Vor dem ersten Grand Prix - Guides & Spieletipps zu Pole Position 2012 - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Einleitung

In diesem Guide erfahrt Ihr, wie Ihr bei Pole Position 2012 ein Team richtig aufbauen könnt. Ein eigenes Team erstellt Ihr im Hauptmenü unter "Editor".

 

Begebt Euch vom Hauptmenü aus in den Menüpunkt "Neues Spiel beginnen", um in den Managereinstellungen zu landen. Hier könnt Ihr Euer Managerportrait auswählen, Euren Namen sowie Geburtstag, Alter und Nationalität festlegen. Geht auf "Weiter", um die Teams zu aktivieren, die an der Weltmeisterschaft teilnehmen sollen. Dies müssen mindestens zehn Stück sein und können nachträglich nicht mehr geändert werden. Begebt Euch erneut eine Seite weiter, von diesen Euer eigenes Team auszuwählen. Dies ist entweder ein vorgefertigtes oder Euer im "Editor" selbst erstelltes Team. Jedes Team besitzt ein Startvermögen, eine gewisse Anzahl an Fanclubs sowie ein Teamgebäude und eine Technologie, die in der Regel eine Aerodynamik-Komponente darstellt. Begebt Euch erneut weiter, um in den Teameinstellungen zu landen. Hier könnt Ihr noch den Teamnamen, den Standort, die Nationalität Eures Teams und die Grundfarbe Eures Boliden ändern, ehe es danach losgeht ...





Der erste Tag

PERSONAL -> PERSONAL

 

In diesem Menüpunkt solltet Ihr gleich am ersten Tag Personal einstellen. Stellt nach Möglichkeit gleich alle auf dem "Arbeitsmarkt" zur Verfügung stehenden Designer (blaue Flasche), Trainer (Pfeife), Fanbetreuer (Fahne), Büropersonal (Köpfe) und mindestens zwei Renningenieure (Zahnrad) ein. Mechaniker (Zange) könnt Ihr natürlich auch einstellen, werden aber erst später benötigt, da Ihr in den ersten Monaten noch keine Komponenten produzieren werdet. Je mehr kleine Bilder (Flasche, Pfeife, Fahne, …) angezeigt werden, desto besser ist der Mitarbeiter bzw. desto besser wirkt sich dieser aus. Diese sogenannten Einheiten variieren zufällig, das heißt, dass ein Mitarbeiter auch mal besser bzw. schwächer wird.

 

Schaut im "Arbeitsmarkt" jeden Tag nach, ob es neues Personal zum Einstellen gibt. Vergesst aber nicht, dass jeder zusätzlich eingestellte Mitarbeiter auch Gehalt verlangt.

 

 

PERSONAL -> FAHRER

 

Hier solltet Ihr entscheiden, welcher Fahrer welche Rennposition bei Euch im Team einnehmen soll. Am Anfang werden alle als Testfahrer gewertet. Entscheidet Euch, welcher Fahrer "Fahrer 1", "Fahrer 2" und welcher die Rolle des Testfahrers übernehmen soll. Testfahrer könnt Ihr mehr als einen im Team haben. Weist Euren Fahrern auch einen Renningenieur zu, damit Ihr Ihnen im Freien Training, der Qualifikation und im Rennen besondere Fahranweisungen erteilen könnt, die abhängig von der Stärke Eurer Renningenieure sind.

 

Ebenfalls solltet Ihr relativ zeitnah versuchen, Eure Wunschfahrer für die nächste Saison zu verpflichten, damit Euch andere Teams nicht zuvorkommen. Auch ein Vertragsangebot, das gemäß Anzeige gute Erfolgschancen hat, kann scheitern, wenn die Vertragslänge unangemessen ist (Michael Schumacher lehnte eine Verlängerung um zwei Jahre strikt ab!).

 

Ferner solltet Ihr ein eigenes Kart-Team und ein Team für Eure eigene Rennserie gründen, um junge Nachwuchsfahrer zu fördern. Diese werden sich Euren Nachwuchsteams nach und nach anschließen und stehen ab einem Alter von 18 Jahren zu Vertragsverhandlungen bereit – fördert Eure Nachwuchsteams also gut und beobachtet hier regelmäßig den Fortschritt Eurer Nachwuchsfahrer!

