Zu den Move-Sets

Grundlegend gibt es bei Street Fighter 4 zwei Arten von Move-Sets: Es gibt zum einen die Dreher-Charaktere, bei denen man für die Specialmoves Viertel, halbe und manchmal sogar ganze Drehungen mit dem Steuerkreuz/Stick machen muss und die Charger-Charaktere, also die, für deren Specialmoves man eine Richtungstaste erst ca. 1,5 Sekunden festhalten muss.

Die Dreher scheinen auf den ersten Blick leichter spielbar zu sein, da man bei der Wahl der Tricks flexibler scheint. Doch spätestens bei einer vollen 360Grad-Drehung für einen Move (wie beispielsweise Zangiefs Spinning Piledriver) wird das ganze etwas komplizierter, denn wenn man bei der Drehung in die Luft springt, ist das ganze null und nichtig. Damit das nicht passiert, gibt es einen einfachen und einen nicht ganz so einfachen Trick. Der einfache: Man macht die Drehung, wenn man gerade garnicht hochspringen KANN; also wenn man am Boden liegt, im Sprung ist oder gerade einen anderen Move macht. Der nicht ganz so einfache: Man braucht in Wahrheit garkeine 360Grad-Drehung, sondern muss nur 7 Punkte treffen, die in etwa einer 270Grad-Drehung entsprechen. Fängt man hierfür hinten an und dreht den Stick/das Steuerkreuz unten rum nach vorne und ein ein bißchen nach oben, wobei man dann die entsprechende Taste drückt, funktionert der Move mit etwas Übung aus dem nichts heraus.
Neben den Drehungen haben die meisten dieser Charaktere auch einen Specialmove, für den man laut InGame-Hilfe eine Z-Bewegung mit dem Steuerkreuz machen soll. Einfacher ist es (meiner Meinung nach), wenn man die umgekehrte Vorwärts-Vierteldrehung und dann eine halbe richtige Vorwärts-Vierteldrehung macht, im Detail drückt man also: vorne, schräg-unten-vorne, unten, schräg-unten-vorne + Schlag/Tritttaste.
Das funktioniert entsprechend natürlich auch mit den Z-Bewegungen, die vom Gegner weg vollführt werden müssen.

Um keinen Nachteil mit den Charger-Charakteren zu haben, braucht man etwas mehr Übung, da einer der wichtigsten Punkte das intuitive Wissen darum ist, wann der Move gecharget ist. Dazu kann man keine Hilfestellung geben, hier macht schlicht und einfach Übung den Meister ;).
Ein paar Tipps kann man aber dennoch geben:
Die Charger haben immer zwei Moves, die man beide gleichzeitig vorbereiten kann, um etwas flexibler zu sein bei der Wahl des Specials zu sein: Einen Move, bei dem man zwei Sekunden lang vom Gegner weg, dann zum Gegner hin + Schlag/Tritttaste drücken muss, und einen, bei dem man zwei Sekunden nach unten halten, dann nach oben + Schlag oder Tritt drücken muss.
Drückt man schräg-unten-hinten, charget man damit beide Moves und kann jeweils wählen, ob man danach mit nach oben + Taste den einen oder mit nach vorne + Taste den anderen Move auslöst.
Ähnliches gilt für schräg-oben-hinten; also auch, wenn man vom Gegner wegspringt und die Richtung gedrückt hält, charget man damit den 2 Sek. hinten - vorne - Taste-Move. Natürlich kann man in jeder Situation anfangen, einen Move zu chargen, also auch, wenn man auf dem Boden liegt, im Sprung ist oder auch gerade bereits einen Special Move macht.
Für die Super- und Ultra-moves muss man übrigens bei der zweiten Richtungseingabe NICHT MEHR chargen, sondern nur flott sein, also für Hondas Super beispielsweise: zwei Sekunden nach hinten; nach vorne; nach hinten (diesmal nur kurz drücken, nicht mehr halten!); nach vorne + Schlag.

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Piano-ing/Negative Edge

Wenn man einen Special machen will, ist es oft nicht so wichtig, mit welcher Schlag- oder Tritttaste man ihn macht. Diesen Fakt kann man nutzen und am Ende der Bewegungseingabe nicht bloß eine der entsprechenden Tasten, sondern alle drei schnell hintereindander drückt. Dadurch hat man nicht drei, sondern direkt SECHS Chancen, eine der Tasten im richtigen Moment zu drücken.

