Celeste20.02.2018, Jan Wöbbeking

Im Test: Aufstieg der tausend Tode

Gerade mal vier Monate sind seit der hitzigen Diskussion um den Schwierigkeitsgrad von Cuphead vergangen – und schon gibt es mit Celeste (ab 19,98€ bei kaufen) einen weiteren Retro-Titel, der manch einen an den Rand der Verzweiflung bringen dürfte. Auch Heldin Madeline muss über sich hinauswachsen, um nicht Opfer von Panikattacken oder Selbstsabotage zu werden. Ein erhebender Aufstieg?

Super Meat Girl?

Klatsch, tot. Klatsch, tot. Hüpf, kletter, hüpf, klatsch, tot. Fans von Super Meat Boy kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen lässt als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe für Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits befördern. Ganz ohne Energieherzchen oder ähnlich weichgespülten Krempel, Gott bewahre! Weiße Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch über sicheren Untergrund lief – jetzt bloß nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie nötig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!

Wusch: Der "Sprint" bugsiert die Heldin mit Schwung durch die Luft.
Die Ausgangslage des klassischen Jump-n-Runs ist einfach: Protagonistin Madeline findet sich zu Beginn ihres Abenteuers am Fuße des berüchtigten Berges Celeste wieder. Warum sie ihn erklimmen möchte, weiß sie zu Beginn selbst nicht so genau. Es scheint in ihrem Leben aber einige Hürden zu geben, die sie auch metaphorisch mit ihrem Selbstfindungstrip überwinden möchte. Worum es sich dabei handelt, wird dem Spieler nach und nach in kurzen Story-Häppchen serviert, in denen Madeline mit ihren neuen Bekanntschaften über das Leben sinniert. Oft geht es um ihre Panikattacken, die sogar in einigen (langweiligen) Minispielen mittels rhythmischer Atemübungen gemeistert werden müssen. Oder es ergeben sich Probleme, weil sie ihre gegensätzlichen Gefühlsausbrüche nicht unter einen Hut bringen kann – vor allem, wenn dabei auch noch andere Gesprächspartner involviert sind.

Sabotage!

Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und hämischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen ständigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren Hüpfausflügen erkunden muss. Oder die finstere übernatürliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.

Mehr Stacheln gefällig? Speedrunner können übrigens auf Wunsch einen eingebauten Timer aktivieren.
Im Zentrum des Aufstiegs steht ihre Fähigkeit zu klettern: Ähnlich wie in Cryteks The Climb krallt man sich immer wieder an der Wand fest und klettert ein Stückchen nach oben – am besten bevor sich die Ausdauer geleert hat, so dass man gerade noch den Absprung auf den sicheren Vorsprung schafft. Den Entwicklern ist ein schönes System aus Hüpfen, Klettern und kleinen Spezialfähigkeiten gelungen: Mit Hilfe eines „Sprints“ kann man sich zwischendurch noch ein Stückchen durch die Luft katapultieren, um gefährliche Tunnel und Nischen zu durchqueren. Die Energie dafür lässt sich hier und da mit Kristallen aufladen. Oder man geht in Nebenräumen der halboffenen Levels auf die Suche nach versteckten Erdbeeren. Auch Gegner wie unter Strom stehende Flipperkugeln oder finstere Tentakel-Bosse mit Laservisier lassen sich auf der Reise blicken. Manchmal muss man zudem den passenden Weg durch ein Labyrinth finden oder den in einem Käfig gefangenen Theo durchs Level wuchten.

Unbarmherzig bis aufs Mark

Beim Design der Levels macht sich ebenfalls die Erfahrung bezahlt, die das Team mit dem Mehrspieler-Plattformer Towerfall gesammelt hat. Meist geht es darum, in der passenden Richtung durch geleeartige Kugeln oder eine Art Antimaterie zu flutschen. Nur wenn man im passenden Winkel hineinspringt, zerschellt man nicht an der Wand, sondern „surft“ elegant in Richtung Ausgang. So ergeben sich schöne kleine Puzzles, die den knallharten Hüpfalltag ein wenig auflockern. Und damit sind wir auch schon beim größten Problem des Spiels: Dem absolut unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad. Wer schon in Oris Fluchtpassagen geflucht hat, sollte hier gar nicht erst sein Glück versuchen. Auch Cuphead ist der reinste Spaziergang gegen das, was einem Celeste in punkto Hand-Auge-Koordination abverlangt. Der Vergleich hinkt natürlich etwas, da es sich um verschiedene Genres handelt, trotzdem wollte ich es anmerken.

