Im Test: Blutrünstiges Mittelalter
Mit Ancestor’s Legancy inszenieren Destructive Creations actionreiche Echtzeit-Strategie im Stile von Company of Heroes im Mittelalter. Statt mit MG 42, Jagdpanther oder Sherman geht es hier mit Armbrust, Axtkämpfern und Rittern ins brutale Gefecht. Können die blutigen Schlachten im Test überzeugen?
Ausgerechnet die?!
Moment mal. Destructive Creations? Ja, ausgerechnet die Hatred-Macher, die nicht nur mit ihrem grenzwertigen Amoklauf-Shooter, sondern auch mit dem „IS-Defend“ und dümmlichen Aussagen ihres CEOs Jaroslav Zielinski zu neonazistischen Gruppierungen in Polen weniger positiv aufgefallen sind, versuchen sich jetzt an Mittelalter-Echtzeit. Und vor allem in der Inszenierung ihrer Kernkompetenz, nämlich kompromissloser Gewalt, ist Ancestor’s Legacy ähnlich brachial wie Company of Heroes.
Wenn sich Wikinger-Krieger, Angelsachsen, Deutschritter und Slawen auf den Schlachtfeldern begegnen, geht es unheimlich wuchtig zu Sache. Ähnlich wie bei Total War prallen hier Gefechtslinien aufeinander, Soldaten beharken sich in choreografierten Duellen. Äxte krachen auf Schilde, Speere spießen anstürmende Feinde auf und gepanzerte Kavallerie bricht erbarmungslos durch Formationen. Durch die Reduktion der Gefechte auf die kleine Gruppe – jede Einheit umfasst nur knapp ein Dutzend Krieger, insgesamt können nur zehn Einheiten kontrolliert werden – gelingt den Polen dabei etwas, an dem Creative Assembly in den vergangenen Ablegern ihrer großen Strategiereihe scheiterte: Die Gewalt der Schlacht anschaulich zu transportieren.
Brutales Mittelalter
Wenn eine Gruppe Berserker schreiend anstürmt, Äxte in Schädel schmettern oder ein Schwertstreich einen Feind fällt, spritzt nicht nur Blut, es wird auch deutlich wie ungemütlich diese Form des Nahkampfes für alle Beteiligten ausfällt. Vor allem in der extrem nah an die Action heranzoombaren Kamera werden die packenden Kämpfe zu einem bluttriefenden Schlachtfest, das natürlich auch vor den Zivilisten der im Zentrum der Karten stehenden Dörfer keinen Halt macht. Verfeindete Bauern werden ebenso gnadenlos abgeschlachtet wie Kombattanten – und wenn die Häuser erstmal in Brand gesteckt sind, fallen auch ihre Bewohner den Flammen zum Opfer. Natürlich ist das im Grunde genauso effektheischend und ebenso offensichtlich provokant wie bei Hatred, erzeugt in diesem Fall aber ein erheblich glaubwürdigeres Bild eines Wikingerüberfalls als die menschenleeren Siedlungen bei Total War Saga: Thrones of Britannia.
Die schwer zu verteidigenden Dörfer bilden auf den Karten die Ressourcen-Knotenpunkte: Wird ein Dorf erobert, können Bauern zu nahegelegenen Feldern, Eisenvorkommen oder Wäldern geschickt werden, um die Rohstoffe abzubauen. Die Zivilisten, die oftmals außerhalb der Palisaden schuften, sind natürlich besonders anfällig für feindliche Übergriffe, zudem ist es mit nur zehn Trupps schwierig, die Offensive und Defensive gleichermaßen gut auszustatten. Somit wechseln schon in der Kampagne die kleinen Ortschaften regelmäßig den Besitzer und werden beinahe im Minutentakt brutal niedergebrannt. Das erzeugt vor allem in Multiplayer-Gefechten und im Skirmish gegen die ordentliche KI ähnlich dynamische Situationen wie bei dem offensichtlichen Vorbild Company of Heroes, wo ebenfalls kleine Trupps um wichtige Ressourcen- und Eroberungskämpfe ringen. Rudimentären Basis-Bau gibt es ebenfalls, allerdings kann die Handvoll wählbarer Gebäude im Feldlager nur automatisch an vorgesehenen Stellen platziert werden. Auch Abwehrtürme können nicht frei, sondern nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, sodass es unmöglich ist, sich nur mit Türmen einzuigeln.
