The Incredible Adventures of Van Helsing 303.01.2018, Mathias Oertel
The Incredible Adventures of Van Helsing 3

Im Test: Das Beste kommt zum Schluss?

Während am PC selbst der so genannte Final Cut der unglaublichen Abenteuer eines gewissen Monsterjägers namens Van Helsing eigentlich schon ein alter Hut ist, dreht er auf Konsolen weiter auf. Wie sich The Incredible Adventures of Van Helsing 3 zwei Jahre nach seinem Premieren-Auftritt auf der Xbox One schlägt, nachdem es ohne großes Tamtam als Teil der Games-With-Gold-Aktion für Januar veröffentlicht wurde, verraten wir im Test.

Das Tafelsilber

Zu den Prunkstücken der bisherigen Teile, die vor allem wegen technischer Probleme bei ihrer Konsolen-Veröffentlichung jeweils im Befriedigend-Bereich gelandet sind, gehört u.a. das Kampfsystem, an dem Neocore auch für The Incredible Adventures of Van Helsing 3 nur minimal geschraubt hat. Im Kern ein an den PC angelehntes sowie gut aufs Pad abgestimmtes "Klick-und-weg"-System, hat man abermals die Möglichkeit, die aktiven Fähigkeiten aufzuladen, wenn man genug "Wut" gesammelt hat. Dadurch ergeben sich taktische Abweichungen vom Kampfeinerlei, das auch durch die Pflicht des gelegentlichen taktischen Rückzugs aufgewertet wird: Selbst mit einem Nahkämpfer kann man sich nicht inmitten eines Gegnerpulks platzieren und wild um sich schlagen. Spätestens auf dem dritten von fünf jederzeit wechselbaren Schwierigkeitsgraden erlebt man sein persönliches Waterloo. Wobei es die Ungarn in manchen Momenten nach wie vor übertreiben: Die Gegnerwellen, die hier und dort auf einen zustürmen, sorgen spätestens ab dem zweiten Kapitel unweigerlich für mehrere Tode in Folge – selbst, wenn man sich häufiger zurückfallen lässt. Und das drückt irgendwann auf die Motivation. In diesem Bereich sind andere Hack & Slays wie Victor Vran oder Path of Exile weiter.

Der an den Van Helsing des ersten Teils angelehnte "Kopfgeldjäger" ist eine der sechs abwechslungsreichen Klassen.
Dementsprechend findet man beim Kampfsystem die größte Änderung im Bereich der Gesundheitstränke: Man muss nicht mehr zig Flaschen mit sich herumschleppen (oder Katarina zum Einkaufen schicken), sondern hat stets eine Flasche griffbereit. Allerdings wirklich nur eine. Nach Benutzung muss sie wieder aufladen – für etwa 40 Sekunden. Dadurch kommt eine weitere taktische Ebene in die Auseinandersetzungen. Immerhin braucht man außerhalb des Kampfes keinen Trank vergeuden: Nach ein paar Sekunden ohne Kampf oder Schaden wird die Gesundheit wieder aufgeladen.

Van Helsing wird mit Katarina vom nach wie vor interessantesten Sidekick in einem Hack&Slay begleitet. Sie ist nicht nur ein Haustier, das einem mit seinem Inventar weiterhilft, wenn man "voll" ist und das man zum Verkaufen von unnützem Zeug losschicken kann. Sie ist mehr als eine Kampfhilfe, der man natürlich Vorgaben machen kann, wie sie sich in Gefechten verhalten und wen sie angreifen soll. Die nie mit Kommentaren zurückhaltende Geisterlady hat ihre eigenen Figurenaufstiege, ihre eigenen Fähigkeiten und erstmals auch ihre eigene Ausrüstung. Wurde sie bislang pur mit Überbleibseln ausgestattet, gibt es nun auch Gegenstände, die nur sie anlegen kann. Und wie gehabt ist sie nicht nur erzählerisch mit Van Helsing verbunden, wobei sich die beiden mitunter herrliche Zwiegespräche liefern, sondern auch ein essentieller Bestandteil seiner Entwicklung: Steigert man z.B. Eigenschaften ihrer "Sentinel"-Linie, kann man Attribute des Haupthelden mit aufwerten. Zudem kommt ihr im Abschluss der Trilogie auch erzählerisch eine besondere Bedeutung zu. Während Van Helsing hauptsächlich nach seinem Nemesis sucht, der die Geschichte der Fantasy-Steampunk-Welt von Borgova nachträglich verändern und neu schreiben möchte, erfährt man mehr über Katarinas Vergangenheit und ihre Verbindung zur Van-Helsing-Familie.