 

 

PERSONAL -> FAHRERTRAINING

 

Nun solltet Ihr Eure Fahrer trainieren lassen. Ihr findet hier neben dem allgemeinen Talent (ganz oben) 16 verschiedene Fähigkeiten, die Eure Fahrer erlernen können. Jeder Fahrer hat eine bis zwei Fähigkeiten von Beginn an. Maximal könnt Ihr diesen Fähigkeiten bis zu 20 Trainingseinheiten zuweisen. Je mehr Trainer Ihr eingestellt habt, desto mehr Trainingseinheiten besitzt Ihr auch und je mehr Trainingseinheiten (Pfeifen) Ihr einer Fähigkeit zugewiesen habt, desto schneller wird diese erlernt. Weist Ihr einer Fähigkeit 20 Trainingseinheiten zu, dauert es ungefähr vier bis fünf Monate, bis sich Euer Fahrer diese Fähigkeit antrainiert hat. Habt Ihr Euren Fahrern eines Tages alle Fähigkeiten beigebracht, könnt Ihr auch noch das allgemeine Talent trainieren lassen, um dieses auf 100 zu trainieren.

 

Um hier einen kleinen Bonus an verfügbaren Trainingseinheiten nutzen können, solltet Ihr früher oder später eine Teststrecke bzw. ein Trainingscenter unter "Management -> Teamgelände" bauen.

 

Spielt Ihr mit einem selbsterstellten Team, das am Anfang finanziell noch nicht so gut aufgestellt ist, kann es Sinn machen, vorzugsweise auf Fähigkeiten wie "Sponsormagnet" oder "Fanliebling" zu setzen.

 

 

PERSONAL -> BOXENCREW

 

Hier könnt Ihr einsehen, welches Boxencrew-Personal welcher Aufgabe beim Boxenstopp zugewiesen wurde. Je höher die Zahl, desto schneller arbeitet er. Zählt hier ruhig mal nach, wie oft hinter einem Boxencrew-Personal "x1" vermerkt wurde und versucht, unter "Personal -> Arbeitsmarkt" Boxencrew-Personal (Stoppuhr) einzustellen, die mehr als eine Stoppuhr an Einheiten mitbringen. Um diese gegen schwächeres Boxencrew-Personal auszutauschen, klickt Ihr einfach auf den Namen mit "x1" und dann auf "Mitarbeiter setzen". Alle Namen, die hier schwarz hinterlegt sind, sind noch zur Verfügung.

 

Führt danach unter "Boxenstopp-Test" selbigen durch und beobachtet die ungefähre Durchschnittszeit für einen Boxenstopp (führt den Boxenstopp-Test dazu öfter durch).

 

Entlasst unbeschäftigtes Boxenstopp-Personal ruhig, um die monatlichen Gehaltszahlungen zu senken.

 

 

F & E -> FORSCHUNG

 

Hier findet Ihr Euren Forschungsbaum. Im ersten Schritt müsst Ihr "modernes Autodesign" erforschen, um Zugriff auf die nächsten vier Forschungsmöglichkeiten zu erhalten. Je mehr Designer Euch zur Verfügung stehen, desto schneller verläuft die Forschung. "Benötigt 220" bedeutet hier, dass 220 Designer-Einheiten nötig wären, um die Komponente an einem Tag fertig zu erforschen.

 

Schaut Euch an, wo die blauen Pfeile hinführen. Der oberste Weg ist der Aerodynamik-Weg. Darunter findet Ihr den Mechanik-, darunter wiederum den Motor- und ganz unten den Optimierungsweg. Wollt Ihr also zuerst am Motor forschen, erforscht Ihr zuerst "Motortuning", danach "Gewichtsreduktion" und forscht Euch folglich immer weiter nach rechts. Ihr könnt immer nur an einer Komponente gleichzeitig forschen und erhaltet immer erst nach Beendigung Zugang zur nächsten.

 

Dieser Bereich ist enorm wichtig, weshalb es Sinn machen kann, unter "Teamgelände" früh die Gebäude "Forschungsgebäude" und "Windkanal" zu bauen.

 

 

F & E -> PRODUKTION

 

Unter "Produktion" könnt Ihr erforschte Komponenten dann bauen. Je mehr Mechaniker-Einheiten Euch zur Verfügung stehen, desto schneller gelingt das Produzieren. Eine Technologie steht Euch zu Beginn bereits zur Verfügung, die Ihr gleich produzieren könnt, wenn Ihr ein paar Mechaniker eingestellt habt.

