Die 4Players Kolumne: Das Klick & Blöd-System

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Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 14
Freitag, 07.04.2006

Das Klick & Blöd-System


Könnt ihr diese Typen auch nicht leiden? Diese alten Meckerköppe? Diese Früher-war-alles-besser-Schwafler? Diese Die-Jugend-von-heute-Nörgler? Sehr gut! Denn genau so einen lass ich jetzt raushängen. Und ich setze natürlich noch die fette Nostalgie-Hornbrille auf! Festhalten, alles unter 20 bitte Aggro aufbauen und los geht`s:

Wir haben uns damals vor dem großen Krieg der Konsolen noch durch Elite, Green Beret und Bard`s Tale gekämpft. Wir haben ohne Anleitung, ohne Original und ohne Hilfe getüftelt und gezockt, bis Kopf und Joystick im Duett qualmten. Walkthroughs waren ein Fremdwort, das Internet nur im Pentagon aktiv und das Weicheierparadies GameFaqs noch nicht mal in den Wehen.

Dafür haben wir zentnerweise 3,5"-Disketten nach Hause geschleppt, bis der Bizeps brannte. Nix geliefert über Amazon, nix leichte DVD-Hülle. Wir haben uns die Maps für Fairy Tale Adventure oder Fate selbst gezeichnet oder Brüder und Schwestern für Stunden zu Kartographen versklavt. Millimeter für Millimeter entstanden da kilometergroße Dungeons, die heute noch in meinem Keller schlummern.

Man nehme Last Ninja auf dem C-64: Sprünge ohne Rückfahrkarte, Itemsuche ohne Garantie. Oder Thunderforce 4: tausend Schüsse, kaum Leben, schwerer als jedes R-Type. Ich habe Bekannte, die die japanische (!) Version von Final Fantasy durchgezockt und dann eine Nacherzählung geschrieben haben - auf Mittelhochdeutsch! Ich kenne echte Kerle, die nach dem Abspann von Gargoyle`s Quest - eines der härtesten Spiele auf diesem Planeten - vor Freude weinten.

Ja, das waren noch Zeiten! Mann, waren wir harte Hunde. Ledernackenzocker, Joystickakrobaten, stolze Nie-Aufgeber und Immer-den-Abspann-Blicker. Wir haben uns durchgebissen. Nicht für zwei Tage, sondern für Wochen. Quatsch, für Monate! Wir haben jeden Level in- und auswendig gelernt. Wir waren echte Helden - oder zumindest nah dran.

Und heute? Auto-Mapping, Auto-Aiming, Auto-Saves, Auto-Scouting, Auto-Training, Auto-Jumping, Auto-Levelling. Fehlt nur noch eine Auto-Sortierfunktion für Tetris. Und wann kommt endlich noch Auto-Thinking? Was wird denn heute für eine Spielergeneration herangezüchtet? All-inclusive-Spaß ohne Kompromisse. Nix tun, nix denken, nix leisten.

Natürlich haben all diese kleinen Helferchen für sich genommen ihre Berechtigung und können zum Spielkomfort beitragen. Im besten Fall helfen sie einfach nur und stören nicht: Nehmen wir den eigenständigen Scout in Rise of Nations , den sicheren Sprung in The Legend of Zelda: The Wind Waker oder die Zielfixierung in Metroid Prime 2 .

Aber in letzter Zeit gibt es einen starken Trend zur überzogenen Leichtigkeit, der die Balance gefährdet und nur ein Ziel hat: mehr Käufer aus dem Bereich der Erst-, Zweit-, Selten- oder Nie-Spieler anzulocken. Die sollen ohne Vorkenntnisse und Frusterlebnisse möglichst viel Spaß haben. Anschnallen, Gas durchdrücken, aber bloß keine Verkehrsregeln beachten und nicht in den Stau kommen.

Das ist an sich okay. Selbst Nintendo visiert mit dem Revolution auch genau diese amorphe Masse an, die dem Hobby bisher verschlossen blieb: Jungs, Mädchen, Frauen, Männer, Mamas, Papas, Omas, Opas, Tanten, Onkel und Haustiere. Ja, es ist ja auch wünschenswert, wenn das Spiel in der Breite der Gesellschaft konsumiert wird…

Aber muss man dann im Game-Design so viele Kompromisse eingehen? Denn zusammen mit dem wirtschaftlich verständlichen, aber künstlerisch fatalen Kniefall vor dem Mainstream, wird derzeit immer öfter ein Klick&Blöd-System kultiviert. Bloß kein Frust. Bloß keine Hürden. Bloß alles bis ins kleinste Detail erklären, damit jeder Vollpfosten den Levelausgang findet.

