Die 4Players Kolumne: Die Kultur der Kritik

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Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 45
Freitag, 10.11.2006

Die Kultur der Kritik


Der kritische Herbst wirbelt Staub auf. Die Luft ist voller Ahnungen, Andeutungen und Vorwürfe. Noch kann oder will man die Konturen dahinter nicht klar genug erkennen. Noch wird der Blick von der Aufregung getrübt, dass ein Magazin, das selbst in die Mechanismen einer millionenschweren Branche involviert ist, die Nestbeschmutzung wagt.

Staub ist aber nicht gleich Staub. Es kommt auf die eigene Perspektive, auf den eigenen Standpunkt an. Es ist wie bei einem Spieletest: Jeder sieht in diesem Wirbel etwas anderes. Der Leser will mehr, will seine Vermutungen bestätigt sehen, dass bei Wertungen gemauschelt wird, dass Spiele künstlich schön geredet werden. Er begrüßt unseren Vorstoß, wünscht uns viel Glück und stärkt uns den Rücken - danke, wir machen weiter.

Andere, auch Pressekollegen, wittern Profilierungsgeilheit, nehmen die Art und Weise unserer Darstellung journalistisch auseinander, wollen Namen oder behaupten, alles sei frei erfunden und wir würden der Branche mit einer dreckigen Kampagne schaden. Ja, wir wollen uns auch weiter als kritisches Magazin profilieren. Ja, man kann unsere Reihe und die Form des anonymen Interviews handwerklich anfechten. Nein, wir werden unsere Quellen nicht nennen, auch keine Verlage oder Publisher.



Spielkulturthema: Der kritische Herbst

Kolumne: Spielbranche am Apparat. Bei Anruf Award?
Anonymes Interview: Ex-Publisher packt aus.
Special: Interne Beeinflussung.
Special: Externe Beeinflussung.

To be continued...
Schaden wir der Branche? Dazu braucht sie uns nicht, denn sie ist schon krank. Sie steht nicht vor dem Exitus der Korruption, sie bricht nicht unter der Last von Geldkoffern zusammen - diese Hysterie wird unterstellt. Wir sagen, sie leidet unter kleinen Tumoren, unter einigen Formen der internen sowie externen Beeinflussung. Und der Leser da draußen spürt das. Nicht umsonst sinken auch die Abozahlen nahezu aller Formate am Kiosk: Das liegt nicht nur am Internet oder dem Portemonnaie, sondern auch an einem Glaubwürdigkeitsverlust.

Woher kommt das? Weil seit Jahren zwar nicht immer und überall, aber auf viele Arten hinter den Kulissen gemauschelt, gekungelt und gekuscht wird. Es geht nicht um den schwarzen Geldkoffer, der die Branche bedroht, sondern um die mehr oder weniger subtilen Mechnismen. Um all das, was den Geldkoffer letztlich als Symbol erst so glaubhaft machen kann.

Wie soll eine gesunde Kultur der Kritik entstehen, wenn es so viele verlockende Druckmittel gibt, um Magazine ins Schwitzen zu bringen? Wenn man nach schlechten Wertung mit Regressmaßnahmen rechnen muss? Wenn Foren zur Stimmungsmache gezielt unterwandert werden (dazu ein Special in der nächsten Ausgabe)? Wenn die Wertungserhöhung bei einer laufenden Kampagne selbst für Redakteure normal ist?

Also wenn sich so viele schon mit so viel abgefunden haben? Wenn Redakteure "von oben" zu Wertungserhöhungen animiert werden - z.B. mit dem Hinweis auf das gute Verhältnis zum oder mögliche Sanktionen seitens des Publishers. Das ist nichts als politische Wertungsbestimmung, aber keine argumentative Wertungsfindung im Sinne guter Kritik.

Das Problem ist also nicht alleine der Druck, der von Seiten mancher Hersteller gemacht wird. Uns geht es nicht um böse Publisher hier, gute Presse da, sondern um den ganzen Körper. Um den Kreislauf zwischen Entwickler, Marketing, PR, Presse und Spieler.

Wir wollen auch auf die Mechanismen aufmerksam machen, die den Kollegen auf Publisherseite schaden: Man nehme das unsägliche "Reporten", das einen PR-Mann dazu verdonnert, vor seinem Chef zu erklären, wie es bei einem Magazin zu einer schlechten Wertung X kommen konnte. Hier geht man davon aus, dass man über gute PR tatsächlich auch gute Testergebnisse erreichen kann (darüber berichten wir demnächst). Warum eigentlich? Vielleicht, weil es funktioniert?

