Die 4Players Kolumne: Das spazierende Spiel

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 40
Montag, 01.10.2012

Das spazierende Spiel


Habt ihr Zeit für einen etwas längeren Spaziergang? Keine Angst, ihr verpasst nichts da draußen. Es passiert ja nicht viel mit dem Spiel. Jedenfalls nichts Aufregendes. Natürlich kommt noch viel Prominenz, aber man sollte nichts Großartiges erwarten. Also lasst uns mal runter an den Hafen, direkt an den Landungsbrücken raus. Da gibt’s noch mehr davon.

Meine Güte, was für ein schöner Anblick: Da ist sie unterwegs, die riesige Flotte der Spielewelt, bunt und vielfältig. Immer mehr Segel werden gesetzt, immer mehr Angebote gemacht: Zombies und Zauberer, Birds und Babes, Fiction und Fantasy, Afghanistan und Amerika. Zwischen C-64, PlayStation 3 und iPad liegt eine unheimliche Erfolgsgeschichte. Das Spiel schwimmt überall, in vielen Formen und Facetten, für jedes Alter und jede Anspruchslosigkeit – selbst gratis.

Herrlich, oder? Man kann so richtig aufatmen. Denn es ist genau dort, wo es nach der Hysterie um böse Shooter sein wollte: In der Mitte der Gesellschaft, akzeptiert und etabliert, auf zig Systemen und in zig Haushalten. Es gibt so viele Bedürfnisse und Spielertypen, vom 4X-Strategen bis zum Baggerfahrer, vom Weltenbauer bis zum Blümchenpflücker. Die Nachfrage ist so groß, dass sehr schnell produziert werden muss und alleine in Hamburg an die 4000 Leute in der Branche arbeiten – nicht an etwas so Großartigem wie der Elbphatamorganica, aber an überaus mikrotransaktivem Krims und Krams.

Warum stehen dann immer mehr Leute am Ufer und winken gelangweilt ab? Vielleicht, weil sie schon alles gesehen haben. Es gibt heutzutage so viele Trittbrettfahrer und Nachahmer, Rip-Offs und Remakes, Revivals und Verwurstungen. Vielleicht, weil sie nicht mehr an all die Versprechungen von Publishern und Presse glauben, wenn es um die großen Kreuzfahrtschiffe unter der TripleA-Flagge geht. Denn wenn sie ihren Blick mit einem Fernglas schärfen, offenbaren sich viele billig lackierte Hüllen auf Einheitskurs.

Schaut euch den fetten Tanker da hinten an, dieses ehemalige Kreuzfahrtschiff der Faszination, das einen zum Vollpreis in fremde Kontinente entführte. Dieses so wichtige Spiel treibt an der Oberfläche wie ein Stück Holz. Immer schneller, immer aerodynamischer, immer verwechselbarer, von einem Verkaufshoch ins nächste Börsentief, auf der Suche nach der rettenden Zielgruppeninsel – dem Schlaraffenland der anonymen Kaufkraft, dem Massengrab für markantes Design, wo sich Call of Evil und Splinter Duty, Dragon Gore und Mass War gute Nacht sagen.

Wie kommt man zu dieser lukrativen Insel? Indem man nicht selbstständig auf kreativem Kurs segelt, sondern nach dem Wind. Und der bläst seit einigen Jahren einseitig aus einer Richtung: Action-West. So hart, dass er selbst exotischeren Hölzern aus Japan die sonst so resistenten Ecken und Kanten abschmirgelt. So hart, dass all die wichtigen Maserungen der Action, die auch ein Splinter Cell viele Folgen lang klar von einem Call of Duty getrennt haben, nicht mehr erkennbar sind. Wenn man am Ufer steht, verschwimmen die Konturen der Schiffe zu einer All-you-can-eat-Titanic, die jeden satt machen soll. Man schleichtrennt, entdecktrattert, metzelrollt, ekellevelt und schießtsammelt. Hört sich mutiert an, spielt sich auch so.

