Im Test: Zauberlehrling in Skara Brae
Runde Echtzeit
Von Beginn an ist klar, dass man als Zauberlehrling nicht viel zu melden hat. Während der Zauberer Alguin noch verhältnismäßig behutsam in seiner Wortwahl mit dem Famulus umgeht, ist sein Majordomus direkter. Vor allem, nachdem der Meister nach einem spektakulären Kampf, bei dem er seine letzte Zaubermöglichkeit für den Schutz des Spieler aufwendet , von dem korrupten Gaufroid entführt wurde. Der nur als Geist auftretende und niemals um einen gleichermaßen humorvollen wie beleidigenden Kommentar verlegene Helfer des Zauberers hat den Spieler als Schuldigen ausfindig gemacht – und fordert einen auf, die Scharte des Fehlverhaltens (!) wieder auszuwetzen. Erzählerisch zwischen dem 1988 erschienenen The Bard’s Tale 3 und dem für nächstes Jahr vorgesehenen vierten Teil der Rollenspiel-Saga angesiedelt, muss man allerdings keine Kenntnisse über das Universum besitzen, um mit The Mage’s Tale Spaß zu haben.
Deckungs-Magier
Wie es sich für Dungeon Crawler ziemt, dürfen auch Auseinandersetzungen mit Gobilns, Skeletten und anderen Monstern nicht fehlen. Es geht relativ beschaulich los: Am Anfang reicht es noch, den Pfeilen per Bewegung auszuweichen, während man seinerseits den Gegnern mit elementaren Zaubersprüchen zusetzt. Doch später wird es zunehmend wichtig, entweder die sorgsam in den abwechslungsreichen Räumen platzierte Deckung oder anderweitige schauplatzspezifische Eigenheiten zu nutzen, da man nicht einem breiten Spektrum an Feinden begegnet, die sich nicht nur auf Fernkampf festgelegt haben. In einem Raum, der von Kluften durchpflügt ist, erweist sich z.B. der Windstoß (vor allem in seiner aufgeladenen Variante) als probates Mittel: Er fegt die sich hinter Schilden versteckenden Angreifer einfach in den nächsten Abgrund. Und spätestens bei den Bosskämpfen, die jeweils am Ende der zehn großen, aber zumeist sehr linearen Areale warten, ist ein geschicktes
Möglichkeiten, die Kontrahenten in Fallen zu locken, sind eher selten. Allerdings hält The Mage’s Tale für den Spieler mehrere dieser fiesen Lebensenergie-Diebe parat. Wer seine Umgebung nicht ausreichend untersucht, wird sich eher früher als später auf irgendeiner Trittplatte wiederfinden, die einen Feuerstrahl oder sonstige Schmerzbereiter aktiviert. Doch wer geschickt ist, kann auch hier sowohl durch die schrittweise Bewegung im Spiel als auch vor allem durch Feinjustierung per aktiver Bewegung im Raum Positionen erreichen, an denen man gefahrlos den Umgebungsangriff übersteht. Und wenn alle Stricke reißen, findet man an fair gesetzten Punkten auch Heiltränke in Flaschen, die man nicht nur durch eine entsprechende Geste leeren, sondern bei Bedarf auch am Gürtel befestigen und für einen späteren Gebrauch konservieren darf. Doch es warten auch Schalter- bzw. weitere Umgebungsrätsel, die man mit geschicktem Zauber- oder Bewegungseinsatz löst und die einen mit sammelbaren Modellen und in manchen Fällen auch weiteren Heiltränken, sonstigem Sammelkram oder Gimmicks für die Erstellung von Zaubern belohnen.
Zauberlehrling
Denn wer sich den Gefahren auf dem Weg zur Befreiung von Meister Alguin stellt, darf nicht nur auf jeweils einen aktivierbaren, aber glücklicherweise nicht allmächtigen Schild pro Hand zurückgreifen, die beim Zusammenführen der Hände temporär zu einem einzigen, größeren Schutz verschmolzen werden können. Zusätzlich hat man vier Angriffszauber zur Verfügung, die man sich aber nach eigenem Gutdünken und der bevorzugten Spielweise zusammenstellen darf. Und nicht nur das: Selbst die Art und Weise, wie die Magie funktioniert und welche Auswirkungen sie auf die Gegner hat, darf man im Zauber-Labor modifizieren. Hier steht man an einem Kessel und wirft aus einer anfänglich noch kleinen, aber später stattlichen Auswahl an magischen Kugeln und Modifikatoren das Gewünschte in den Bottich und rührt schließlich um, bevor man die Zauberessenz in die Auswahlraute setzt.
