2.1 2er-Paradigmen - Guides & Spieletipps zu Final Fantasy 13 - 4Players.de

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Spieletipps: Guide

Hinweise

Da man für die Angriffe oft nur eine einzige Taste hämmern muss, fällt der Hauptaspekt der Arbeit auf die sinnvolle Verteilung der Rollen und das Arbeiten mit Paradigmen. Hier findet ihr einen grundlegenden Überblick über die Rollen und ihre Stärken bzw. Einsatzmöglichkeiten, die Sache mit dem Serienbalken und sinnvolle und passende Paradigmenkombinationen für verschiedene Spielabschnitte.

1. Rollen

Grundlegend gibt es 6 verschiedene Rollen: Verteidiger, Brecher, Verheerer, Augmentor, Manipulator und Heiler. Jedem Charakter ist am Anfang eine Rolle zugeordnet. Im späteren Spielverlauf ist es dann möglich, dass jeder Charakter jede Rolle entwickeln kann. Welcher Charakter wofür am besten geeignet ist, findet ihr in einem separaten Guide. Hier findet ihr die Stärken der Rollen und sinnvolle Kombinationen.

1.1 Verteidiger

Der Verteidiger ist eine Art Tank. Seine Aufgabe ist es Schaden zu kassieren, am besten von Allen. Er hat die Möglichkeiten den Schaden zu minimieren, verschiedene Schutzhüllen und im Verlauf die Möglichkeit auf einen Konter. Mit dem Verteidiger auf dem Feld können also die anderen beiden Gruppenmitglieder agieren, ohne Schaden zu nehmen, außer es handelt sich um Flächenschaden.

Außerdem haben die Rollenstufen des Verteidigers die zusätzliche Funktion, auch den erlittenen Schaden der Gruppenmitglieder zu verringern, sollte es dazu kommen, das ist vor Allem bei Gegnern im späteren Spielverlauf und nach Abschluss der Hauptstory sehr von Vorteil.

Außerdem hat der Verteidiger die Möglichkeit, den Serienbalken eine Weile aufrechtzuerhalten, z.B. während Heilungsphasen im Paradigma Lebenssinfonie.

Optimale Verteidiger sind Lightning und Snow.

1.2 Brecher

Der Brecher gehört zu den offensiven Rollen. Er versucht durch physische Attacken Schaden zuzufügen. Er hat Fähigkeiten, die den Schaden zum Ende des Schockzustands noch einmal drastisch erhöhen. Außerdem gibt es einige Flächenwirkungen, die sehr effizient sein können.

Der Rollenbonus des Brechers erhöht den eigenen Schadenswert drastisch und den aller Gruppenmitglieder geringfügig.

Ein weiterer großer Vorteil eines Brechers ist Nachsetzen. Dadurch hält er geschockte Gegner in der Luft, so dass diese keinen Schaden machen können und keine Möglichkeit haben zu agieren. Einige Gegner können so am Heilen oder Aufrichten gehindert werden. Außerdem lässt sich diese Fähigkeit auch bei einigen Bossen einsetzen.

Eine ganz besondere Brecherfähigkeit findet ihr bei Fang. Mit Formationsspalter hat sie einen Angriff, der vom Serienbonus beeinflusst wird, den Serienbalken aber danach sofort zurücksetzt. Man kann die Fähigkeit also am besten nutzen, wenn man sie zum Ende der Schockphase in letzter Sekunde einsetzt. Auch Snow hat eine ähnliche Fertigkeit, sie heißt Granitfaust.

Was den Serienbalken betrifft, ist der Brecher dafür zuständig, ihn zu erhalten. Er wird kaum in der Lage sein in vollkommen zu füllen, er kann jedoch dafür sorgen, dass sich der Serienbalken wesentlich langsamer leert.

Als Brecher eignen sich Lightning, Fang und Snow.

1.3 Verheerer

Der Verheerer hat ein großes Repertoire von meist magischen Attacken. Die Attacken basieren auf den Elementen und können so optimal die Schwächen der Gegner ausnutzen. Außerdem haben sie im späteren Verlauf die Möglichkeit jedes Element als flächendeckenden Schaden auszuteilen.

Der Rollenbonus des Verheerers wirkt sich auf den Serienbonus aus. Das bedeutet, dass die Attacken deutlich durch den Serienbonus verstärkt werden, nicht nur magische auch physische Attacken!

Seine besondere Stärke kann der Verheerer ausspielen, wenn durch einen Manipulator die Resistenzen beim Gegner, auch bei Bossen, drastisch gesenkt werden.

