt. Danach schaut es nahezu identisch zum Vorgänger aus, an einigen Stellen auch besser.
Die schlechtere Bildqualität und fehlende Details im Vergleichsvideo kommen, wie gesagt, da eher wegen dem Vergleich von 4xSSAO und FXAA. Sieht man ja an der Framerate.
Andarus schrieb am
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Kajetan schrieb am
MrPink hat geschrieben:Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.
Mir persönlich ist das mittlerweile zu dämlich geworden mit diesen fünf Milliarden Modi in Abhängigkeit von Spiel und Treiber. Früher? empfand ich Anti-Aliasing bei kleinen Auflösungen als etwas fast schon Lebensnotwendiges. Heute, bei aktuellen Spielen nehme ich lieber die höchst mögliche Auflösung, schalte vielleicht ein schwaches FXAA oder gar keins dazu und erfreue mich an einem knackscharfen Bild. Sprich, ich habe kein Problem damit in einem modernen Spiel einzelne Pixel zu sehen ... wenn nur genug davon gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können.
schrieb am