Der Intellekt wird von Anspruchslosigkeit abgestoßen, die Fantasie von Kitschkleister verklebt, der Entdecker durch einen Schilderwald mit Großbuchstaben plus Wegmarkierung gelotst. Das Spiel ist zu oft nicht mehr die Flucht aus der schnöden Gegenwart mit all den wichtigen Fragezeichen und Mysterien. Es ist gewöhnlich, redundant, umsatzfixiert bis hin zum spielinternen Shop mit Kreditkartenservice. Ein Bespaßungs-Automatismus, eine Kaufhaus-Tour mit so vielen virtuellen Krücken und ekelhaften Kompromissen, dass man den Weg bis zum Finale manchmal nur im Vollrausch ertragen kann – gut, dass viele Spiele so kurz sind.

Die wichtigen Fragen der Faszination traut man sich gar nicht mehr zu stellen. Was geht abseits der vorgegebenen Pfade vor sich, was steckt hinter der Welt? Hat sich da vielleicht jemand mehr Gedanken gemacht als möglichst viele Leute zu langweilen? Egal, kau weiter, denn du bist die Zielgruppe, du bist ein virtueller Allesfresser, also sammel gefälligst XP und hau dir die Wampe mit DLC und Goodies voll. Kauf ein, steig auf, halt’s Maul. Heraus kommen Spiele für das digitale Proletariat, das nach der Arbeit einfach mal in Ruhe was weghauen will -  bitte schön easy und explosiv, mit einer Trophäe direkt nach Spielstart. Hier ist der Makrokosmos der King, der Superlativ die Queen. Und man kniet immer wieder nieder, Presse und Spieler, weil man sich an diese Art von dämlichem Spaß so gewöhnt hat. Aber mit dieser Fixierung bewegt man sich an der Magie des Mediums vorbei.

 Das Problem ist nicht, dass der Mainstream wie in Film und Literatur auch hier so verflacht und so viel Gewöhnliches an die Spitze spült. Das Problem ist, dass es immer noch zu wenig inhaltliche Alternativen für Zocker gibt, die hungrig auf mehr Tiefe oder Komplexität einerseits und mehr Kreativität oder Innovation andererseits sind. Es gibt zu wenig Spiele, mit denen man spazieren gehen kann, die man mit allen Sinnen und Assoziationen als virtuelle Welten erleben kann. Wie könnte das Spiel in die Tiefe gehen? Dafür bräuchte es mehr Substanz, mehr Schwere und vor allem mehr Sensibilität für die Situation, für einzelne Momente und Empfindungen.

Das Schöne ist, dass die einseitige Dominanz der Action bald gebrochen wird. Nicht in ein, zwei Jahren, denn dann werden die Polygonexplosionen vielleicht in Full Really Extended HD gefeiert, wenn man in 16 Metern Abstand zum Bildschirm seine 4096 x 3072 genießt.  Aber spätestens in fünf Jahren wird sich auch dramaturgisch etwas tun. Denn immer mehr Spieler sind gelangweilt von dieser Oberflächlichkeit. Und sie ahnen nicht nur, dass da mehr möglich ist: Sie wissen es. Es ist ja nicht so, dass die Sehnsucht nach atmosphärisch dichteren Abenteuern bisher nicht erfüllt wurde: Man denke an Shenmue, das in seinen besten Momenten wie ein fernöstliches Stillleben anmutete. Wo sind seine Erben? Wo?

Die Technik für ganz andere Spiele, ganz andere inhaltliche Ansätze ist ja längst da, für Emotionen und Dramaturgie reichen selbst Pixel, aber die Angst vor dem Flop ist in dieser Branche größer als der Mut, mal wieder ein Kreuzfahrtschiff mit unbekanntem Kurs und voller Gefahren für die Passagiere auf See zu schicken – es gibt zu viele Gestrandete wie Beyond Good & Evil, zu viele rollende Köpfe nach Reportings und Quartalszahlen, zu viel Kaufkraft auf dem wichtigen nordamerikanischen Markt, der Call of Duty zu Füßen liegt.

Dass so viele Entwickler von Kojima über Spector bis Molyneux immer mal wieder von neuen Ufern und Ansätzen reden, ist nur ein Zeichen, dass sich etwas ändert. Hinzu kommen Ideen, die von kleineren Spielen und sogar Modifikationen ausgehen, die der großen Konkurrenz nicht in allen, aber wichtigen Bereichen den Schneid abkaufen. Wer zuerst DayZ oder Slender spielt und danach Resident Evil 6, muss sich nicht lange fragen, wo besserer Horror inszeniert wird. Dazu gehören sowohl Spiele etablierter als auch unabhängiger Entwickler, egal ob sie über PSN, XBL oder Steam, über Dasura als Fanprojekt oder als Box im Handel erscheinen. Warum keimt mit ihnen Hoffnung auf? Weil sie wichtige Impulse geben und Kontrapunkte setzen.