Der Verheerer hat die Aufgabe den Serienbalken zu füllen, schnell! Er kann ihn allein nicht halten, nach seinem Angriff würde er sofort auf 0 zurück sinken. Deswegen sollte er immer in Kombination mit Brecher oder Manipulator stehen. Die einzige Ausnahme sind Gegner, die nicht oder nur sehr schwer zu schocken sind und bereits vorher sterben. Da kann auch eine Gruppe aus 3 Verheerern, das Paradigma Trisaster durchaus sinnvoll sein.

Eine ganz besondere Verheererfähigkeit findet ihr bei Lightning. Raserei bündelt verschiedene Angriffe und treibt den Serienbonus enorm in die Höhe. Auch Hope und Sazh haben abgewandelte Formen davon, sie heißen Desperado und Bombenhagel.

Als Verheerer eignen sich besonders Hope und Lightning. Mäßige Verheerer, z-B. für Trisaster sind Vanille, Snow und Fang.

1.4 Heiler

Auch hier hat der Heiler die klassische Rolle eingenommen. Er versorgt die Gruppe mit Leben und kann sonst absolut Nichts. Am Anfang verfügt er nur über Einzelheilungen, später kann er die komplette Gruppe versorgen und bekommt diverse Boni auf spezielle Situationen, z.B. wenn die Trefferpunkte der Gruppe sehr niedrig sind.

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein 2 Heiler einzusetzen, wenn enorme Schadensspitzen zu erwarten sind, vor allem bei einigen Bossen oder Kämpfen die nach der Hauptstory stattfinden. Die optimale Ergänzung in den Moment ist in den meisten Fällen der Verteidiger, was das Paradigma Lebenssinfonie ergibt. Er kann dafür sorgen, dass die Heiler in Ruhe ihre Arbeit machen können.

Ist der Zustand der Gruppe in Ordnung und die TP aller sind voll, gibt es für den Heiler absolut nichts zu tun, da er keine anderen Fähigkeiten, keine anderen Möglichkeiten hat. Er sollte also dann aus den Paradigmen verschwinden und in eine andere Rolle wechseln.

Seine Rollenstufe erhöht die Heileffizienz. Dies kann auch positive Auswirkungen auf die Vitalsphäre des Verteidigers haben, nützt also nicht nur dem Heiler selbst.

Auf den Serienbonus hat der Heiler keinerlei Einfluss.

Als hervorragende Heiler sind Hope und Vanille geeignet, doch auch Lightning gibt eine gute Heilerin ab.

1.5 Manipulator

Manipulatoren dienen dazu den Gegner zu Schwächen. Das können sie auf 2 Arten tun. Indem sie ihnen Negativzustände auferlegen oder den Gegnern Positivzustände, die diese sich selbst gegeben haben, wieder entfernen. Sollte der Manipulator Bann noch nicht beherrschen, kann ein Positivzustand durch den entgegengesetzten Negativzustand aufgehoben werden. Gibt sich der Gegner Protes und euer Manipulator nutzt Deprotes, so steht der Gegner am Ende wieder komplett ohne alles da.

Solltet ihr den Manipulator nicht selbst spielen, solltet ihr den Gegner analysieren, dass euer Manipulator genau weiß, was zu tun ist.

Eine ganz besondere Manipulatorfähigkeit findet ihr bei Vanille. Sie hat die Möglichkeit: Tod einzusetzen. Im Allgemeinen verursacht diese Fähigkeit magischen Schaden. Zu 1% verursacht sie aber auch den sofortigen Tod des Gegners.

Die Rollenstufe des Manipulators erhöht die Erfolgsquote mit der die Gruppe trifft, bzw. der Gegner mit einer Fähigkeit getroffen wird.

Für den Serienbalken kann der Manipulator eine ganze Weile die Rolle des Brechers übernommen. Das bedeutet, er erhält den Serienbalken, während die Verheerer ihn in die Höhe treiben. Das geht aber nur so lange, bis alle Negativzustände auf dem Gegner vorhanden sind, danach hat der Manipulator nichts mehr zu tun und würde nur sinnlos in der Gegend herumstehen. Ein Wechsel zu einer anderen Rolle ist dann also angebracht.

Als Manipulatoren eignen sich vor allem Vanille und Fang. Doch auch bei Hope ist die Manipulatorrolle durchaus sehr gut gestaltet, obwohl sie nicht zu seinen Hauptrollen gehört.