Das, was da im Trüben liegt ist die Kultur der Kritik - sowohl an den internen Mechanismen der Branche als auch seinem Motor: dem Spiel. Diese Kultur ist nicht mehr oft und klar genug zu erkennen. Sie wurde über Jahre hinweg nicht gepflegt. Wir wollen Staub aufwirbeln, damit sie in der Branche wieder klarer zu erkennen ist.

Ein Problem ist auch das journalistische Selbstverständnis. Auch für 4Players.de. Auch für uns war und ist das ein Lernprozess. Für wen schreibt man eigentlich? Für den Publisher? Für die im Marketingplan anvisierte Zielgruppe? Für den Käufer im Mediamarkt? Für die größtmögliche Zufriedenheit? Oder für den Spieler?

Ich hatte mal ein ebenso erhellendes wie ernüchterndes Gespräch über Wertungsphilosophie mit einem Alphatier der Branche. Es ging um ein Spiel, das national in der Printpresse bejubelt wurde, niemand in unserer Redaktion konnte das nachvollziehen, auch manche Online-Kollegen schüttelten den Kopf. Es verriet viel darüber, was man unter Kritik oder dem Leser versteht. Hier ein Auszug daraus.

"Natürlich ist das ein absolut seelenloses Spiel. Meinst du etwa, ich hab das Zuhause weiter gespielt? Das hat mich nach zwei Stunden gelangweilt. Aber dem Leser kann man das so nicht sagen. Da draußen sind viele Leute, die genau sowas spielen wollen."

"Also würdest du es deinem besten Freund gar nicht empfehlen?"

"Nö. Aber das ist auch naiv. So kann ein Magazin nicht arbeiten, wenn man am Markt bestehen will. Man muss den Nerv des lesenden Mainstreams treffen."


Jedes Magazin nach seiner Fasson. Aber was heißt das für die Art der Kritik? Man will eine möglichst große Übereinstimmung mit dem, was die Masse erwartet. Man lernt, gefällig, locker und nah an der Zielgruppe zu schreiben. Die Qualität des Spiels rückt in den Hintergrund, die eigene kritische Meinung erst recht. Wenn man von Kollegen beim Smalltalk Sätze wie...

"Würde ich Spiel X geben, was es wirklich wert ist, hätten wir sehr schnell sehr große Probleme mit Publisher Y."

...hört, wird vieles klar. Und es wird auch klar, wie sehr man auf den nationalen Wertungsschnitt pfeifen sollte, denn so manch seltsamer Gleichschritt im Prozentkasten hat System. Es wird gut bewertet, was gut verkauft wird. Also ist es nützlich, schon im Vorfeld gerade da positives Interesse zu schüren, wo eine Nachfrage besteht. So entstehen die unsäglichen Previewhypes über mehrere Ausgaben, die nur in einer inkonsequenten Sackgasse enden können - Gothic 3 lässt grüßen.

Es ist wunderbar, dass sich eine Gegenbewegung in privaten Blogs oder über Fanseiten formiert hat. Warum vertrauen manche Leser eher den knallharten Meinungen im Forum eines Spiels oder in Blogs als den Magazinen? Weil sie sich dort näher an der ungeschminkten Wahrheit fühlen - in all ihren Facetten. Dort kann man ungeschönte Erfahrungsberichte lesen, die vielleicht manchmal unlesbar sind, aber dafür authentisch wirken. Man vertraut eher einem Legastheniker mit Mut zur Meinung als einem Stilisten mit Feigheit vor der Wertungskonsequenz.

Das Problem können auch die verwobenen Strukturen in der Spielepresse sein. Das ist ein Geflecht aus zu viel Vitamin B. Redakteure wechseln im Laufe ihrer Karriere nicht nur die Verlage, sondern auch auf die Publisherseite. Und dort geht es dann weiter: Der ehemalige Tester wird PR-Manager, Producer oder sonst was. Es gibt in dieser Branche über Jahre gewachsene Bindungen und Strukturen. Man kennt sich. Man hilft sich. Man empfiehlt sich. Bis hierhin ist das alles vollkommen in Ordnung. Aber irgendwann...