Was hat es mit diesen geleeartigen Blöcken auf sich? Nach und nach werden weitere Mechaniken eingeführt.
Speedrunner und knallharte Fans von Super Meat Boy oder Spelunky dürften frohlocken, doch mir war dieser Aufstieg der Selbstgeißelung zu krass: Vor allem im späteren Spielverlauf sind die Hüpfpassagen derart erbarmungslos mit Fallen zugepflastert, dass man sich nicht den kleinsten Fehler erlauben darf. Jede Millisekunde und jeden Millimeter, den man vom Weg abweicht, führt dann unweigerlich in die Stacheln, einen Gegner oder den Abgrund. Irgendwann ist es einfach nur noch ermüdend, jedes noch so kleine Detail auswendig zu lernen und im Muskelgedächtnis zu verinnerlichen, um nach dem 30. Tod doch noch ans andere Ende des Raums zu gelangen. Oder schlimmstenfalls sogar ans Ende mehrerer scrollender Räume.

Hilfe!

Offenbar bemerkten auch die Entwickler irgendwann, dass sie es etwas übertrieben haben, so dass sie ihrem Spiel einige Hilfe-Optionen verpasst haben. Man kann z.B. die Ausdauer der Heldin beim Klettern erhöhen oder ihr unendlich viele „Sprints“ verpassen, so dass sie knifflig verwinkelte Passagen einfach „umfliegt“. Eine echte Alternative zum normalen Spiel sind die Hilfen aber nicht, weil man mit aktivierten Tricks einige spaßige Feinheiten des Level-Designs einfach links liegen lässt. Noch unpassender wirken die Optionen, mit denen man dauerhaft die Spielgeschwindigkeit senkt oder die Figur gleich komplett unbesiegbar macht.

Vorsicht, bissiger Boss!
Warum hat man stattdessen nicht eine temporäre Zeitlupe als Special-Move eingebaut – wie es in einigen anderen Plattformern gängig ist? Schade drum, denn erzählerisch schwingt sich Celeste kurz vorm Gipfel zur Höchstform auf. Die Geschichte ist zwar vorhersehbar, ihre Inszenierung hat mich aber richtig mitgenommen. In den Verfolgungsjagden mit Madelines missmutiger Gegenspielerin geht es zum Schluss immer intensiver hin und her. Während der Überlebenskampf immer dramatischer wird und ich mich auch vorm Bildschirm schon richtig ausgelaugt fühlte, kocht auch der Streit in den Dialogen noch einmal richtig hoch. Ein besonderes Lob geht dabei an Komponistin Lena Raine und Power Up Audio, welche die aufgeladene Stimmung unheimlich gut einfangen und die Abmischung dynamisch an die Action anpassen.

Mischmasch mit Pixeln

Die dynamische Musik unterstreicht die Stimmungsschwankungen unheimlich gut.
Mal versacken die Synthie-Melodien in einem Sumpf aus Niedergeschlagenheit, um in einem hektischen Augenblick plötzlich scharf klirrend zu explodieren oder am romantischen Lagerfeuer locker-flockig gen Himmel zu flattern. Wirklich erhebend! Der grafische Stilmix trifft dagegen nur bedingt meinen Nerv. Dazu wirkt der Mischmasch aus groben Pixeln und hochaufgelösten Portrait-Bildern einfach zu uneinheitlich, zumal im Hauptmenü sogar ein rotierender Polygon-Berg einen weiteren Stilbruch mit sich bringt. Wer seine Pixel noch gröber mag, kann übrigens auch das Vorbild des Spiels ("Celeste Classic") freischalten, das die Entwickler im Jahr 2015 als Konzepttitel für die Fantasiekonsole PICO-8 entwarfen. Auch die Online-Version ist nach wie vor kostenlos spielbar .