 

 

MANAGEMENT -> TEAMGELÄNDE

 

Euer Teamgelände besteht zu Beginn Eurer Karriere aus Eurem Startgebäude; die anderen sieben Gebäude müssen erst noch gebaut werden. Ihr findet hier Angaben zu Baukosten, Bauzeit und zur wichtigen Auswirkung. Es kann Sinn machen, sein Teamgelände so früh wie möglich auszubauen, da der Arbeitsmarkt nicht so häufig freies Personal abwirft und die Auswirkung der Gebäude doch wirklich spürbar ist.

 

Ich habe mich am Anfang dazu entschieden, sowohl das Forschungsgebäude als auch den Windkanal bauen zu lassen. Ist noch Geld übrig, investiert es ruhig in weitere Gebäude; vergesst nicht, dass Ihr in den Monaten, in denen Grand Prixs gefahren werden, Sponsoren- und Prämien-Einnahmen einnehmen werdet. Daher habt Ihr in den Monaten Januar, Februar und auch Dezember ohnehin mehr Ausgaben als Einnahmen.

 

Spielt Ihr ein kleineres Team mit geringem Budget, solltet Ihr eventuell auf das Bürogebäude bzw. den Fanshop setzen, um langfristig gesehen mehr Einnahmen zu sichern.

 

 

MANAGEMENT -> FANARTIKEL

 

In diesem Unterpunkt könnt Ihr Fanartikel produzieren und zu Eurem gewählten Preis verkaufen. Setzt den Verkaufspreis der "Aufkleber" nach jedem Laden auf mindestens zwei Dollar, da dieser sich immer wieder auf null setzt. Bestellt für jeden der 18 Fanartikel ungefähr 3.000 Stück, damit Ihr den Fanartikel-Verkauf als weitere Einnahmequelle sichern könnt. Um hier den maximalen Gewinn zu erwirtschaften, müsst Ihr herausfinden, wie hoch Ihr die Preise für jeden Artikel setzen könnt, ohne, dass der Umsatz sinkt. Dabei sind alle Artikel individuell zu betrachten. Vergesst ebenfalls nicht, dass die Anzahl Eurer Fanclubs und Fanbetreuer sich auf Euren Verkauf auswirken. Die Artikel "Mütze", "Fahne", "Mauspad" und "T-Shirt" z. B. können ruhig etwas teurer sein; sie werden trotzdem ordentlich verkauft. Hier bei 4players in der Tipp-Sammlung findet Ihr unter anderem auch die annähernd optimalen Preise. Unter "Jahresüberblick" könnt Ihr Euch für die einzelnen Monate die Einnahmen und die Verkaufsmenge jedes Artikels ansehen – bedenkt aber, dass die Monate aufgrund unterschiedlicher Länge und wegen der variablen Anzahl an Fanclubs nicht unbedingt vergleichbar sind.

 

Mit dem Marketingmanager könnt Ihr den Bestellvorgang automatisieren und braucht hier, wenn Ihr die optimalen Preise gefunden habt, nichts mehr machen, wenn dieser auch genügend Artikel nachkauft. Allerdings bestellt der Marketingmanager nicht sehr viele Artikel auf einmal nach. Außerdem müsst Ihr den Preis des Fanartikels "Aufkleber" nach jedem Neustart neu bestimmen.

 

Ein Fanshop und die Fahrerfähigkeit "Fanliebling" erhöhen den Fanartikelverkauf.

 

 

MANAGEMENT -> SPONSOREN

 

Eure Wagen bieten Euch fünf Flächen, die Ihr mit Sponsoren bekleben könnt. Diese zahlen Euch einen einmaligen Grundbetrag, der abhängig von der Vertragslänge und von der Attraktivität des Sponsors ist, und Prämien für Siege und Rennteilnahmen. Unter "Sponsorensuche" könnt Ihr Euch anschauen, welche Sponsoren bereit sind, mit Euch einen Vertrag zu unterschreiben. Hier gilt: Je länger die Vertragslaufzeit, desto geringer der Grundbetrag, denn: Ihr erhaltet von einem Sponsor mehr Geld für zweimal sechs Rennen als für einmal zwölf Rennen. Bedenkt aber, dass Euch Euer Sponsor nach Vertragsablauf nicht unbedingt gleich wieder zur Verfügung steht. Ihr könnt auch versuchen, mit dem Sponsoren zu verhandeln, riskiert dabei aber, dass der Sponsor das Interesse an Eurem Team verliert. Je mehr Interesse ein Sponsor an Eurem Team hat, desto eher ist er zu Verhandlungen bereit.