1.6 Augmentor

Der Augmentor ist sozusagen das Gegenstück zum Manipulator. Während der Manipulator beim Gegner Negativzustände hervorruft und Positivzustände entfernt, macht der Augmentor das Gegenteil. Er ruft bei der eigenen Gruppe Positivzustände hervor und stärkt sie enorm. Er kann die Verteidigung stärken, den Schaden erhöhen den sie austeilen oder sie schneller angreifen bzw. heilen lassen. Außerdem kann er normale physische Attacken mit einem Element belegen, dass sich die Schadensart ändert.

Der Augmentor braucht auch nicht die ganze Zeit aktiv sein, da er dann, ebenso wie der Manipulator, einfach nichts mehr zu tun hätte und sinnlos herumstehen würde. Sind also alle, bzw. die wichtigsten Stärkungen verteilt, sollte der Augmentor eine offensivere Rolle einnehmen um ebenso Schaden auszuteilen.

Auf den Serienbalken hat der Augmentor direkt absolut keinen Einfluss.

Als Augmentoren eignen sich besonders Sazh und Hope.

2. Paradigmen

Paradigmen sind feste Zusammenstellungen verschiedener Rollen. Ihr könnt Paradigmen selbst erstellen oder Verändern, ihnen wird dann automatisch ein Name zugeordnet. Wenn ihr an den Paradigmen arbeiten wollt, öffnet das Menü und wählt den Punkt Paradigmen ganz oben aus. Dann könnt ihr sie dort manuell einstellen und vor allem das Startparadigma festlegen, welches in der Endphase des Spieles sehr wichtig, sogar lebensrettend sein kann. Ihr habt immer 6 Plätze um 6 verschiedene Paradigmen für jede eurer Gruppenkonstellationen zu erstellen. Gerade zu Beginn des Spieles werdet ihr sehr viel mit 2er-Paradigmen arbeiten, am Ende des Spieles dann eher mit 3er-Paradigmen, da eure Gruppe dann durchgängig aus 3 Charakteren besteht, die ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt selbst bestimmen könnt.

2.1 2er-Paradigmen

Da es nicht allzu viele 2er Paradigmen gibt, kann kurz auf fast jedes Einzelne eingegangen werden.
Extermination( Brecher+ Verheerer): Eines der Standardparadigmen in der 2er-Formation. Kann in den meisten Fällen genutzt werden, sofern nicht zu viel Schaden bei euch ankommt.

Störattacke(Brecher+ Manipulator): Gut geeignet für Gegner die viel Leben haben, oder Bossen, denen ihr als Zweierteam gegenübersteht.

Stärkungsattacke( Brecher+ Augmentor): Gut geeignet, wenn ihr starken Gegnern gegenübersteht und ohne stärkende Schutzzauber nicht überleben würdet.

Partikularattacke( Brecher+ Heiler): Gut, wenn Heilung benötigt wird. Der Brecher hält den Serienbalken oben, bis der Heiler die Gruppe wieder in Topform gebracht hat.

Doppelsequenz( Verheerer+ Verheerer): Kann helfen, den Serienbalken schnell auf dem letzten Drittel zu füllen, vielleicht auch schon eher. Außerdem kann es auch eine sinnvolle Kombination sein, bei Gegnern die nahezu nicht zu schocken sind.

Heilungstaktik( Heiler+ Heiler): Kann im Notfall nochmal retten.


Lockattacke( Verheerer+ Verteidiger): Eine recht gute Kombination, wenn der Serienbalken schon etwas gefüllt ist und der Gegner/Boss sehr viel Schaden macht.

Sukzessivtilgung( Verheerer+ Manipulator): Eine recht gute Kombination, vor Allem zum Start. Der Manipulator kann eine Weile den Serienbalken aufrechterhalten, bis er alle Negativzustände verteilt hat, der Verheerer kann den Serienbalken in der Zeit schon nach oben treiben. Vor allem für lange Kämpfe sinnvoll.

Stählerner Angriff( Verheerer+ Augmentor): Eine Kombination, die man nur im Kampfverlauf nutzen sollte, wenn man den Serienbalken weiter nach oben treiben will, aber die positivzustände auffrischen muss. Der Gruppe sollte es dabei jedoch gut gehen.

Partitionsattacke( Verheerer+ Heiler): Ein Paradigma in das man kurz wechseln kann, um Schäden wegzuheilen und trotzdem den Serienbalken weiter nach oben zu treiben.