Fazit

Das kann doch nicht deren Ernst sein? Das kann doch nicht deren Ernst sein!!! Doch, ist es in Celeste leider viel zu oft. Ich habe nichts gegen eine ordentliche Herausforderung in einem Jump-n-Run, doch Entwickler Matt Makes Games übertreibt es in seinem Retro-Hüpfer vor allem zum Ende hin viel zu häufig. Die verwinkelten Höhlen am Rande des Todesberges sind derart flächendeckend mit Stacheln und Fallen zugepflastert, dass jeder noch so winzige Fehltritt auf Anhieb zum Tod führt. Wer Spaß daran hat, spätere Räume dutzend- oder hundertfach anzugehen, dürfte auf seine Kosten kommen. Ich empfand den übertriebenen Schwierigkeitsgrad aber irgendwann nur noch als nervig und ermüdend. Schade um die schönen Grundmechaniken mit ihrem Fokus auf Ausdauer bei Klettern und Sprints. Auch Tricks wie die magischen Kugeln und funkelnden Quader sorgen für einen schönen Mix aus Hüpfen und dem Austüfteln des passenden Wegs. Zudem schafft Celeste es nebenbei, eine erstaunlich vereinnahmend inszenierte Geschichte zu erzählen, welche die Protagonistin dazu zwingt, sich nicht nur dem Berg, sondern auch ihren eigenen Dämonen zu stellen. Letztendlich hat mich der übertrieben hohe Schwierigkeitsgrad aber wieder unsanft auf den Boden der Tatsachen befördert. Auch einige optionale Spielhilfen können das Problem nicht wirklich aus der Welt schaffen, da sie einige der gelungenen Spielmechaniken einfach umgehen. 

Pro

viele clevere Plattform-Mechaniken
jederzeit aktivierbare Hilfen entschärfen bockschwere Passagen
schön in die Levels eingeflochtene kleine Puzzles
mitreißend dynamischer, gefühlvoller Soundtrack
lustiges Synthie-Gequäke bei den Text-Dialogen

Kontra

abartig hoher, oft frustrierender Schwierigkeitsgrad
Hilfen untergraben aber mitunter coole Mechaniken
peinliche Referenzen an hippe Phänomene wie ständige Instagram-Selfies
seltsamer Design-Mix grober Pixel mit moderneren Elementen

Wertung

PC

Schöne Ansätze, übertriebener Schwierigkeitsgrad: Ein Meer aus Fallen und Stacheln raubt oft den Spaß an gelungenen Mechaniken und der toll inszenierten Geschichte.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Usul

Da zitiere ich mich doch glatt selbst, um my humble Meinung kundzutun:

Also ich hab den Analog-Stick benutzt und hatte damit auch kein Problem (alter Xbox-Controller, dann ein Saitek-Gerät, danach Xbox One Controller).

Erst in einem Abschnitt der C-Sides habe ich auf D-Pad gewechselt - aber nicht wegen evtl. Fehlbedienung, sondern weil damit der Richtungswechsel noch einen Tacken schneller möglich war.

Geht also alles. :)

vor 4 Jahren
Krulemuk

Naja, es gibt ja keine Zwischenstufen, also dass man nur 60% des Weges dashed, es gibt nur 1 oder 0 - Dash oder nicht Dash. Dazu die 8-Wege. Ich würde schon behaupten, dass das Spiel definitiv auf ein digitales 8-Wegekreuz ausgelegt ist.

Umso überraschter bin ich, wenn es scheinbar trotzdem durch Gewohnheit für einige gut mit dem Analogstick spielbar ist. Für mich ist Celeste nach wie vor das Spiel, was ich als Beispiel dafür nennen würde, dass es Spiele gibt, die nicht mit Analogstick funktionieren. In den letzten 10 Jahren tatsächlich das Spiel, für dass das für mich am meisten gilt. Das von dir genannte Messenger kann ich mir zb deutlich besser damit vorstellen. Und gerade die kurzen Wege der Joycon machen bei einem Dash doch eine Differenzierung zwischen zwei benachbarten der 8 Wege sehr schwer. Zwischen "unten" und "unten-links" liegen Millimeter mit dem Analogstick. Die Übersetzung ist ja eben nicht analog, sondern digital. Die Figur dashed in die Richtung, die am nahesten an deiner analogen Eingabe war- für mich ist das tatsächlich nahe an der Unspielbarkeit. Das es anderen aber offensichtlich anders geht, lässt mich meine Fähigkeiten mit dem Analogstick schon hinterfragen.