Ich bin ein Magier, lasst mich hier drin
Denn obwohl die anfänglich banal wirkenden Kämpfe zunehmend kniffliger werden, fühlen sich selbst die neu erlangten Zauber bzw. deren Wirkung steigernde Modifikationen nicht übermächtig an. Unter dem Strich ist nicht die Magie, sondern der Zaubernde mit seinen Fähigkeiten das Ausschlag gebende Merkmal. Selbst hartgesottene Feinde lassen sich mit dem Standardfeuerzauber aus der Anfangsphase erledigen. Und auch wenn der an den Star-Wars’schen Imperator erinnernde aufgeladene Blitzschlag gleich mehrere Gegner erfassen und malträtieren kann, wird dessen mächtig scheinende Wirkung
Die Immersion in The Mage’s Tale ist trotz kleinerer Mankos enorm hoch. inXile hat eine stimmungsvolle, große sowie abwechslungsreiche Welt geschaffen, in der man viele Details entdecken kann. Man findet viele Objekte in der Umgebung, die man manipulieren darf – auch wenn sie keinen weiteren Zweck als eben diesen erfüllen. Doch das sorgt dafür, dass man als aktives Kernelement in eine visuell sehr opulent gestaltete Welt gesteckt wurde, in der es Spaß macht, sich umzuschauen, die Rätsel zu lösen und die Geheimnisse zu lüften. Selbst wenn sie in den meisten Fällen nur dazu da sind, um die beiden Archiv-Räume mit Museumsstücken zu füllen, die allerdings im Fall der Monster-Minaturen in ihren Käfigen zu Leben erwachen, wenn man sie aufnimmt. Das Werfen bzw. die Aktivierung der Zauber nutzt ebenfalls klare, einfach zu erlernende sowie gut erfasste Gesten. Die über die Kopfbewegung laufende Zielerfassung kann in der Hektik des Gefechtes allerdings fahrig werden, da sie zu schnell wieder aus dem "Erfasst"-Zustand herausschnappt. Und bei den im Nachhinein steuerbaren Zaubern wirkt das Bewegungs-Tracking ebenfalls übermäßig sensibel – weswegen ich im Zweifelsfall auf Ziel suchende Varianten umgestellt habe.
Fazit
Mit einem Umfang von etwa acht bis zwölf Stunden gehört The Mage’s Tale zu den umfangreicheren Abenteuern, die man derzeit in VR erleben darf. Doch die Zauberaction, die erzählerisch zwischen den Teilen 3 und 4 von The Bard’s Tale liegt, zeigt auch noch andere Qualitäten: Die stimmungsvolle Kulisse z.B. sorgt mit ihren abwechslungsreichen Schauplätzen, intelligenten Rätseln, Fallen sowie den zahlreichen, für den Spielverlauf häufig irrelevanten Interaktionsmöglichkeiten für eine hohe Immersion. Mit der schrittweisen Fortbewegung zieht man nicht nur den Hut vor den Ursprüngen der Serie, sondern erstickt zudem jegliche Anflüge von Bewegungskrankheit im Keim. Von dieser quasi rundenweisen Bewegung darf man sich aber nicht einlullen lassen: Sobald es an Kämpfe geht, werden die selbst hergestellten Zauber gnadenlos in Echtzeit abgefeuert. Und das gleichermaßen effektvoll wie intuitiv, wobei die Zielerfassung per Kopf ebenso übersensibel reagiert wie die „Aftertouch“-Steuerung. Zudem ist es schade, dass man mit einem stabilen Magen nicht einmal optional auf komplett freie Bewegung oder Drehung per Stick umschalten darf. Auch dass die einmal hergestellten und wieder abgelegten Zauber nicht in irgendein Archiv wandern, aus dem man sie unkompliziert erneut hätte aufrufen können, ist bedauerlich. Doch selbst mit diesen Mankos fällt es sehr schwer, sich der wahrlich magischen Anziehung des ersten VR-Abenteuers von inXile zu entziehen.
Pro
Kontra
Wertung
OculusRift
Ansehnliches sowie actionreiches Zauberabenteuer in VR, das sorgsam in das Bard's-Tale-Universum eingebettet wurde.
VirtualReality
Ansehnliches sowie actionreiches Zauberabenteuer in VR, das sorgsam in das Bard's-Tale-Universum eingebettet wurde.
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