Saubere Kulisse, spröde Inszenierung

Mitunter kann im Kampfgetümmel die Übersicht verloren gehen.
Schade ist allerdings, dass die ordentlich geschriebenen Dialoge so schwach inszeniert werden. Sobald es in Gespräche geht, werden die Defizite der Bildregie und der virtuellen Darsteller offensichtlich. Die Kamera wackelt müde vor sich hin, während die Figuren herumstehen und nicht wissen, was sie tun sollen. Selbst simple Einblendungen von Porträt-Bildern, auf denen im Idealfall sogar unterschiedliche Gemütszustände abgelesen werden können, wären besser gewesen als das Laientheater, das die gute Leistung der Sprecher karikiert. Zudem sind die auf Konsole vergrößerten Schrifttexte nicht immer komplett auf dem Bildschirm zu sehen. Mitunter wird der halbe Dialog verdeckt. Dass die Kamera hier wie im Rest des Spiels statisch und nicht veränderbar ist, hilft an dieser Stelle auch nicht weiter.  

Das hätte besser gelöst werden können. Ansonsten zeigt sich die Engine aber von einer ordentlichen Seite. Es werden dutzende Gegner auf den Bildschirm gepackt, die einem in einer rundum ansehnlichen Kulisse nach dem Leben trachten. Und all das wird sehenswert begleitet von mitunter flächendeckenden Effekten. Sehr schön: In der dritten Auflage sieht das Geschehen nicht nur gut aus, sondern läuft auf der One X als Haupttestplattform auch endlich flüssig, nachdem die Vorgänger immer hart an der erträglichen Bildwiederholgrenze entlang schrammten und sie manchmal auch überschritten. Dem kommt sicherlich zugute, dass die Gebiete zwar immer noch weitläufig sind und mit versteckten Truhen etc. zum Erforschen locken, aber kleiner gehalten wurden als in den Vorgängern. Mit drei Einstellungen für Performance (1080p), Qualität (4K) sowie einer Kompromissauflösung von 1620p hat man auf der One X die Wahl, wobei die hohe Auflösung der Qualitätsvariante zu alten Bildratenproblemen tendiert. Die gibt es übrigens auch auf der Standard-One, die natürlich nicht die Auflösungsoptionen bietet. Hier ist es zwar nie so, dass es zu gravierenden Nachteilen in den Kämpfen führt, aber es bleibt dennoch spürbar.

Sechsfacher Neuanfang

Wer als Spieler der Vorgänger gehofft hat, dass man seine mühsam aufgepäppelten Charaktere mitnehmen kann, wird enttäuscht: Da man die Charakterklassen nicht nur numerisch von drei auf sechs aufgestockt hat, sondern diese von Grund auf neu gestaltet und die Entwicklungsbäume entschlackt hat, bleibt einem nichts anderes übrig als bei null anzufangen. Einerseits ist das bedauerlich, da man erzählerisch an die anderen Episoden anknüpft - wieso also nicht auch an die bisher gespielten Figuren? Zumal der auf PC schon lange erhältliche Final Cut nicht nur alle drei Teile hinsichtlich der Geschichte bündelt und als ein großes Abenteuer präsentiert, sondern auch mit einem einheitlichen Charakteraufstieg versehen hat.

Ist der Dialogtext länger als in dieser Szene, kann es passieren, dass er nicht komplett auf dem Bildschirm angezeigt wird - ärgerlich.
Andererseits jedoch hat Neocore mit Protektor, Umbralist, Konstrukteur, Kopfgeldjäger, Elementalist sowie Phlogistonier sechs sehr interessante Klassen entwickelt, die gelegentlich Überschneidungen mit den alten Figuren bieten. Im Kern orientieren sie sich zwar an typischen Archeklassen wie Nahkämpfer oder Magier, bieten aber ihre ganz spezielle Interpretation, die gut mit dem Fantasy-Steampunk verknüpft wird.

Der Kopfgeldjäger z.B. ist ein typischer Fernkämpfer, der mit Schusswaffen und Elementargeschossen versucht, seine Gegner auf Distanz zu halten, so dass sie das Zeitliche segnen, bevor sie ihm zu nahe kommen können. Zusätzlich kann er die Zeit anhalten, um z.B. seinen gezielten Schuss anzubringen, der nicht nur verheerenden Schaden anrichtet, sondern auch eine erhöhte kritische Trefferchance bietet. Diesen Schuss kann man zwar jederzeit versuchen, doch da die Aufladezeit dafür recht hoch ist, muss man ihn überlegt einsetzen. Ebenfalls die Gegner auf Distanz halten sollte der Elementalist: Wenn seine mächtigen Feuer- oder Eis-Zauber ins Nichts verpuffen, hat er eine geringere Überlebenschance als eine sommerliche Schneeflocke – Katarina ist für ihn als Kampfpartner wichtiger als bei den anderen Klassen.