Sie weichen zum einen von der Norm der alles beherrschenden Action ab, gehen also neue Wege – weg von der skillbasierten Leistung, hin zum atmosphärischen oder erzählerischen Erlebnis wie etwa Flower, Journey, Hotel Dusk, Slender oder Dear Esther. Und sie knüpfen zum anderen besser an die Tradition der Pionierzeit an als die großen Vertreter, sind also nicht unterhaltsamer, weil sie innovativer, sondern weil sie konservativer sind – weg von der modernen Gleichmacherei und Vereinfachung, hin zu mehr Charakter und Anspruch wie etwa Braid, Amnesia, Legend of Grimrock oder Demon’s Souls. Selbst Portal gehört dazu. Viele Kickstarter-Projekte sind so schnell finanziert, weil sie genau diese Sehnsucht erfüllen. Früher war nicht alles besser, aber um einiges komplexer. Was ist aus dem Weltraum geworden, der einen in Elite versinken oder in Homeworld eine Odyssee erleben ließ? Eine Checkpoint-Halle mit Sternchen.

Diese kleinen Spiele verwässern nicht, damit es allen schmeckt und sich bloß keiner verirrt, sie meißeln wieder etwas heraus. Mal klappt das sehr gut, mal weniger gut. Sie deuten mit ihren Versuchen immerhin an, was auch im Großen möglich wäre: Das Abtauchen in eine rätselhafte Kultur, eine seltsam knifflige Situation oder ein gefährliches Milieu – weniger als strunzdummer Einbahnstraßenzerstörer, sondern mehr als neugieriger Entdecker. Als ein Beobachter, der genauer hinschauen, zuhören und sich dann vielleicht für eine Route entscheiden oder auch kämpfen muss. Also geht er spazieren, langsam und aufmerksam. Das kleine Dorf in Uncharted 3, die Favelas in Max Payne 3? Für ein paar ruhige Minuten blitzen auch in der TripleA-Action ganz andere Potenziale auf.

Warum ich optimistisch bin, dass sich eine andere Art Spieldesign durchsetzt? Diese Sehnsucht nach einer Terra incognita ist in unserer durchdigitalisierten, alles enthüllenden und wegfindenden Wikiwelt eine kollektive – deshalb wird sie auch zu Spielen führen. Es stimmt außerdem hoffnungsvoll, dass es bereits verbindende Merkmale zwischen einem kommenden Projekt wie The Unfinished Swan und Dark Souls gibt. Auf den ersten Blick haben beide gar nichts gemeinsam. Aber in beiden geht es um eine Welt, die ihre Geheimnisse erst Schritt für Schritt preisgibt. Und der Entwickler des Ersteren spricht bereits vom Einfluss des Letzteren – ich habe mich richtig gefreut, als ich das gelesen habe. Denn da schließt sich bereits ein Kreis!

Es geht also nicht um Entweder-Oder, um böse große Action und gute kleine Abenteuer, es geht um Vielfalt, um ein Mehr an Atmosphäre und Anspruch, um mehr intelligentes Spieldesign neben all dem redundanten Wiederkäuen. Statt immer offener, gigantischer und superlativer zu werden, sollten Spiele auch mal einen Mikrokosmos meistern, eine alltägliche Situation oder einen normalen Menschen. In kleinen, aber dafür umso feiner ausgearbeiteten Szenen. Wir wissen, wie eindimensional die Helden ticken, die toughen kahlrasierten mit der Spezialausbildung. Aber was ist mit Walter aus Münster? Oder Doris aus Deerfield? Klar kann einem das ziemlich schnuppe sein. Und Walter hat vermutlich weder Nanosuit noch Roundhouse-Kick, Doris vermutlich keinen Traumbody. Von Investment-Kapital ganz zu schweigen.

Aber was ist, wenn einen dieser Walter mit auf eine Reise nimmt, die man so noch nicht erlebt hat? Was wäre, wenn die Spielwelt neben dem Pathos und dem Helden plötzlich den einfachen Menschen mit seinen Gefühlen und Macken entdeckt, so wie in Home? Wenn sie einen nicht mehr so plump durch Level scheuchen, sondern die Sinne schärfen würde? Nicht nur für das Heroische, sondern das Alltägliche? Momentan hat sich das Spiel in der Gesellschaft etabliert, aber es ist noch weit weg davon, erwachsen geworden zu sein. Die kindische Zerstörung überwiegt immer noch alles andere, es gibt Schwarz und Weiß, aber kaum Graustufen, die zum Nachdenken anregen.