 

Unter "Sponsorenpflege" könnt Ihr das Interesse attraktiver Sponsoren an Eurem Team erhöhen, indem Ihr ihnen Euer Büropersonal zuweist. Ab einem Interesse von 2,5 Sternen ist der Sponsor bereit, einen Vertrag mit Euch zu unterzeichnen – Verhandlungen sind bei einem so geringen Interesse aber kaum erfolgreich. Vergesst nicht, dass Ihr Eure Sponsoren auch dann mit Büropersonal versorgen müsst, wenn der Vertrag unterschrieben ist, da sich ihr Interesse an Eurem Team ansonsten verringert.

 

Habt Ihr ein Bürogebäude errichtet, könnt Ihr den Sponsoren mehr Büropersonal zuweisen. Auch die Fahrerfähigkeit "Sponsormagnet" wirkt sich positiv auf Eure Sponsoren aus.

 

 

MANAGEMENT -> BANK

 

Hier könnt Ihr bis zu zehn Kredite aufnehmen oder Euer Geld anlegen.

 

Ihr könnt hier die Möglichkeiten nutzen, zehn Kredite zu je 1.000.000,- Dollar aufzunehmen, z. B. um damit Euer Teamgelände zu erweitern. Je länger die Laufzeit des Kredites, desto geringer fällt die monatliche Rate aus – ohne Auswirkung auf den Zinssatz!

 

Außerdem könnt Ihr hier, wenn Ihr zu viel Geld habt, dieses für einen gewählten Zeitraum anlegen. Hier gilt: Je länger die Laufzeit, desto höher der garantierte Zinssatz und damit Eure Dividende!

 

 

Begebt Euch jetzt mehrere Tage weiter und wartet darauf, dass Eure erste Forschung beendet wird, um sofort weiterzuforschen. Ihr erkennt dies im obigen Kalender an der blauen Flasche. Sobald Ihr die ersten Komponenten erforscht habt, solltet Ihr diese auch produzieren. Außerdem solltet Ihr jeden Tag prüfen, ob im Arbeitsmarkt neues Personal freigeworden ist und diesem dann auch eine Aufgabe zuweisen, wenn Ihr es einstellt. Achtet ebenso darauf, ob Euer Büropersonal unter "Sponsorenpflege" den Kontakt zu neuen Sponsoren so weit gepflegt hat, dass Ihr einen Vertrag unterschreiben könnt. Versucht, bis zum ersten Rennen alle fünf Wagenflächen mit Sponsoren beklebt zu haben.



Vor dem ersten Grand Prix

WERKSTATT -> ZULIEFERER


 


Kauft hier am Tag des ersten Freien Trainings alle Komponenten je zweimal aus den Bereichen "Aerodynamik", "Mechanik" und "Motor". Habt Ihr Eure Starttechnologie bereits produziert, braucht Ihr diese von den Zulieferern nicht mehr kaufen. Pro Komponente könnt Ihr zwischen zwei Alternativen wählen: Eine günstigere und eine etwas teurere, aber auch leistungsstärkere. Für den Motor müsst Ihr einen Extra-Vertrag abschließen.


 


 


WERKSTATT -> FAHRZEUGSETUP


 


Hier könnt Ihr Eure Wagen mit den unter "Zulieferer" gekauften oder mit Euren produzierten Teilen ausstatten. Wählt ein leeres Fenster aus und klickt unten auf eine der Euch zur Verfügung stehenden Komponenten – klickt nun entweder erneut ins leere Fenster oder setzt es mit der rechten Maustaste sofort ein; dies ist der schnellere Weg. Dies muss sowohl für den Aerodynamik- als auch für den Mechanik- und Motorenbereich gemacht werden. Erst danach sind Eure Wagen startklar.


 


Unter "Setup" könnt Ihr Euren Wagen dann einstellen. Genau dieses Fenster findet Ihr dann auch im Freien Training.


 


Nach jedem Rennen solltet Ihr in diesen Unterpunkt zurückkehren, um zu prüfen, ob Eure Wagenkomponenten noch brauchbar oder schon stark abgenutzt sind.



Der erste Grand Prix

FREIES TRAINING

Das Freie Training funktioniert genauso wie die Testfahrt: Ihr habt insgesamt 60 Minuten zur Verfügung, um Runden zu fahren. Oben links findet Ihr eine grüne Anzeigetafel, die Euch mit wichtigen Informationen zur Session versorgt: Das aktuelle Rennergebnis, Informationen zu Boxenstopps, Ausfallgründen, aktuellen Reifensätzen und schnellsten Rennrunden.