Der Pro-Controller hat leider ein richtig schlechtes D-Pad, sodass ich damit auch nicht spielen konnte. Da waren die 4 Einzeltasten der Joycon für mich die einzige Möglichkeit... Wird Zeit, dass Nintendo endlich mal einen linken Joycon mit D-Pad vorstellt, aber bitte einen mit allem Zusatz-Schnick Schnack wie HD Rumble.

vor 4 Jahren
Der Chris

Also unsere Meinung zu den Steuerungsoptionen könnte im Prinzip konträrer nicht sein :ugly:
Geht. Das mit der Feder sehen wir ja beide. :D Aber ich hab irgendwie nicht das Gefühl als wär die Steuerung so auf ein D-Pad angelegt. Keine Ahnung...für mich fühlt sich das anders an. Also mit dem Joy-Con bin ich schon ganz gut gefahren, weil der die kürzeren Wege hat. Die letzten Meter im Spiel hab ich aber fast komplett dann auf dem Pro Controller gemacht. :D

vor 4 Jahren
Der Chris

Ich hab das Spiel gerade im normalen Walkthrough durchgespielt. Da musste ich doch nochmal zu dem Test (den nochmal lesen) und dem Test-Thread zurückkehren. Ich bin ziemlich begeistert. An dem Spiel stimmt alles. Am Ende gefällt es mir sogar auch besser als Super Meat Boy.

Ich hab mir auch gedacht, dass da teilweise echt schon amtliche Präzision vorausgesetzt wird...aber dann ein Level (oder auch nur einen Screen) zu schaffen fühlt sich dann auch richtig richtig gut an. Das ist halt genau der Grund aus dem ich Zocker bin.

Ist der Schwierigkeitsgrad wirklich so böse? Hab schon ein bisschen Angst, nachdem ich auch am Messenger ne ganze Weile rumgeknabbert hab. Super Meat Boy dagegen lief bei mir eigentlich ganz okay.
Kommt stark drauf an. Willst du es "nur" durchspielen, ist es fordernd aber nicht überragend schwer. Gibt aber einige optionale Abschnitte und Erdbeeren die es in sich haben. Aber um wirklich weiterzukommen, wenn du einigermaßen geübt bist in Plattformern sollte es kein ding sein. Und zur not kannst du den Schwierigkeitsgrad variabel anpassen.
Es ging tatsächlich ziemlich gut, muss ich sagen. Auch wenn 1560 Tode mal nicht danach klingen. Ich werde nach Gemütslage nochmal einsteigen und verstärkt auf Collectibles gehen. Ich denk damit fahr ich ganz gut wenn ich es erstmal etwas liegen lasse. Bisher hab ich so nach Bauchgefühl mal ein paar Sachen eingesammelt auf die ich halt Bock hatte, aber wirklich abgegrast hab ich die Levels noch nicht. Das kommt dann nochmal.

Ja wie gesagt...großartiges Spiel. 10/10 :D

@Der Chris

Celeste benötigt durch den Dash eine hohe Präzision der Eingabe, um beispielsweise zwischen einem Dash nach rechts und einem Dash schräg nach rechts-oben zu unterscheiden. Für mich sind Analogsticks dafür nicht geeignet. Ich habe tatsächlich die digitalen 4 Richtungstasten auf den Joycon verwendet. Ein Digikreuz wäre aber deutlich geeigneter gewesen...
Genau das ist ein Thema was mich auf den letzten Metern der Story etwas beschäftigt hat. Ich war mir am Ende nicht mehr sicher ob das Spiel wirklich so auf Steuerkreuz ausgelegt ist und ob es da so stark von profitieren kann. Ich habe es mit den Joy-Cons gespielt, ich habe es mit dem Pro Controller und mit einem 8Bitdo SN30 Pro gespielt. Ich hatte ehrlich gesagt den Eindruck, dass die Eingabe doch relativ analog läuft und hatte deswegen auch nicht das Gefühl, dass mir hier das Steuerkreuz von dem 8Bitdo wirklich so viel bringt. Also gerade bei dem von dir angesprochenen Dash hatte ich deutlich mehr fehlerhafte Eingaben als mit den anderen beiden Controllern und bei so Klamotten wie dem Fliegen mit den goldenen Federn wird das D-Pad für mein Gefühl sogar eher hinderlich.

Also beim Messenger war das D-Pad genau richtig platziert. Aber für Celeste fand ich es jetzt nicht so irre.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Stryx

Gutes Steuerkreuz ist tatsächlich Pflicht bei Celeste^^.
Stimmt, trotzdem benutzte ich Blödmann einen PS3 Controller, dessen Steuerkreuz gelinde gesagt beschissen ist.

Naja, wenn der Geiz siegt. Hab mir schon mehrere hundert Tode wegen dem Teil eingefangen. :lol:

vor 5 Jahren