Nahkampf, Schatten, Pet-Wahnsinn

Die Inventarführung ist gelungen. In ein paar anderen Bereichen ist die Benutzerführung allerdings etwas unübersichtlich.
Der Protektor, der gewisse Ähnlichkeiten zu Space Marines nicht von der Hand weisen kann, ist hinsichtlich Handhabung der klassischste aller Charaktere: Ein Nahkämpfer wie er im Buche steht. Schnörkellos und mächtig austeilend, macht er Spaß, bietet aber keine Überraschungen. Der Phlogistonier kann als Nahkämpfer zwar weniger einstecken, macht dies aber durch einen Schutzschild wett, der ganz oder teilweise den Schaden auffängt, bevor er sich negativ auf die Lebenspunkte auswirkt. Zusätzlich kann man mit ihm ähnlich wie beim Arkanmechaniker des Vorgängers das Schlachtfeld mit unterschiedlichen Minentypen bestücken, die mit den Gegnern kurzen Prozess machen. Im weitesten Sinne ebenfalls Nahkämpfer ist der Umbralist: Mit zwei Klingen ausgestattet, sucht er allerdings eher den Hinterhalt. Schafft er es, sich unentdeckt dem Feind zu nähern, kann man von einem massiven Schadensbonus profitieren. Zusätzlich kann er durch Angriffe Schattenmarkierungen an den Gegnern anbringen, die beim Auslösen von Sonderaktionen ebenfalls den Schaden erhöhen. Der Konstrukteur hingegen ist die Van-Helsingsche Interpretation einer „Pet“-Klasse. Er wird nicht nur von Katarina, sondern einer mehrere Meter durchmessenden Plattform begleitet, die allerlei Angriffs-Unterstützung ausspuckt, während man mit einem potenten Strahlengewehr die Feinde attackiert. Jede der Klassen spielt sich angenehm anders und dürfte für jeden das Passende bieten.

Mit Ausnahme des Kopfgeldjägers haben die neuen Helden zwar nicht mehr viel mit dem Fedora tragenden Protagonisten des ersten Teils zu tun, doch dem Spaß sowie der Motivation ist der eingeschlagene Weg der Vielfalt zuträglich. Die Fähigkeitenbäume bieten weitere Möglichkeiten, die Figuren an die eigene Spielweise anzupassen. Da entsprechende Aufwertungspunkte knapp sind, muss man ein wenig überlegen, ob man jetzt in die jeweils neun zur Verfügung stehenden Aktiv- oder Passiv-Fähigkeiten investiert oder die Punkte in die acht möglichen Auras oder deren Aufrüstungen steckt, wobei jedoch maximal drei Auras aktiv sein können. Vielleicht möchte man aber auch in die drei manuell aktivierbaren Fähigkeiten-Buffs investieren? Oder in die vier jeweils andere Bereiche der jeweiligen Hauptfähigkeit modifizierende Meisterung, die in jeweils drei Stufen zur Verfügung steht? Man hat zahlreiche Optionen, die allerdings mit den auf den Schultertasten liegenden Menüs mitunter verschachtelt präsentiert werden. Und wenn man feststellt, dass man sich falsch entschieden hat, kann man im geheimen Unterschlupf Van Helsings gegen einen geringen Obolus die Punkte neu verteilen. Wie gehabt, dient die Höhle nicht nur als Reisezentrum, von wo aus man zu allen entdeckten Portalen reisen kann. Sie ist auch Standort für Händler, Werkstätten oder Startpunkt für die wieder integrierten beliebten Tower-Defense-Abschnitte, die allerdings nach wie vor erzählerisch nicht optimal eingebunden sind. Auch die Chimäre aus Teil 2 ist wieder mit von der Partie und kann auf Missionen geschickt werden, von denen sie je nach gewähltem Zielort fette (und vor allem rare) Beute mit nach Hause bringt.

Ordentlicher Kompromiss

Die Beute wird in einer passenden Menge ausgeschüttet.
Dabei kann man sich allgemein nicht über die abgeworfenen Belohnungen beklagen. In genau der richtigen Menge ausgeschüttet, findet sich nur wenig "Schrott" darunter. Allerdings ist das Abwurf-Verhalten der Bosse uneinheitlich. Während der eine stattliche Ausrüstung liegen lässt, bleibt beim nächsten nur Gold übrig. Nicht, dass ich die bare Münze nicht gerne aufnehmen würde - Wiederbelebungen sind kostspielig. Doch wenn ich einen ausdauernden Kampf hinter mich bringe, möchte ich mich auch mit entsprechenden Federn schmücken, sprich: Ich möchte idealerweise mit der dort errungenen Ausrüstung meine Figur verbessern. Dass es im Lager eine Truhe zum Austausch von Gegenständen zwischen allen erstellten Charaktere gibt, ist sinnvoller Standard. Noch sinnvoller (und auch evtl. ein größerer Anreiz andere Klassen auszuprobieren) wäre es, wenn man auch Beute finden würde, die man nicht selbst nutzen kann. Doch egal mit welcher Klasse ich spiele, egal wie fortgeschritten ich in der linearen Story bin, finde ich nur Zeug für die aktuelle Figur.