Ausgerechnet die?!
Moment mal. Destructive Creations? Ja, ausgerechnet die
Hatred-Macher, die nicht nur mit ihrem grenzwertigen Amoklauf-Shooter, sondern auch mit dem „IS-Defend“ und dümmlichen Aussagen ihres CEOs Jaroslav Zielinski zu neonazistischen Gruppierungen in Polen weniger positiv aufgefallen sind, versuchen sich jetzt an Mittelalter-Echtzeit. Und vor allem in der Inszenierung ihrer Kernkompetenz, nämlich kompromissloser Gewalt, ist Ancestor’s Legacy ähnlich brachial wie
Company of Heroes.
Wenn sich Wikinger-Krieger, Angelsachsen, Deutschritter und Slawen auf den Schlachtfeldern begegnen, geht es unheimlich
Kein Platz für Zimperlieschen: Das Mittelalter war brutal und blutig - zumindest in der Inszenierung der Hatred-Macher.
wuchtig zu Sache. Ähnlich wie bei Total War prallen hier Gefechtslinien aufeinander, Soldaten beharken sich in choreografierten Duellen, Äxte krachen auf Schilde, Speere spießen anstürmende Feinde auf und gepanzerte Kavallerie bricht erbarmungslos durch Formationen. Durch die Reduktion der Gefechte auf die kleine Gruppe – jede Einheit umfasst nur knapp ein Dutzend Krieger, insgesamt können nur zehn Einheiten kontrolliert werden – gelingt den Polen dabei etwas, an dem Creative Assembly in den vergangenen Ablegern ihrer großen Strategiereihe scheiterte: Die Gewalt der Schlacht anschaulich zu transportieren.
Wenn eine Gruppe Berserker schreiend anstürmt, Äxte in Schädel schmettern oder ein Schwertstreich einen Feind fällt, spritzt nicht nur Blut, es wird auch deutlich wie ungemütlich diese Form des Nahkampfes für alle Beteiligten ausfällt. Vor allem in der extrem nah an die Action heranzoombaren Kamera werden die packenden Kämpfe zu einem bluttriefenden Schlachtfest, das auch vor den Zivilisten der im Zentrum der Karten stehenden Dörfer keinen Halt macht. Verfeindete Bauern werden ebenso gnadenlos abgeschlachtet wie Kombattanten – und wenn die Häuser erstmal in Brand gesteckt sind, fallen auch ihre Bewohner den Flammen zum Opfer. Natürlich ist das im Grunde genauso effektheischend und ebenso offensichtlich provokant wie bei Hatred, erzeugt in diesem Fall aber ein erheblich glaubwürdigeres Bild eines Wikingerüberfalls als die menschenleeren Siedlungen bei
Total War Saga: Thrones of Britannia.
Die schwer zu verteidigenden Dörfer bilden auf den Karten die Ressourcen-Knotenpunkte: Wird ein Dorf erobert, können
Gemetzel mit hohem Bodycount: Was die Gewalt angeht, bleiben Destructive Creations ihrem Stil treu.