Nehmen wir das Kampf- und Itemsystem von SpellForce 2 : Ersteres übernimmt für mich die Auswahl des mächtigsten Gegners und serviert mir dazu noch die effektivsten Attacken. Heraus kommt: Klicken statt Taktieren. Letzteres serviert mir beim Öffnen von Schatzkisten immer genau die Waffen, die gerade zu meinem Level passen. Die Folge: Routine statt Neugier. Nehmen wir die Quest-Systeme von SpellForce 2 oder The Elder Scrolls IV: Oblivion : Alle Aufgaben werden im Tagebuch aufgelistet, aber ich brauch gar nicht zu lesen, wohin ich mich zur Lösung begeben muss, denn Phenomic und Bethesda markieren das Ziel schon auf der Karte. Die Folge: Einbahnstraße statt Erkundung.

Nehmen wir das Kletter- und Reaktionssystem von Tomb Raider: Legend : Nicht nur, dass Lara schon immer dahin schaut, wo es weiter geht. Nein, dort leuchten auch noch die Simse auf, damit ich sie bloß nicht übersehe. Und damit ich nicht falle, blinkt der Rettungsknopf -natürlich elendig lange- in kniffligen Situationen. Von den Quick-Time-Reactions ganz zu schweigen: die könnte sogar ein stark alkoholisiertes Dreifingerfaultier meistern! Die Folge: Kletterlangeweile statt Höhenangst.

Wo bleiben die Herausforderungen? Einsteigerfreundlichkeit? Ja. Bedienungskomfort? Okay. Geiz ist geil? Meinetwegen. Aber dumm und faul jetzt auch schon? Der Spieler wird teilweise zum grenzdebilen Bot degradiert, der möglichst viel erleben, aber wenig dafür tun soll. Damit raubt man ihm nicht nur das Frust-, sondern auch das Machtpotenzial. Ich will animiert, erregt und begeistert werden! Ich will Herzklopfen und Herausforderungen!

Wie entsteht Spannung noch mal? Durch ein Gefühl von Ungewissheit auf der einen und Hoffnung auf der anderen Seite. Man muss sich in einer Sekunde bedroht fühlen, um in der anderen den Sieg zu feiern. Dazwischen liegen die schönsten Momente für echte Spieler: das richtige Timing für den Absprung, die richtige Lösung des Rätsels, die richtige Taktik gegen den Feind.

Ich will nicht an den Krücken billiger Automatisierungen ins Ziel humpeln. Ich will keine Klick&Blöd-Systeme, sondern mit Schweiß im Nacken das Finale erleben. Also raubt uns den Nervenkitzel der eigenen Handlung nicht!