Dies liegt am sog. "Negative Edge":
In Street Fighter kann man Specials nämlich nicht nur durch das Drücken der Taste nach der entsprechenden Bewegung sondern auch durch das Loslassen der Taste drücken. Dadurch wird zwar der eigentliche Schlag oder Tritt nicht ausgelöst, aber als Eingabe für einen Special funktioniert's. Diese Technik macht auch die meisten Canceling-Combos wesentlich einfacher: Will man beispielsweise Ryus harten Schlag in einen Dragonpunch (Shoryuken) canceln, drückt man die harte Schlagtaste, hält sie gedrückt, macht die Z-Bewegung und lässt die Taste im richtigen Moment wieder los.


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Hilfe für die Link-Combos:

Bei Link-Combos wird im Gegensatz zu den Canceling-Combos keine Attacke abgebrochen, sondern alle werden fein säuberlich aneinander gereiht. Das Timing hierbei ist äußerst schwer, aber es gibt eine subtile Hilfestellung: Immer, wenn ihr einen Gegner trefft, läuft außen an seiner Gesundheitsanzeige ein kleiner Strahl von der Mitte nach außen, der anzeigt, wann sich der Gegner von der Attacke erholt hat. Kurz bevor der Strahl ganz rechts ist, müsst ihr die nächste Attacke einleiten.

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Die Erholung:

Nach dem zu Boden Gehen ist es nicht immer ratsam, durch gut getimetes Drücken von nach unten oder Schlag- + Tritt-Taste sofort wieder aufzustehen. Ein guter Gegner kann dies oftmals mit einberechnen und so seine Combo nahtlos fortsetzen, ohne dass ihr eine große Chance habt, zu reagieren. Wenn euch das Kampfgeschehen also mal zu hektisch wird, gönnt euch die kleine Verschnaufpause auf dem Boden ;).

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Reversals:

So oder so solltet ihr allerdings genau wissen, mit welchem Charakter man wie einen Reversal macht, wenn ihr aufsteht. Das sind Specials, die man ausführt, während man aufsteht, sodass die Figur quasi in den Move aufsteht; klassisches Beispiel hierfür ist der Dragonpunch.
Timet ihr die Eingabe des Moves richtig, kann euer Gegner euch nichts anhaben, bis ihr den Move gemacht hat (er kann natürlich trotzdem blocken...) Wenn ihr euch nicht sicher seid, welche Specials als Reversals benutzt werden können, achtet auf die Bonus-Meldungen; dort wird auf jeden Fall eine Reversal-Meldung angezeigt, wenn es der richtige Move ist.

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Kleine Unterschiede zwischen Ultra- und Superleisten/-moves:

Die Ultras machen normalerweise mehr Schaden (vor allem, wenn die Leiste bis zum Anschlag gefüllt ist), allerdings hat der Gegner durch die Extra Animationen vor den Attacken mehr Zeit, darauf zu reagieren als bei den Supermoves.
Andererseits sollte man seine Ultrapower nutzen, wenn man sie hat, da die Leiste in der nächsten Runde wieder auf null steht. Anders die Superleiste: Das, was ihr hier in einer Runde ansammelt, überträgt sich auch in die nächste.


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Cleverste Tastenbelegung:

Die zwei Tasten, die nicht mit Standardattacken belegt sind, solltet ihr mit 3 Schlag-bzw. Tritttasten gleichzeitig belegen, denn: Die zwei Tasten für den Griff (leichter Schlag + Tritt) sowie die für die Focus-Attacke (mittlerer Schlag + Tritt) lassen sich bei der Standardbelegung recht komfortabel mit dem rechten Daumen drücken, bei drei Tasten, die ihr für die Ultra-Moves braucht, wirds mit dem Standardpad allerdings schwierig... ;) Darüber hinaus könnt ihr mit dieser Tastenbelegung dann auch die Ex-Moves durch Drücken EINER statt zwei Tasten ausführen, denn drei Schläge/Tritte gleichzeitig beinhalten logischerweise auch zwei der Tasten.

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