Bauern zu nahe gelegenen Feldern, Eisenvorkommen oder Wäldern geschickt werden, um die Rohstoffe abzubauen. Die Zivilisten, die oftmals außerhalb der Palisaden schuften, sind natürlich besonders anfällig für feindliche Übergriffe, zudem es mit nur zehn Trupps schwierig ist, die Offensive und Defensive gleichermaßen gut auszustatten. Somit wechseln schon in der Kampagne die kleinen Ortschaften regelmäßig den Besitzer und werden beinahe im Minutentakt brutal niedergebrannt. Das erzeugt vor allem in Multiplayer-Gefechten und im Skirmish gegen die ordentliche KI ähnlich dynamische Situationen wie bei dem offensichtlichen Vorbild Company of Heroes, wo ebenfalls kleine Trupps um wichtige Ressourcen- und Eroberungspunkte ringen.
Wikinger auf Abwegen
Die Kampagne überrascht dabei mit Umfang: In derzeit sechs Mini-Feldzügen, die sich über verschiedene Zeitperioden vom Frühmittealter um das Jahr 800 bis zum Spätmittelalter im Jahr 1250 erstrecken, zieht man mit einer der vier Fraktionen in je fünf Missionen in die Schlacht. So wollen z.B. die Wikinger das legendäre Kloster Lindisfarne überfallen, treiben mit ihren Langbooten im Sturm aber ab und müssen sich zunächst hinter feindlichen Linien der northumbrischen Angelsachsen zurechtfinden und eine Armee aufstellen, um die Verteidigung der Klosteranlagen zu überwinden. Die Missionen sind zumeist stark geskriptet und folgen bis auf wenige Ausnahmen einem linearen Pfad. So sind z.B. die Mauern einer Festung nur an einer Stelle per Katapult zerstörbar, was vorberechnete Engstellen entstehen lässt, an denen intensive Kämpfe entbrennen.
Das Missionsdesign bietet dabei den typischen Genre-Schnitt: Mal muss man mit einzelnen Helden--Einheiten ein Lager infiltrieren und außer Sichtweite der Wachen bleiben, mal müssen Abwehrstellungen zerstört werden, bevor sie Langboote auf den Meeresgrund schicken können und mal müssen Stellungen für eine bestimmte Zeit gehalten werden. Besonders häufig haben die Polen allerdings folgenden Missionstyp genutzt: Eine schwer befestigte Anlage im Zentrum der Karte, drumherum mehrere Dörfer, die zunächst erobert werden müssen um genug Ressource für den finalen Ansturm bereitzustellen. Währenddessen rennt die KI immer wieder mit geskripteten Wellen gegen den Spieler an. Das sorgt zwar kurzzeitig für Spannung, wird aber spätestens bei der fünften Minimal-Variation der Dorferoberung zu einem abklappern einer auswendig gelernten Checkliste.
Wenig Variation
Denn: Pro Fraktion gibt es nur wenige Einheitentypen. So können z.B. die Wikinger mit Speeträgern, Beserkern, Axtkämpfern, Aufklärungs-Reitern, Bogenschützen und Ballisten gerade einmal sechs verschiedene Truppentypen ausheben, sodass auch eine Variation der eigenen Angriffsplanung kaum möglich ist. Einige Einheiten haben außerdem Spezialfähigkeiten: Schildträger können z.B: Pfeilbeschuss blocken und Beserker senken die Moral der Feinde. Es gibt allerdings keine Möglichkeit, Formationen zu beeinflussen oder die eigenen Truppen mit Spezialwaffen auszurüsten. Zwar gibt es ein sehr rudimentäres Upgrade-System, dies aber nur für die Rüstungen der Soldaten, die in zwei Stufen verbessert werden können.
