New Super Mario Bros. Wii23.11.2009, Paul Kautz
New Super Mario Bros. Wii

Im Test:

Es gibt sie noch, diese Momente der Freude. Diese Augenblicke der Erkenntnis, dass man gerade etwas ganz Besonderes vor sich hat. Diese Packungen, bei denen schon das Aufreißen Freude bereitet. Diese Erfahrungswerte, die einem ganz automatisch ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern. Und man fragt sich nach dem Intro bangend, ob die Vorfreude auch anhält...

Multiquälerfreuden

Video: Endlich wieder ein 2D-Mario-Spiel! Und noch dazu ein verdammt gutes!Multiplayer in einem Mario-Spiel ist so eine Sache: Bislang gab es nur die drei Varianten »Ein zweiter Spieler versucht sich an einem Level, nachdem der erste Zocker drauf gegangen ist«, »Ein Haufen netter Minigames« sowie »Eine Variante des klassischen Mario Bros. Spielprinzips«. Kooperativ einen Level angehen, ganze vier Mann hoch - das ist neu, brandneu. Revolutionär gar, jedenfalls innerhalb der Serie. Stellt sich also die Frage, warum Nintendo, sonst das Unternehmen, das Familientauglichkeit und Harmonie so überdeutlich in den Vordergrund karrt, gerade hier nicht Zusammenarbeit, sondern vielmehr Egoismus und Garstigkeit belohnt?

Denn mit jedem neuen Mitspieler beginnt die Hetzjagd nach Items und Münzen, man steht anderen Spielern konstant im Weg bzw. schiebt sich (ungewollt?) in Abgründe oder Gegner hinein, springt sich dauernd gegenseitig auf den Köpfen herum (was meist einen unerfreulichen Fall in die Tiefe nach sich zieht), kickt dem anderen einen Schildkrötenpanzer ins Gesicht oder klaut rotzfrech einfach allen anderen die Items weg. Macht das Spaß?

Kontraproduktive Rivalität?

Vier Spieler können das gesamte Abenteuer kooperativ angehen - allerdings ist in einem solchen Fall das Chaos programmiert, was den spielerischen Nutzwert erheblich senkt.
Klar macht das Spaß! Irre viel Spaß sogar, wenn es darum geht, mal etwas Luft abzulassen und  im Kreise von Freunden oder Familie mal so richtig schön herumkreischen oder -gackern zu dürfen! Aber spielerisch ist dieses Feature, das Nintendo nicht nur in der Vermarktung von New Super Mario Bros. Wii (ab 21,77€ bei kaufen) (NSMBW), sondern auch auf der knallroten Verpackung so hervorhebt, höchst kontraproduktiv - lässt es doch die standardmäßig fünf Leben pro Nase schneller purzeln als den Aktienkurs von Opel, was dem Levelfortschritt kaum dienlich ist. Der Mehrspielermodus funktioniert also nur, wenn jeder nicht nur weiß, was er zu tun hat, sondern alle tatsächlich als Team zusammen arbeiten. Hat man es mit vier egoistischen Individuen zu tun, geht das Spielkonzept vor die Hunde. Was übrigens auch der Grund dafür sein dürfte, dass es keinen Online-Modus gibt.

Darüber hinaus hat der Multiplayermodus den Nachteil, dass jedes Mal, wenn ein Mitspieler oder man selbst ein Item einsammelt, die Bildschirmaction kurz pausiert wird - das kennt man ja vom Solospiel zur Genüge. Während es da allerdings kein Problem darstellt, wenn Mario in der Luft stehend in der Größe wächst oder eine Feuerblume aufsaugt, geht einem diese Dauerunterbrechung im Multiplayer nach kurzer Zeit schwer auf den Sack - und da dieser Nervfaktor exponentiell mit der Zahl der Mitspieler wächst, macht das Jump-n-Run an sich, so paradox das auch erscheinen mag, weniger Spaß, je mehr Leute mitmachen.

Mit dem neuen Pinguinkostüm verlieren die Eis- und Unterwasserabschnitte schnell ihren Schrecken.
 Immerhin gibt es zwei Komponenten, die Zusammenarbeit belohnen: Zum einen muss man teilweise Sprünge koordiniert übereinander ausführen, um an besonders hoch in der Luft hängende Boni zu gelangen. Zum anderen ist man auf die Gnade eines Mitspielers angewiesen, sobald man draufgegangen ist: Hat man noch ein Leben übrig, schwebt man wie ein Baby in Yoshi's Island in einer Blubberblase wieder ins Bild - die von einem Mitstreiter zum Platzen gebracht werden muss, damit es weiter geht. Apropos: So lange mindestens ein Hüpfer aktiv ist, geht das Spiel weiter - erst wenn alle Teilnehmer ihr Leben verloren haben, geht's zurück zur Levelübersicht. Ein klarer Vorteil gegenüber der Solo-Erfahrung. 