Störwall( Verteidiger+ Manipulator): Eine gute Möglichkeit, schwerere Kämpfe anzugehen. Vor Allem bei Vanilles Esperkampf unabdingbar!

Stärkungswall( Verteidiger + Augmentor): Ein guter Start für sehr harte Kämpfe, in denen man sonst gnadenlos unterliegen würde.

Genesungswall( Verteidiger+ Heiler): Ein sehr defensives Paradigma, um in Notfällen zu überleben.

Diversionsgefecht( Manipulator+ Augmentor): Eine klassische Eröffnung, wenn man sie sich leisten kann. Sich selbst stärken und den Gegner schwächen, optimal bei Bossen oder starken Gegnern, sofern man es überlebt.

Partisanenkampf( Manipulator+ Heiler): Eine Notfalllösung, wenn man den Gegner schwächen muss und anders nicht überlebt. Man sollte aber nur aus dem Störwall kurz dorthin wechseln, wenn man dann nicht lieber doch auf Genesungswall wechselt.

Eiserne Front( Augmentor+ Heiler): Eine relativ gute Möglichkeit sich zu stärken, jedoch könnte der Stärkungswall die bessere Lösung sein, falls möglich. Da man aber eine ganze Weile mit Sazh und Vanille unterwegs ist, macht es ab und an Sinn.

Doppelkampf(Brecher+ Brecher): Dieses Paradigma findet nahezu nie Anwendung. Einzig für die Endphase im Schockzustand.

Köderangriff(Brecher+ Verteidiger): Kann nur zum Anfang genutzt werden, um dafür zu sorgen, dass der Serienbalken etwa auf 30% kommt.

2.2 3er-Paradigmen für den Beginn

Die Zahl der Dreierparadigmen ist wesentlich höher als die für Zweiergruppen. Logisch, da es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten gibt. Trotz allem gibt es einige Paradigmen die sich gerade für den Start hervorragend helfen und lange Zeit gut nutzbar sind. Gegen Ende des Spiels und darüber hinaus, wird sich das jedoch noch einmal wandeln.

Gerade zu Beginn darf es durchaus sehr offensiv sein.



Blitzschlag(Brecher+ Verheerer+ Verheerer): Ein absolutes Muss, am Anfang ebenso wie zu späteren Spielzeiten. Damit könnt ihr nahezu jede Gruppe auseinandernehmen und bekommt auch Bosse schnell in den Schockzustand. Der Brecher sorgt für die Erhaltung des Serienbalkens, die beiden Verheerer treiben ihn in kürzester Zeit bis in den Schockzustand.

Eiserne Kaskade(Verheerer+ Verheerer+ Manipulator): Auf den ersten Blick möchte man vielleicht die eiserne Schlacht nehmen, die einen Brecher hat. Aber der Manipulator übernimmt vollwertig die Rolle des Brechers, wenn es darum geht, den Serienbalken aufrechtzuerhalten.

Grüne Front( Brecher+ Verheerer+ Heiler): Sollte doch einmal Heilung nötig sein, kann man es auf diesem Weg problemlos umsetzen und trotz Allem weiter den Serienbalken füllen. Der Gegner oder Boss leidet, die Gruppe wird gleichzeitig wieder auf Vordermann gebracht.

Grüne Kette(Verheerer+ Verheerer+ Heiler): Nicht ganz so allroundfähig wie die Grüne Fronst, da der Serienbalken schnell wieder sinkt, ist er nicht bereits genügend gefüllt. Dafür hat es den Vorteil, den Serienbalken noch immer sehr schnell vollzubekommen, wenn nicht mehr viel fehlt.

Drakonische Liga( Heiler+ Manipulator+ Augmentor): Ein Universalparadigma zum Start längerer Kämpfe. Die Gruppe wird gestärkt, der Gegner geschwächt und gleichzeitig erfreuen sich alle bester Gesundheit. Bietet die optimale Vorbereitung und ihr könnt danach sofort auf Blitzschlag wechseln, da auch alle noch volle Trefferpunkte haben.

Trisaster( Verheerer+ Verheerer+ Verheerer): Toll für Gegner die schwach gegen Magie sind oder um den Serienbalken schnell, sofort, vollzubekommen. Wenn es nicht funktioniert, ist er allerdings auch sofort wieder leer.