 

Im Freien Training solltet Ihr unbedingt Folgendes herausfinden:

 

1.) Setup des Wagens

2.) Benzinverbrauch pro Runde

3.) Reifenabnutzung – wie lange hält welcher Satz?

 

Ihr schickt Eure Fahrer über den Schraubenschlüssel unten links auf die Strecke. Bedenkt, genug Benzin zu tanken, damit Eure Fahrer nicht liegenbleiben. Im Freien Training stehen Euch von allen Reifensätzen unbegrenzt viele zur Verfügung. Das bedeutet, dass Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Fahrer an die Box kommt, einen frischen Reifensatz vom aktuell aufgezogenen zur Verfügung gestellt bekommt.

 

Das Setup des Wagens müsst Ihr durch Probieren herausfinden: Verändert nach und nach jede Einstellungsmöglichkeit ein wenig, fahrt danach vier bis fünf Runden und schaut Euch an, wie gut die Rundenzeiten Eurer Fahrer sind. Achtet auch auf die Anzahl der Fahrfehler, da sich diese auf die Rundenzeit auswirken (die untere Zahl ist Anzahl der Fahrfehler aus der vorigen Runde!). Dies ist eine reine Gedulds- und Probier-Aufgabe! Allerdings scheint ein Setup auf jeder Strecke zu funktionieren…

 

Der Benzinverbrauch pro Runde ist auf jeder Strecke anders, pro Runde leicht variabel und unten ablesbar. Bei starkem Regen ist der Benzinverbrauch höher als sonst. Behaltet diesen stets im Auge, da er notwendig ist, um die Rennstrategie zu planen. Ist das Benzin Eurer Fahrer fast leer, wird oben rechts beim Fahrernamen ein grüner Benzinkanister anfangen, zu blinken.

 

Die Reifenabnutzung ist von größter Relevanz: Prüft, wie lange welcher Reifensatz hält, bis er platzt und welche Rundenzeiten Eure Fahrer mit diesen fahren können. Tankt Euren Wagen dazu etwas voller und schaut Euch unten rechts an, wie lange der Balken, der den Reifenzustand angibt, benötigt, um leer zu werden. Ist der Reifensatz Eurer Fahrer stark abgenutzt, wird oben rechts beim Fahrernamen ein Reifen anfangen, zu blinken. Notiert Euch für die unterschiedlichen Reifensätze die ungefähre Haltbarkeit an Runden und die Rundenzeiten, die Ihr mit diesen fahren könnt. Macht das ebenfalls dann, wenn es plötzlich anfängt, zu regnen bzw. trocken zu werden. Versucht, zumindest annähernd herauszufinden, wie lange die einzelnen Mischungen halten. Je härter der Satz, desto länger ist er haltbar. Anhand der Wolken erkennt Ihr, ob Ihr die Intermediates (helle Regenwolke) oder die Regenreifen (dunkle Regenwolke) aufziehen müsst. Die Reifen sind extrem wichtig für die Strategie: Jeder Fahrer muss im Rennen mindestens einmal die harte und mindestens einmal die weiche Reifenmischung gefahren sein. Macht Ihr das nicht, wird Euer Fahrer nach dem Rennen disqualifiziert. Es macht Sinn, mehrere Freie Trainings durch regelmäßiges Neuladen am Stück zu fahren.

 

Ihr habt nach dem Freien Training noch einmal die Chance, Eure Wagen zu reparieren, indem Ihr abgenutzte Wagenkomponenten gegen neue austauscht. Diese Möglichkeit habt Ihr nach der Qualifikation nicht. Geht ins Freie Training also ruhig mit abgenutzten Teilen und spart Euch Eure frischen Komponenten für die Qualifikation und das Rennen auf, indem Ihr sie nach dem Freien Training durch die gebrauchten Teile ersetzt.