Das bessere Rad

Das Leveldesign verlässt sich zwar auf bekannte Elemente, bietet aber nach wie vor einen gigantischen Abwechslungsreichtum.
Und was hat das Spiel für Solisten zu bieten? Schau einer an, wie da mit einem Mal alle Wolken vom Himmel ziehen! Wie das Grinsen immer breiter und breiter wird! Wie sich die Hand in die Wiimote bohrt, ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, jemals wieder los zu lassen! Wie das Gehirn anfängt eine Freudensamba zu tanzen! Entschuldigung für diese Hymnen, aber Nintendo hat hier allen Fans von Super Mario Bros. 3 einen Liebesbrief geschrieben. Denn sobald man alleine loslegt, erlebt man das beste klassische Jump-n-Run seit Jahren, eine Hommage an frühere Großtaten, als nicht Polygoncount und Marketingvolumen, sondern Leveldesign und Abwechslungsreichtum den Wert eines Spieles bestimmten.

Kenner der NES- und SNES-Zeiten werden kaum eine Überraschung erleben, denn Nintendo hat das Rad nicht neu erfunden, sondern es lediglich runder gemacht, griffiger, effizienter - und nicht zuletzt einfach besser. Und schöner, denn die Präsentation ist ebenso fantastisch wie bekannt: Alles wackelt und zappelt niedlich im Takt der ebenso beschwingten wie fröhlichen Musik, die Liebe zum Detail sprengt einmal mehr jegliche Skala. Das ist für Kenner der Serie kein Novum, die Marios waren immer für ihre simple, aber perfekte Präsentation bekannt. Es kann aber  nicht oft genug erwähnt werden, dass es keinen Entwickler außer Nintendo gibt, der dieses Niveau nicht nur mit jedem Titel hält, sondern es steigert! Ja, alles ist 2D - aber es ist das beste 2D weit und breit! Ja, man kennt die meisten Melodien schon, was aber nichts daran ändert, dass sie mit jedem Hören besser werden!

Prinzessin retten 4.0

Der Aufbau des Spiels folgt dem bewährten Schema: Prinzessin Peach wird entführt, acht Welten (plus danach folgender Bonuszone) stehen zwischen dieser Untat und der tränenreichen Befreiung aus Bowsers Kerker. Es gibt Levels in tropischen Zonen, im Pilz-Königreich, unter Wasser, in der Wüste, in verschneiten Gebieten, in schummrigen Höhlen, in Umgebungen voller feuriger Lava und Ruß, wackelige Plattformen hoch über den Wolken und selbstverständlich einige fliegende Festungen  alles schon einige Male gesehen und gespielt, man fühlt sich sofort zuhause. Auch

In jedem Level warten zwei Boss-Begegnungen - denen jeweils ein hartes Schloss-Level vorausgeht.
der Aufbau der Welten ist vertraut: Mario und Konsorten bewegen sich auf einer seit SMB 3 vertrauten Oberweltkarte, auf der nach und nach neue Levels freigeschaltet werden. Pro Welt gibt es mindestens zwei Begegnungen mit einem von Bowsers Handlangern, den Koopa Kids - einmal als Zwischen- und ein Mal als Endboss, ab und an kommt noch die Begegnung mit einem Bonus-Fiesling dazu. Der Tradition folgend lassen sich diese Übelwutze besiegen, indem man ihnen drei Mal die wilde Frisur zerwühlt - wobei es mit steigender Levelzahl naturgemäß immer schwerer wird, diese Rübe zu erwischen.

Und natürlich gibt es Massen über Massen an verstecktem Kram: In jedem Level warten drei große goldene Sternenmünzen, die mal mehr, mal weniger einfach einzusacken sind. Damit schaltet man dieses Mal allerdings keine Bonuslevels, sondern vielmehr Hilfevideos frei - die einem nicht nur vor Augen führen, wie schlecht man selbst spielt, sondern auch den einen oder anderen hilfreichen Kniff zeigen. Weiterhin warten jede Menge Bonushütten, die hier und da frei betretbar sind, aber zum großen Teil erst auf verstecktem Pfade erreicht werden müssen. Manche erscheinen auch erst, wenn man einen Toad befreit hat, der auf der Karte um Hilfe schreit. Kurz gesagt: Der Wiederspielwert ist gerade für Perfektionisten und Sternenjäger gigantisch groß.