Zudem steigen die Trupps im Rang auf und können anschließend entweder Verbesserungen für den Angriff, die Defensive oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhalten. Das ist cool, da es die Bindung zu den eigenen Streitkräften fördert. Man zieht wertvolle Trupps, ähnlich wie bei Company of Heroes, eher zu eigenen Stützpunkten zurück um sie mit einzelnen Soldaten zu verstärken, ehe sie im Gefecht aufgerieben werden. Das Problem dabei: Die Truppen werden nicht in die nächste Mission mitgenommen, sodass schon für die nächste Schlacht genau der gleiche Prozess beginnt. Immerhin gibt es dynamische Wechsel zwischen Tag und Nacht, die sich dramatisch auf die Sichtlinien der Truppen auswirken und den einen oder anderen Überraschungsangriff ermöglichen. Cool: Man kann seine Soldaten mit Fackeln ausrüsten, die in der Nacht zwar für mehr Sichtbarkeit sorgen, die eigenen Männer aber auch weiter spähen lassen. Auch Wetterwechsel gibt es – Regen sorgt etwa dafür, dass es nicht mehr ganz so einfach ist, die nassen Strohdächer feindlicher Dörfer in Brand zu setzen.
Wikinger auf Abwegen
Rudimentären Basis-Bau gibt es ebenfalls, allerdings kann die Hand voll wählbarer Gebäude im Feldlager nur automatisch an vorgesehenen Stellen platziert werden. Auch Abwehrtürme können nicht frei, sondern nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, so dass es unmöglich ist, sich nur mit Türmen einzuigeln. Die Kampagne überrascht dabei mit ihrem Umfang: In derzeit sechs Mini-Feldzügen, die sich über verschiedene Zeitperioden vom Frühmittealter um das Jahr 800 bis zum Spätmittelalter im Jahr 1250 erstrecken, zieht man mit einer der vier Fraktionen in je fünf Missionen in die Schlacht.
Dank Unreal Engine 4 biete die Kulisse stimmungsvolle Panoramen...
So wollen z.B. die Wikinger das legendäre Kloster Lindisfarne überfallen, treiben mit ihren Langbooten im Sturm aber ab und müssen sich zunächst hinter feindlichen Linien der northumbrischen Angelsachsen zurechtfinden und eine Armee aufstellen, um die Verteidigung der Klosteranlagen zu überwinden. Die Missionen sind zumeist stark geskriptet und folgen bis auf wenige Ausnahmen einem linearen Pfad. So sind z.B. die Mauern einer Festung nur an einer Stelle per Katapult zerstörbar, was vorberechnete Engstellen entstehen lässt, an denen intensive Kämpfe entbrennen. Die Entwickler geben sich durchaus Mühe, ihre Missionen in historische Hintergründe einzubetten und mit Helden verleihen sie dem Krieg auch persönliche Geschichten, die allerdings eher oberflächlich erzählt werden.
Das Missionsdesign bietet dabei den typischen Genre-Schnitt: Mal muss man mit einzelnen Helden-Einheiten ein Lager
... auch wenn am Boden die Klonkrieger zurückschlagen.
infiltrieren und außer Sichtweite der Wachen bleiben, mal müssen Abwehrstellungen zerstört werden, bevor sie Langboote auf den Meeresgrund schicken können und mal müssen Stellungen für eine bestimmte Zeit gehalten werden.
Besonders häufig haben die Polen allerdings folgenden Missionstyp genutzt: Eine schwer befestigte Anlage im Zentrum der Karte, drumherum mehrere Dörfer, die zunächst erobert werden müssen um genug Ressource für den finalen Ansturm bereitzustellen. Währenddessen rennt die KI immer wieder mit geskripteten Wellen gegen den Spieler an. Das sorgt zwar kurzzeitig für Spannung, wird aber spätestens bei der fünften Minimal-Variation der Dorferoberung zu einem Abklappern einer auswendig gelernten Checkliste.
Zudem unterscheiden sich die Missionen der Zeitlinien nicht wirklich voneinander. Ob ich jetzt mit Rudolf dem Ersten Raubritter jage oder mit den Wikingern den Angelsachsen das Leben verkürze hat nur visuelle Auswirkungen. Schlachtverlauf oder Vorgehensweise bleiben gleichförmig, da auch das Missionsdesign in alten Mustern verharrt.