Jörg Luibl
4P|Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

Randall Flagg78 schrieb am
Beim stöbern in alten Kolumnen habe ich diese hier entdeckt und sie ist eigentlich aktuell wie nie, denn der damalige Trend hat sich ja weiter fortgesetzt und manchmal möchte man schreien.
Wenn ich an die ausklingende Gen denke bzw. darüber nach, werden mir nur ganz wenige Spiele im Gedächtnis bleiben.
Eines davon habe ich erst kürzlich entdeckt, nämlich Dark Souls. Das Anti Game überhaupt, jedenfalls der letzten Jahre.
In anderen Games ist man der Held, der Mittelpunkt, der Fokus. In DS ist alles ganz anders. Der Spieler ist dem Spiel völlig egal.
Es gibt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad, wodurch immer das drohende Ende über einem schwebt, die reale Gefahr, dieses Spiel eben nicht zu beenden. Ich hatte öfter den Gedanken "Das war's jetzt für mich, hier ist Schluss (Ornstein und Smough z.B.)"
Aber genau dadurch ist es so gut, dass macht den Reiz aus. DS ließ mich nicht mehr los. Ich ging mit der Frau einkaufen und war eigentlich nur körperlich anwesend, da ich mir Gedanken gemacht hab, was ich an der und der Stelle, bei dem und dem Boss, falsch gemacht habe bzw. verbessern muss, welche Taktik zum Erfolg führen wird.
Letztlich hab ich es doch geschafft, nach mehr als 120 Stunden. Man war ich happy und hab mich sogar gleich in das New Game + gestürzt.
Das ist bei mir auch eher selten, dass ich ein Spiel sofort noch einmal angehe bzw. es überhaupt noch mal spiele.
Trotzdem kann ich auch andere Spiele genießen. Ich habe über eine X Box Live Aktion Batman Arkham City für einen 5er geschnappt.
Das Spiel ist sehr viel leichter, nimmt einen an der Hand und blendet auch laufend ein, was als nächstes zu tun ist.
Trotzdem gefällt es mir gut, denn es ist einfach gut gemacht, spannend und grafisch ein Knaller.
Ich sehe Spiele mittlerweile auch wie Filme, wie weiter oben schon jemand geschrieben hat. Es muss nicht jeden Abend ein Memento sein, der Pate und irgendwelche schweren Epen. Manchmal braucht man einen Jason...
Stalkingwolf schrieb am
Gargoyle's Quest schwer?
Ich hab das Spiel mit 11 durchgespielt :-P
OiOlli schrieb am
Sorry aber das ganze ist wirklich sehr stark durch die Nostalgiebrille gesehen ja Spiele waren früher teilweise schwerer.
Aber hier stellt sich auch die Frage wieso?
Weil die meisten auch ziemlich kurz waren. Irgendwie musste man ja die Spieler bei der Stange halten.
Ich war übrigens nie einer der Vertreter von wenn es schwer ist muss es gut sein. Ich hasse auch Spiele ohne Karte da mein räumliches Vorstellungsvermögen leider sehr eingeschränkt ist.
Genau das gleiche gilt für kein freies Speichern oder nicht mal Speicherpunkte. Wie "schön" war das doch das 10. Mal komplett neu anfangen zu dürfen. Gerne garniert mit dem man hat es endlich geschafft und dann muss man essen, Rechner schmiert ab oder beim Gameboy waren die Batterien leer.
Ja super da lacht das Herz. Lassen wir mal ganz weg das viele schwere Spiele auch schlicht unfair waren.
Und ja es gibt Spiele die wirklich einfach sind und wo man auf Schienen unterwegs ist. Aber das sind ja die angesprochenen neuen Spiele nicht mal.
Balmung schrieb am
Ich hatte erst vor ner Woche Spaß mit Tron Evolution, auch wenn ich dabei recht viel geflucht habe und den Entwicklern immer mal wieder gerne wo hin getreten hätte. Dennoch hatte ich meinen Spaß damit. Ich kann sehr wohl auch ein Spiel so nehmen wie es ist und über Schwächen so weit hinweg sehen, dass ich damit Spaß habe. Zum Beispiel auch FarCry 2, trotz der Schwächen hat mir das Spiel richtig Spaß gemacht und es gibt genug die extrem enttäuscht von dem Spiel waren.
Nur sobald ich eben gerade kein Spiel spiele und mal die Spiele so allgemein betrachte, dann bin ich eben etwas kritischer und negativer und ganz besonders bei MMORPGs, wo ich schon seit Jahren über die Schwächen hinweg sehen muss und mich damit abfinden muss, dass es halt das und das nicht gibt. Ich würde aktuell auch nicht immer wieder Aion spielen, wenn ich nicht noch darüber hinweg sehen könnte, allerdings fällt es mir zunehmens bei neueren Spielen immer schwerer. So schwer, dass ich dieses kaum ein neues Spiel angerührt habe. Tron Evolution auch nur, weil ich absoluter Tron Fan bin.
MiSee schrieb am
Es ist doch aber verständlich, dass bei den großen Summen, die heute investiert werden müssen, versucht wird möglichst viel Kundschaft anzulocken. Es gibt heute viel weichgespülten Kram, das ist richtig. Viele mögen es dennoch so zu spielen, gerade wenn sie nach einem harten Tag von der Arbeit kommen oder so. Ich persönlich konnte mich nie mit den Planescape Torments und Baldurs Gates dieser Welt anfreunden. Dennoch sah ich zB die Entwicklung von Morrowind zu Oblivion kritisch.
Komplexität zeichnet nicht zwangsläufig und bei weitem nicht für jeden ein gutes Spiel aus. Komplexität ist ebenso ein Feature wie jedes andere, was der eine mehr mag, der andere weniger. Trotzdem gibt es genug Leute, die sich sowas wünschen, also wird es auch entwickelt. Vielleicht nicht in den großen Blockbustern, aber irgendwo. Es gibt ja auch in verschiedenen Zeiten bestimmte Trends, die sich auch mal ändern können, wenn ein Nischenprodukt plötzlich zum Topseller wird.
Ich sage ja auch nicht, dass ich alles gut und schön finde und nur mit der rosaroten 3D-Brille vorm Bildschirm hocke. Ich kann aber noch meinen Spaß haben und zwar bei vielen Spielen, die hier "nur" 70-80% kriegen und von so manchem zerpflückt werden, sogar mit den sogenannten Casual-Weichspül-Blockbustern. Jedem das seine.
Meine feste Überzeugung ist einfach, dass Spiele einen sehr ähnlichen Weg einschlagen werden wie Filme. Nur werden sie in ihren Zielsetzungen und Marktbefriedigungen wesentlich breiter gestreut sein, weil sie sich in mehr Aspekten differenzieren lassen, als Filme.
schrieb am

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