          

Autopilot volle Kraft voraus?

Wie in den guten alte Zeiten: Bullet Bills von links, Banzai Bill von rechts, Rohre überall - Mario-Fans schnalzen verzückt mit der Zunge!
 NSMBW ist kein einfaches Spiel - weder allein noch in der Gruppe. Auch wenn man sich das Leben spürbar leichter machen kann, wenn man koordiniert vorgeht und dafür sorgt, dass mindestens einer immer am Leben ist. Allein klappt das nicht: Geht man drauf, geht es zurück zur Levelkarte und von dort aus bestenfalls zum Level-Checkpunkt zurück, sofern man die entsprechende Fahne gefunden und markiert hat. Ansonsten herrscht das gute alte »Trial and Error«-Prinzip vor, nach dem man an einer Stelle nur oft genug draufgehen muss, um endlich aus dem Fehler zu lernen und sie zu packen. Bzw. sie neuerdings gepackt zu bekommen, denn Nintendo hat mit dem »Super Guide« ein im Vorfeld wild verspekuliertes Feature ins Spiel integriert, das einem unter die Arme greift, sobald man in einem Level acht Leben verloren hat: Gibt man sein Einverständnis, spielt eine Automatik den problematischen Level perfekt durch. Klingt billig, ist auch billig, aber hat gleich zwei Vorteile: Erstens wird keiner dazu gezwungen - wer sich durchbeißen will, kann sich durchbeißen, zumal das Spiel mit Bonusleben nicht knausert und es unendlich viele Continues gibt. Zweitens dürfte der Super Guide für Mario-Frischlinge die einzige Möglichkeit sein, höhere Levels zu Gesicht zu bekommen.

Beschränkten sich die Herren Mario in früheren Spielen darauf, gelegentlich mit einer Feuerblume um sich zu schießen und hin und wieder unverwundbar zu werden, ist das Sortiment an Bonusitems mittlerweile ungleich gewachsen: Wachstumspilz, Feuerblume und Stern sind als Klassiker selbstverständlich vertreten. Den Verkleinerer kennt man aus dem DS-Vorgänger , damit kommt man durch kleinste Ritzen, kann sehr hoch springen und über Wasser laufen. Dazu kommt die Eisblume, die wie ihr Feuerkumpel verschossen wird, aber Gegner schockgefriert. Ebenfalls neu und sehr unterhaltsam: Das Pinguinkostüm sowie der Propellerhelm. Mit Ersterem kann man nicht nur sicher auf Eis

Mit dem Propellerhelm geht es ohne große Mühen in luftige Höhen, im Mehrspielermodus kann man sogar einen unbehelmten Spieler mitnehmen!
laufen und präzise unter Wasser schwimmen, sondern auch mit Eis um sich werfen sowie Gegner aus dem Weg rammend auf dem Bauch gleiten. Letzterer erlaubt sehr hohe Sprünge und sanfte Flüge gen Boden, während ahnungslos in der Gegend herumhängende Wolken verwirbelt werden. Ein »Item« hat an Bedeutung verloren, auch wenn es nach wie vor das süßesten Knuddelviech jenseits des Rio Grande ist: Reitosaurus Yoshi kommt nur noch selten vor und wird nicht in den nächsten Abschnitt übernommen - am Ende des Levels steht er da und winkt seinem Reiter fröhlich hinterher. Alle Standarditems kommen in zwei Darreichungsformen: Zum einen sammelt man sie im Level auf, wo sie auch sofort eingesetzt werden. Zum anderen spielt man sie in diversen Bonusgames frei oder bekommt sie von Toads geschenkt, dann wandern sie ins Inventar, aus dem man sich vor jedem Einsatz bedienen darf - wobei im Mehrspielermodus ein Item für alle Teilnehmer benutzt wird.