Und die Moral von der G‘schicht
Schön ist zudem, dass die Angriffsrichtung eine wichtige Rolle spielt. So bricht die Moral der Trupps zusammen, wenn sie in den Rücken oder in die Flanke attackiert werden, was sie im Kampf deutlich weniger effektiv machen. Zudem sollten Bogenschützen nicht in den Nahkampf feuern, da Eigenbeschuss weder gut für die Moral noch für die Gesundheit der eigenen Krieger ist. Die Balance verlässt sich dabei auf das klassische Schere-Stein-Papier-Prinzip – Speerträger sind vernichtend für Kavallerie, Schildträger effektiv gegen Speerträger und Kavallerie mit ihrem brutalen Ansturm zerstörerisch im Einsatz gegen Schildträger. Jedes Volk hat zudem bestimmte Vor- und Nachteile wie teurere, aber haltbarere Gebäude oder späteren Zugriff auf dafür bessere Upgrades. Zudem gibt es pro Fraktion ein bis zwei Spezialeinheiten wie Panzerreiter, Berseker und Co. die den Mix der Trupps etwas auflockern.
Technisch können Destructive Creations nach dem spartanischen Hatred durchaus überraschen: Ancestor’s Legacy erzeugt auf Basis der Unreal Engine 4 mit ordentlichen Kampf-Animationen, hübsch entworfenen Karten und schicken Bau-Animationen und prasselndem Feuer und ein stimmungsvolles Bild, obwohl man im technischen Detail nicht mit der Konkurrenz mithalten kann. Vor allem die Trupps bestehen zu oft aus Klonkriegern, auch wenn Kettenhemden, Kriegsäxte und Co. durchaus fein modelliert sind.
Wenig Variation
Pro Fraktion gibt es nur wenige Einheitentypen. So können z.B. die Wikinger mit Speeträgern, Beserkern, Axtkämpfern, Aufklärungs-Reitern, Bogenschützen und Ballisten gerade einmal sechs verschiedene Truppentypen ausheben, sodass auch eine Variation der eigenen Angriffsplanung kaum möglich ist. Die meisten Einheiten haben außerdem zwei Spezialfähigkeiten: Schildträger können z.B: Pfeilbeschuss blocken, Beserker verfallen in Raserei, die ihre Werte nach oben treibt und Lanzenträger können eine Stern-Formation einnehmen, die defensiv hervorragend gegen Reiterei einsetzbar ist. . Es gibt allerdings keine Möglichkeit, Formationen zu beeinflussen oder die eigenen Truppen mit Spezialwaffen auszurüsten. Zwar gibt es ein sehr rudimentäres Upgrade-System, dies aber nur für die Rüstungen der Soldaten, die in zwei Stufen verbessert werden können. Zudem steigen die Trupps im Rang auf und können anschließend entweder Verbesserungen für den Angriff, die Defensive oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhalten.
Das ist cool, da es die Bindung zu den eigenen Streitkräften fördert. Man zieht wertvolle Trupps, ähnlich wie bei Company of
Ein Fest für die Krähen: Die martialischen Gefechte sind das Highlight der Mittealter-Strategie.
Heroes, eher zu eigenen Stützpunkten zurück um sie mit einzelnen Soldaten zu verstärken, ehe sie im Gefecht aufgerieben werden. Das Problem dabei: Die Truppen werden nicht in die nächste Mission mitgenommen, sodass schon für die nächste Schlacht genau der gleiche Prozess beginnt. Immerhin gibt es dynamische Wechsel zwischen Tag und Nacht, die sich dramatisch auf die Sichtlinien der Truppen auswirken und den einen oder anderen Überraschungsangriff ermöglichen. Sehr schön: Man kann seine Soldaten mit Fackeln ausrüsten, die in der Nacht zwar für mehr Sichtbarkeit sorgen, die eigenen Männer aber auch weiter spähen lassen. Auch Wetterwechsel gibt es – Regen sorgt etwa dafür, dass es nicht mehr ganz so einfach ist, die nassen Strohdächer feindlicher Dörfer in Brand zu setzen.