 

 

QUALIFIKATION

 

In der Qualifikation habt Ihr 60 Minuten Zeit, um eine möglichst gute Position zu erreichen. Bedenkt, dass Ihr sowohl für die Qualifikation als auch für das Rennen von jedem Reifensatz genau einen einzigen zur Verfügung gestellt bekommt. Ihr müsst mit diesen Reifensätzen auch ins Rennen gehen! Das bedeutet: Nutzt Ihr den Soft-A-Reifen in der Qualifikation komplett ab, könnt Ihr ihn im Rennen nicht mehr benutzen. Tankt Eure Wagen für ca. fünf bis sechs Runden, da sich das Benzin extrem auf die Rundenzeiten Eurer Fahrer auswirkt und achtet darauf, wie hoch die Anzahl der Fahrfehler ist, die Eure Fahrer in einer Runde machen. Je geringer die Zahl, desto schneller die Rundenzeit. Außerdem solltet Ihr von den Fahranweisungen Gebrauch machen, die je nach Stärke des zugewiesenen Renningenieurs verfügbar sind. Pro Session stehen Euch nur einmal die Einheiten der Renningenieure zur Verfügung – solltet Ihr also einmal drei von drei Renningenieur-Einheiten aufbrauchen, könnt Ihr diese in dieser Session nicht erneut nutzen. Diese Fahranweisungen sind nur für eine gewisse Zeit gültig (vergleicht den Balken, der abläuft).

 

Die Fahrer-Fähigkeit "Teamgeist" wirkt sich positiv auf die Einheiten des zugewiesenen Renningenieurs aus.

 

 

RENNEN

 

Grundlage für Eure Strategie sollte die Reifenhaltbarkeit sein. Eure Fahrer müssen im Rennen jede Reifenmischung (Hart, Weich) mindestens einmal fahren. Vergesst nicht, dass die weicheren Reifen klar schneller als die härteren sind, die weichen Reifen dafür aber nicht sehr lange halten. Plant ebenfalls das Gewicht mit in Eure Strategie ein, da sich viel Benzin stark auf die Rundenzeiten Eurer Fahrer auswirkt. Ihr werdet die Strategie nicht im Voraus vor dem Rennen eingeben können, sondern vor dem Start nur die Einstellungen für den ersten Stint an. Sobald Ihr Euren Fahrer im Rennen zur Box holt, wird der Bildschirm, den Ihr vor dem Rennen seht, erneut erscheinen. Ihr habt also immer die Chance, auf Wetter- oder Strategiewechsel zu reagieren, da Eure Fahrer nicht automatisch zur Box kommen. In der Einführungsrunde wird kein Benzin verbrannt, dafür aber nutzt sich der aufgezogene Reifensatz ab.

 

Reagiert auf jeden Fall auf Wetterwechsel, da sich der falsche Reifensatz (Trockenreifen bei nasser Bahn) sehr negativ auf die Rundenzeiten Eurer Fahrer auswirkt. Beobachtet auch den Benzinverbrauch und tankt für den Stint ruhig immer etwas mehr – kalkuliert für den aus dem Training bzw. aus der Qualifikation abgelesenen Spritverbrauch pro Runde ruhig etwas mehr mit ein, um sicherzugehen, dass Eure Fahrer nicht liegenbleiben.

 

Nach jedem Rennen gibt es Punkte und Prämien, die Ihr unter "Team -> Regeln" einsehen könnt.



Bis zum Ende der Saison

Nach dem ersten Grand Prix geht es genauso weiter, wie zuvor:

 

Schaut regelmäßig auf dem Arbeitsmarkt nach, ob neues Personal zur Verfügung steht und weist eventuelle neue Einheiten (eventuell auch durch Gebäude auf Eurem Teamgelände, die errichtet wurden) sofort zu, um Euer Team weiter nach vorne zu bringen. Vergesst nicht, regelmäßig zu prüfen, wie Euer Büropersonal mit der Sponsorenpflege vorankommt, da das Interesse attraktiver Sponsoren maßgeblich für den Erfolg Eures Teams ist. Per E-Mail erhaltet Ihr immer dann eine Mitteilung, wenn ein Fahrer eine Fähigkeit ausgelernt hat oder ein Gebäude auf dem Teamgelände errichtet bzw. eine Forschung beendet wurde. Vergesst dann nicht, dass die Personal-Einheiten, die Ihr in diese Arbeiten investiert hattet, dann beschäftigungslos sind – investiert sie also sofort wieder neu.

 

Ebenfalls ist es extrem wichtig, regelmäßig zu prüfen, ob die Komponenten, die Ihr bereits erforscht habt (und die Ihr damit auch produzieren könnt) noch vorrätig sind. Andernfalls müsstet Ihr, wenn Ihr nach einem Freien Training feststellt, dass selbst produzierte Komponenten nicht mehr auf Lager sind, auf jede der Zulieferer zurückgreifen – und diese sind schwächer als Eure eigenen!




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Simulation
Entwickler: Destrax Entertainment
Publisher: Kalypso Media
Release:
19.04.2012
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