Der Comic hat einen ähnlichen Reifeprozess hinter sich: Die Etablierung der bedächtigen Graphic Novel neben der ultraschnellen Superhelden-Action. Auch das hat gedauert und Vorreiter gebraucht, mit William Eisner im Westen und Jiro Taniguchi im Osten. Sie haben den Comic um eine weitere Darstellungsform bereichert, die kleine Geschichten und alltägliche Figuren in den Fokus rückte. Beim Lesen dieser Stories kann man in Stimmungen abtauchen, mit jeder Seite weiter in einem lokalen Milieu versinken – davon ist die Spielwelt noch weit entfernt. Ich sage nicht, dass das der einzig wahre Weg ist, sondern dass es eine  wichtige Abzweigung ist.

Neben all den fulminanten Finishern muss es mehr bewusste Anfänge und konzentrierte Erlebnisse geben. Die ersten Schritte sind ja längst gemacht, denn es gibt auch in der Spielewelt diese eigenwilligen Vorreiter wie z.B. Dan Pinchback oder David Cage. Auch Hideo Kojima verdient diesen Kredit für sein Project Ogre. Und Hidetaka Miyasaki muss man dafür gratulieren, dass er bisher seiner Linie treu geblieben ist und sich dem verweichlichten westlichen Markt nicht mit seiner Souls-Reihe angebiedert hat: „Ich setze die Schwierigkeit bewusst ein, um das Gefühl zu vermitteln, dass man was geschafft hat.“  So ein einfacher Satz, so viel Spieldesign-Weisheit. Wir brauchen mehr Japaner alter Schule, weniger moderne Anbiederung.

Schön ist: Die Kreativität setzt sich immer häufiger gegen den Fokusgruppentest durch, der ein Minecraft genau so wenig möglich machen würde wie ein Demon’s Souls. Aus Amnesia wird Amnesia: A Machine for Pigs, aus Dear Esther  wird ein so vielversprechendes Spiel wie Everybody`s Gone to Rapture - und wenn sie wirtschaftlichen Erfolg haben, entsteht aus einem Experiment für Storytelling vielleicht kein neues Genre, aber eine neue Mentalität des Spieldesigns, ein bisher kaum eingeschlagener erzählerischer Kurs. Viele kleine Projekte wie Gone Home setzen weitere Zeichen. So wird sich der Kreis schließen, so wird aus belächeltem Independent irgendwann anspruchsvolleres TripleA. Ist das nicht seltsam? Genau so wurden die ersten Spiele geboren, als kleine verrückte Außenseiter der Unterhaltung.

Schon jetzt sichern sich die namhaften Publisher immer öfter die Dienste von Querköpfen, weil sie natürlich auch die Marktlücke wittern. Alle Anzeichen deuten darauf hin, dass man in ein paar Jahren auch wieder auf Kreuzfahrtschiffen spazieren gehen und mit ihnen versinken kann.

Deshalb freue ich mich auf die Spielezukunft.


Jörg Luibl
Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

Jetzt bei amazon.de

 

Kommentare

rhymee schrieb am
Schöner Text, Herr Luibl. Die Beginner lassen irgendwie grüßen, kann das sein? :wink:
Xyt4n schrieb am
Viel Liebe an den Redakteur! Top!
johndoe1527797 schrieb am
Die Leute kaufen es ja!!!
Also ich nicht, ich habe mehr Geld auf XBLA gelassen als in Vollversionen, die letzten 2 Jahre (oder bald 3?)
Nach Modern Warfare 2 hat es mir gereicht mit AAA und Schema F...
Umbro 5 schrieb am
Den Test habe ich gelesen. Doch ich nehme das "pro&contra" bzw +/- in euren Tests meistens auch als Anhaltspunkt. Sicher ist meine Argumentation nicht die beste :-) aber ich finde Kleinigkeiten in Games wichtig. Trotzdem guter Test und auch alles so nachvollziehbar und selber auch erlebt. :-) :-) :-)
schrieb am

Facebook

Google+