Nichts für Klassiker

Wir erinnern uns: Den Classic Controller veröffentlichte Nintendo speziell für Retro-Spiele auf Wii - und das Teil ist super! Nun gibt es, von Titeln der Virtual Console mal abgesehen, gegenwärtig kaum ein Wii-Spiel,

Auf der Weltkarte werden die Levels nach und nach freigeschaltet - außerdem gibt es hier Hinweise darauf, wo versteckte Abschnitte zu erwarten sind.
das mehr Retro ist als NSMBW. Also, Nintendo - warum zum Henker wird der Classic Controller nicht unterstützt? Wegen der paar Fuchteleinlagen (wie zum Aufsammeln von Blöcken oder dem Abheben per Propellerhelm), die problemlos auch auf Tasten liegen könnten? Eine Schande ist das! So muss man sich entweder auf die Kombination aus Fernbedienung und Nunchuk oder einfach nur die Fernbedienung beschränken - was tatsächlich am einfachsten funktioniert. An der Steuerung gibt es nicht auszusetzen, sie ist einfach und präzise wie eh und je. Allerdings ist Mario (wie schon in NSMB) etwas träger unterwegs, als man vom SNES gewohnt ist, was Hüpfjüngern alter Schule etwas Timing-Training abverlangen könnte.

Stellt man mitten im Spiel fest, dass die Freundin naht oder man den Kinobesuch verpennt, kann man auf der Oberwelt zum Quicksave greifen - dadurch wird die aktuelle Position gespeichert, was allerdings seine Tücken hat. Denn diesen Spielstand darf man nur ein Mal laden, danach ist er futsch. Das richtige Speichern wird wie gewohnt automatisch ausgeführt, nachdem man einen Zwischen- oder Endboss geplättet hat. Erst nach dem Durchspielen aller Welten gibt es eine richtige Speicherfunktion.        

Fazit

Der Unterschied zwischen den Jump-n-Run-Giganten ist ganz einfach: Wenn Sega ein neues Sonic-Spiel ankündigt, gehen die Augen ganz automatisch in Rotier-Position - zu viel Mist trug mittlerweile den Namen des blauen Blitzes. Wenn Nintendo ein neues Mario ankündigt, steigt die Herzfrequenz in die Höhe. Denn Big N kann mit dem Oberschnäuzer scheinbar machen, was es will - es kommt immer höchste Klasse dabei heraus! So auch beim sperrig betitelten New Super Mario Bros. Wii: Kaum etwas davon ist neu, oberflächlich betrachtet ist das Abenteuer sogar nur ein Sammelsurium alter Bestandteile. Und dennoch schaffen es die Entwickler schon wieder, einem das Gefühl zu geben, etwas Frisches und Neues zu spielen, selbst wenn man von der ersten Sekunde an weiß, dass man es mit etwas Altem zu tun hat - wie zum Henker machen die das nur? Es ist nicht nur das brillante Leveldesign sowie die wunderschöne Präsentation, es sind die unendlich vielen kleinen Details, die das Spiel zu etwas Besonderem machen - wie die kurz im Takt der fantastischen Musik mitwippenden Koopas oder das Hupen und Applaudieren, das man von sich geben kann, während man im Mehrspielermodus in der Blase auf seine Befreiung wartet. Dieser Modus ist es allerdings auch, der für etwas Abkühlung von all den heißen Superlativen verspricht: Denn so großartig es von Nintendo ist, dass sie einen Koop-Modus, und das gleich für vier Spieler, in ihr Flaggschiff einbauen, so nervend finde ich die Umsetzung. Will man sich einfach nur mit ein paar Freunden auf einer Mario-Spielwiese austoben, ist das Erlebnis eine Wucht - hier kann man herrlich fies sein, den anderen die Items wegschnappen, Sabotageschwein spielen, den heimatlichen Ehefrieden riskieren. Aber sobald es darum geht, kontrolliert das eigentliche Spiel zu spielen, wird diese Freude zur Pein, wenn man nicht gerade mit Mario-Profis unterwegs ist. Diese Variante kann ich demzufolge nur experimentierfreudigen Gruppenhopplern empfehlen. Seid ihr aber vorzugsweise allein auf Jump-n-Run-Pfaden unterwegs, gibt es derzeit kein besseres Spiel für euch!

Pro

unterhaltsamer Mehrspielermodus...
wunderschöne Grafik
perfekte Spielbarkeit
ausgefuchstes Leveldesign
brillanter Soundtrack
angenehm herausfordernder Schwierigkeitsgrad
hoher Wiederspielwert
einfache Steuerung

Kontra

...aber spielerisch fragwürdig
simple Bossgegner

Wertung

Wii

Das beste 2D-Mario für Heimkonsolen seit Super Mario World!

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