Ich kann auch nicht verstehen, was an Linearität so schlimm sein soll. Einige Spiele, die ich sehr mag und die ich schon sehr oft durchgespielt habe, sind linear bis zum geht nicht mehr. Hingegen andere, die angeblich nicht linear waren, hätte ich nie ein zweites Mal gespielt, auch wenn das erste Mal okay war.
Und was ist an Oblivion u.ä. bitte nicht linear? Und Entscheidungsfreiheit? Naja ... Also erstens bedeutet Nichtlinearität nicht, dass die Story auf mich wartet, bis ich zurück komme, um sie weiter zu verfolgen. "Oh, war der Film nichtlinear, ich konnte ein paar Mal auf Pause drücken und auf's Klo gehen."^^ Gerade bei Oblivion war es fast schon lächerlich, wie es immer hieß, hey, schnell, geh' den Thronerben retten, ehe ihn die Bösen zu fassen kriegen, und dann konnte ich tagelang was anderes machen und Martin stand immer noch in der Pampa und hat gewartet, dass ich ihn wo hin bringe. OpenWorld und Nichtlinear wäre gewesen, dass er in der Zeit geschnappt worden wäre und ich ihn vielleicht noch hätte retten können ODER er wäre getötet worden und ich hätte auf anderem Wege die Invasion verhindern müssen.
"Openworld" heißt für mich auch nicht, dass ich entscheiden darf, welche Quest ich löse und welche nicht. Beispiel Magiergilde. Wieso durfte ich mich nicht auf die Seite der Totenbeschwörer stellen? Gerade mit 'nem eher fiesen Charakter? Entscheidungsfreiheit ging meist nur so weit, dass ich eine Quest annehme, beende oder eben nicht. Die Handlung wartet solange, selbst Nebenhandlungen. Und fast nichts hatte Konsequenzen, außer genau die, die vorgeschrieben waren.
Aber zurück zum Allgemeinen. Lineare Spiele können sehr gut sein, was nur nervt, sind zu offenkundige Einschränkungen. In der Richtung sollte es stärkere Bemühungen geben. Wenn die Spielfigur irgendwo nicht weiter kann, weil ein Stuhl im Gang steht, krieg' ich Anfälle.^^ Kennt wohl jeder, was ich meine.
Am besten sind wohl immer noch Mischungen. Z.B. Deus Ex, da gab' es sowohl verschiedene...
Und was ist an Oblivion u.ä. bitte nicht linear? Und Entscheidungsfreiheit? Naja ... Also erstens bedeutet Nichtlinearität nicht, dass die Story auf mich wartet, bis ich zurück komme, um sie weiter zu verfolgen. "Oh, war der Film nichtlinear, ich konnte ein paar Mal auf Pause drücken und auf's Klo gehen."^^ Gerade bei Oblivion war es fast schon lächerlich, wie es immer hieß, hey, schnell, geh' den Thronerben retten, ehe ihn die Bösen zu fassen kriegen, und dann konnte ich tagelang was anderes machen und Martin stand immer noch in der Pampa und hat gewartet, dass ich ihn wo hin bringe. OpenWorld und Nichtlinear wäre gewesen, dass er in der Zeit geschnappt worden wäre und ich ihn vielleicht noch hätte retten können ODER er wäre getötet worden und ich hätte auf anderem Wege die Invasion verhindern müssen.
"Openworld" heißt für mich auch nicht, dass ich entscheiden darf, welche Quest ich löse und welche nicht. Beispiel Magiergilde. Wieso durfte ich mich nicht auf die Seite der Totenbeschwörer stellen? Gerade mit 'nem eher fiesen Charakter? Entscheidungsfreiheit ging meist nur so weit, dass ich eine Quest annehme, beende oder eben nicht. Die Handlung wartet solange, selbst Nebenhandlungen. Und fast nichts hatte Konsequenzen, außer genau die, die vorgeschrieben waren.
Aber zurück zum Allgemeinen. Lineare Spiele können sehr gut sein, was nur nervt, sind zu offenkundige Einschränkungen. In der Richtung sollte es stärkere Bemühungen geben. Wenn die Spielfigur irgendwo nicht weiter kann, weil ein Stuhl im Gang steht, krieg' ich Anfälle.^^ Kennt wohl jeder, was ich meine.
Am besten sind wohl immer noch Mischungen. Z.B. Deus Ex, da gab' es sowohl verschiedene...