In den Auseinandersetzungen gibt die Steuerung keinen Grund zur Klage.
Mit der Erfahrung von bisher zwei auf Konsolen veröffentlichten Van-Helsing-Abenteuern im Rücken, gibt es an der Steuerung abseits der angesprochenen, gelegentlich unübersichtlichen Menüstrukturen wenig auszusetzen. Die Kämpfe laufen angenehm direkt ab. Man kann Fern- oder Bereichsangriffen problemlos ausweichen, insofern der Angreifer keine Ziel suchenden Projektile einsetzt. Auch das Einsetzen der punktuellen Fähigkeitsbuffs über den rechten Stick ist nach kurzer Gewöhnung intuitiv und geht flott von der Hand. So hat man in den sowohl kompetitiv als auch kooperativ zur Verfügung stehenden Online-Auseinandersetzungen keine Probleme, seinen Monsterjäger durch die Gefechte zu lenken. Traditionell ist es aber weiterhin schwer, innerhalb des eher trockenen Lobbysystems Mitspieler zu finden. Wobei hier durch zusätzliche Einschränkungen die Suche kompliziert wird: Für den Story-Koop müssen alle Teilnehmer mindestens das gleiche Fortschrittsniveau innerhalb der Geschichte haben. Und der kompetitive Mehrspielermodus sowie die Szenarien mit besonders hochstufiger Beute stehen ohnehin erst ab Charakter-Stufe 27 zur Verfügung.

Fazit

Einerseits ist es erfreulich, dass Neocore auch auf Konsole mehr oder weniger am alljährlichen Veröffentlichungszyklus der Action-Rollenspiel-Serie festhält. Bedeutet dies doch, dass theoretisch im Laufe dieses Jahres der so genannte "Final Cut" erscheinen müsste. Andererseits ist genau dies das größte Problem eines ansonsten ebenso gut wie seinerzeit am Rechner unterhaltenden Hack&Slays. Denn auch wenn The Incredible Adventures of Van Helsing 3 mit seinen sechs abwechslungsreichen Klassen, einer ausgewogenen Beute-Ausschüttung, dem bewährten Kampfsystem sowie Katarina als nach wie vor unnachahmlichen Multifunktions-Sidekick immer wieder für spannende Momente sorgt, weiß man, dass im Normalfall noch ein Teil erscheinen dürfte. Und an den "Final Cut", der alle bisherigen Abenteuer bündelt sowie optimiert, kommt diese Episode unter dem Strich nicht heran – obwohl das mechanische sowie Klassen-Fundament identisch ist. Denn so akkurat sich die Umsetzung auch zeigt und technisch auf der Xbox One X mit drei Qualitäts-/Performance-Stufen kaum Wünsche übrig lässt, bleiben einige Probleme bestehen, die auch schon das Original plagten, darunter die schwache Inszenierung. Beutesammler und Monsterjäger wird dies nur unwesentlich stören. Sie können sich auf eines der besseren Hack&Slays der letzten Jahre freuen, das endlich auch den Weg auf die Konsole gefunden hat.

Pro

sechs Charakter-Klassen
angenehmer Humor
fünf Schwierigkeitsgrade
stimmungsvolle Musikuntermalung
viele Easter Eggs und Anspielungen auf Pop-Kultur (u.a. Alien, Gladiator usw.)
solides Kampfsystem
Katarina als Sidekick ein integraler Bestandteil der Figurenentwicklung
gute (englische) Sprachausgabe
ordentliche Beute-Ausschüttung
abwechslungsreiches Gegnerdesign
ansehnliche Kulisse mit schicken Effekten
aufgeräumte Fähigkeiten-Bäume
drei Auflösungsvarianten (One X)

Kontra

Katarina nicht spielbar
Story schwach inszeniert
wobei man es auf den höheren Stufen mit den Wellen übertreibt
die aber nur selten interaktiv auf Action reagiert
abseits der Klassen wenig mechanischer Fortschritt zu den Vorgängern
alte Spielstände nicht kompatibel
auf Standard-One immer wieder mit schwankender Bildrate
4K-Auflösung (One X) mit gelegentlichen Bildrateneinbußen
Menüführung mitunter unübersichtlich
Texte mitunter unleserlich, da unvollständig angezeigt

Wertung

XboxOne

Weitgehend saubere Umsetzung des Hack&Slays, das seinerzeit die Van-Helsing-Saga stimmungsvolle beendet hat.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
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