...wäscht eine Hand die andere. Und ab hier hat auch die Spielebranche ein Problem. Manche können da knallhart trennen, andere nicht. Das ist ganz einfach ein psychologischer Konflikt: Kann man dem PR-Mann, den man so lange kennt, mit dem man auf Events so viele Bierchen getrunken und so manchen derben Witz gemacht hat, eine unabhängigen, scharf formulierten Test servieren? Kann man ablehnen, wenn er darum bittet, einen Test nicht so ernst zu nehmen?

Und vor allem: Kann man das, wenn der PR-Mann erklärt hat, wie wichtig dieser Titel für ihn "persönlich" und seine ganze Firma und überhaupt ist? Kann man das, wenn er im Falle einer positiven und schmerzfreien Berichterstattung so viele köstliche Kooperationsmöglichkeiten für die Zukunft vorschlägt? Viele können das. Viele Kollegen arbeiten engagiert, sind kritisch eingestellt. Aber sitzen die auch immer in den leitenden Positionen?

Wir sagen nicht, dass die gesamte Branche korrupt ist. Wir sagen, dass es auch hier schwarze Schafe gibt, dass es kranke Mechanismen gibt. Und wir sagen, dass sich die zur Kritik verpflichtete Spielepresse aus eigenem Antrieb viel zu oft flachlegt, um dem fordernden Publisher oder dem blökenden Mainstram oder dem angenehmen Wertungsschnitt zu gefallen. Wo sind die mutigen Verfechter der scharf formulierten Meinung in der Spielepresse? Wo sind die Reich-Ranickys der schreibenden Zunft? Wo sind die sperrigen, die abweichenden, die individuellen Tester? Es gibt sie, aber lasst es mehr werden! Wenn Electronic Arts die Tugend mutiger Meinung im Zusammenhang mit dem aus EA-Sicht innovationslosen Gears of War lobt, hat das zwar spielepolitische Gründe und einen satirischen Unterton, aber sollte alle Kollegen da draußen ermuntern:

"Gears of War brings nothing new to first-person/third-person shooters. But it has a 96 on MetaCritic. Only two very brave UK-based journalists [Eurogamer.net; 360 Gamer  Magazine UK; beide gaben 8/10; Anm. d. Red.] said it was like Quake was years ago." (Alain Tascan; General manager, EA Montreal).

Presse macht die Welt nicht besser, aber sie zeigt wie sie ist. Der erste Schritt besteht darin, darauf aufmerksam zu machen. Man muss die Missstände definieren, selbst wenn sich manches nie ändern wird, selbst wenn manches auch uns betrifft, selbst wenn wir als Teilnehmer der Branche in einem Glashaus sitzen. Hersteller werden immer versuchen, in irgendeiner Form auf die Berichterstattung eines Mediums einzuwirken.

Aber die Presse muss viel öfter deutliche kritische Stoppzeichen setzen - am Telefon, auf Messen, in Tests. Sie muss die Kultur der Kritik pflegen. Und vielleicht muss sie wieder so schreiben, als wäre der Leser der beste Freund.

Und den verarscht man nicht.


Jörg Luibl
4P|Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

lAmbdA schrieb am
Leiche geschändet :oops:
freda schrieb am
Ich sagte es zig mal und ich sage es wieder: Ein Spiele Magazin sollte ohne Wertungskasten auskommen können. Aber 4P weigert sich ja noch immer und beharrt auf Zahlen.
Bei Büchern bzw. Kritiken an Büchern gibts auch keine Zahlenwertung.
4P|T@xtchef schrieb am
Sehr schön! Und so schließt sich der Kreis nach so vielen Jahren. Geholfen hat's nix, denn wir werten immer noch unvollkommen. Aber irgendwann kommt der Test, der sie alle bis auf ein Prozent genau bindet. :wink:
Jadreinhe schrieb am
Sehr wunderbar, vielen Dank Jörg!
Im Mittelalter hätte man dich zum Ritter geschlagen, deine Ehre ist dir heilig ... das verlangt nach Shakespear!
"A jewel in a ten-times barr'd-up chest
Is a bold spirit in a loyal breast.
Mine honour is my life, both grow in one,
Take honour from me, and my life is done." (Shakespear, King Richard II)
So steht es geschrieben, und in diesem Sinne soll 4Players es auch in Zukunft schreiben! :D
schrieb am

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