Delta-Offensive(Verteidiger+ Brecher+ Verheerer): Sollte es doch einmal dazu kommen, dass ihr auf Gruppen oder Gegner trefft, die einfach zu viel Schaden austeilen, ist dieses Paradigma oft die Rettung. Es geht zwar alles etwas langsamer, aber dafür könnt ihr den Kampf sicher überstehen.

2.3 3er-Paradigmen für das Ende und darüber hinaus

Gerade zum Ende der Hauptstory hin ändert sich das Spielverhalten deutlich. Es ist nicht mehr alles einfach durch Blitzschlag zu lösen und dadurch dauern Kämpfe auch oft solang, dass man mehr Heilungsparadigmen, Notfalllösungen und Durchhaltestrategien benötigt. Und vor allem auch nach dem hauptspiel, beim Lösen sämtlicher Jagdmissionen und dem erforschen der optionalen Gebiete kann eine defensive Haltung oft lebensrettend sein. Da ihr nur 6 Paradigmenslots zur Verfügung habt, ist es notwendig eine gute Mischung zu haben, und ab und an mal einige Paradigmen auszutauschen.



Blitzschlag (Brecher+ Verheerer+ Verheerer): Trotz allem ein hervorragendes Paradigma, in das man immer und immer wieder wechseln kann. Sei es, wenn größere Gruppen dezimiert wurden oder in bestimmten Situationen bei Bossen.

Delta-Offensive(Verteidiger+ Brecher+ Verheerer): Ein Paradigma, welches ihr durchaus ab Ende von Kapitel 12 als Start-Paradigma festlegen solltet. Der Verteidiger hält den größten Schaden ab, manche der Gruppen oder Gegner gegen Ende würdet ihr sonst keine 5 Sekunden überleben. Trotz allem macht ihr durch Breche rund Verheerer noch moderaten Schaden und füllt den Serienbalken langsam aber stetig.

Blitzwall( Verteidiger+ Verheerer+ Verheerer): Auch das eine recht defensive Strategie, die trotz allem versucht, den Serienbalken schnell zu füllen. Funktioniert jedoch nur, wenn dieser mindestens zu einem Dritte gefüllt ist, da der Serienbalken sonst zu schnell wieder sinkt, als dass der Schockzustand erreicht wird.

Grüner Trilith(Brecher+ Verteidiger+ Heiler): Sollte trotz Verteidiger sehr viel Schaden in die Gruppe kommen, etwa durch Flächenschaden, kann ein Heiler manches Mal sinnvoll sein. Außerdem gibt es häufig Gruppen mit einer relativ hohen Anzahl Gegnern, die jedoch nur wenige Trefferpunkte haben. Ein Heiler kann dafür sorgen, dass alle am Leben bleiben und der Brecher tötet sie durch seine Flächenfähigkeiten.

Drakonische Liga(Heiler+ Manipulator+ Augmentor): Ein All-Time Favourite sozusagen. In vielen Situationen sehr spielerleichternd. Gerade bei Bossen sollte man sich die Zeit nehmen sich zu stärken und den gegenüber zu schwächen, falls möglich. Die Zeit holt man durch die Statusverbesserungen und die Schwächung des Gegners nahezu immer wieder auf. Man kann sich Heilung sparen und macht mehr Schaden, erreicht den Schockzustand schneller.

Eiserne Kaskade(Verheerer+ Verheerer+ Manipulator): Gerade zu Beginn kann auch diese Kombination sinnvoll sein. Vor allem wenn die Gruppe wenig Schutz benötigt, der Kampf aber verspricht länger zu werden. Der Manipulator kann eine Weile den Serienbalken konstant erhalten, bis alle Negativzustände auferlegt wurden. In dieser Zeit prügeln die Verheerer den Serienbalken schon gnadenlos nach oben. Sobald jedoch alle Negativzustände vorhanden sind, kann man auf ein anderes Paradigma wechseln.

Lebenssinfonie(Verteidiger+ Heiler+ Heiler): Ab einem gewissen Punkt der Lebensretter für viele Situationen. Ob Spezialfähigkeiten von Bossen (wie z.B. beim Endboss) oder der anfängliche Ansturm einer großen Gruppe. Heilung in Sekundenschnelle während der Verteidiger versucht allen Schaden auf sich zu ziehen und zu minimieren.

Kooperationsarie(Heiler+ Verteidiger+ Augmentor): In manchen sehr harten Kämpfen die einzige Möglichkeit, langfristig zu Überleben und Schaden machen zu können. Oft ist die Zeit gut investiert, bevor man auf ein etwas offensiveres Paradigma wechselt.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
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