Und die Moral von der G‘schicht
Schön ist zudem, dass die Angriffsrichtung eine wichtige Rolle spielt. So bricht die Moral der Trupps zusammen, wenn sie in
Schere-Stein-Papier. In dieser Situation gilt allerdings: Der mit der dickeren Rüstung gewinnt!
den Rücken oder in die Flanke attackiert werden, was sie im Kampf deutlich weniger effektiv machen. Zudem sollten Bogenschützen nicht in den Nahkampf feuern, da Eigenbeschuss weder gut für die Moral noch für die Gesundheit der eigenen Krieger ist. Die Balance verlässt sich dabei auf das klassische Schere-Stein-Papier-Prinzip: Speerträger im defensiven Modus sind vernichtend für Kavallerie, Schildträger effektiv gegen Speerträger und Kavallerie mit ihrem brutalen Ansturm zerstörerisch im Einsatz gegen unvorbereitete Infanterie. Jedes Volk hat zudem bestimmte Vor- und Nachteile wie teurere, aber haltbarere Gebäude oder späteren Zugriff auf Upgrades. Zudem gibt es pro Fraktion ein bis zwei Spezialeinheiten wie Panzerreiter, Berseker und Co. die den Mix der Trupps etwas auflockern.
Technisch können Destructive Creations nach dem spartanischen Hatred durchaus überraschen: Ancestor’s Legacy erzeugt auf Basis der Unreal Engine 4 mit ordentlichen Kampf-Animationen, hübsch entworfenen Karten und schicken Bau-Animationen und prasselndem Feuer und ein stimmungsvolles Bild, obwohl man im technischen Detail nicht mit der Konkurrenz mithalten kann. Vor allem die Trupps bestehen zu oft aus Klonkriegern, auch wenn Kettenhemden, Kriegsäxte und Co. durchaus fein modelliert sind.
Fazit
Destructive Creations haben mich mit Ancestor’s Legacy positiv überrascht. Nach dem schwachen Hatred und dem überflüssigen IS- Defend kann mich diese Mittelalter-Strategie trotz ihrer spielerischen Limitierung solide unterhalten. Vor allem die brutalen Kämpfe überzeugen und bieten eine herrlich martialische Inszenierung der Schlachten, während die squadbasierte Ausrichtung für dynamische Gefechte rund um die strategisch wichtigen Dörfer sorgt. Selbst technisch haben die Polen ein gutes Niveau erreicht und überzeugen trotz kleiner Schwächen im Detail mit einer durchaus ansehnlichen Kulisse. Es macht Spaß dabei zuzusehen, wie sich Axtkrieger die Helme eindellen, Dörfer in Flammen aufgehen und Ritter Formationen sprengen. Aufgrund der wenigen Einheitentypen sowie der teils repetitiven Missionen mit ihren linearen Zielen schleicht sich allerdings auf Dauer zu viel Routine ein. Zudem unterscheiden sich die Zeitlinien der Kampagne spielerisch nicht deutlich genug voneinander, da Ritter und Wikinger taktisch zu ähnlich agieren.
Pro
add_circle_outline gute Kulisse
add_circle_outline brachial inszenierte Kämpfe
add_circle_outline dynamische Gefechte
add_circle_outline Moralsystem
add_circle_outline umfangreiche, ordentlich inszenierte Kampagne
add_circle_outline Dörfer als Ressourcen-Hubs
Kontra
remove_circle_outline wenig Einheitentypen
remove_circle_outline etwas repetitive Missionen
remove_circle_outline technische Detail-Schwächen (Klonkrieger)
remove_circle_outline rudimentäres Upgrade-System
remove_circle_outline wenig Spezialfähigkeiten
Wertung
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
- Zum Start gibt es keine Echtgeld-Transaktionen und keinen DLC