Test: F1 2013 (Rennspiel)

von Michael Krosta





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

kämpferische KI-Piloten...   ...die mitunter zu stürmisch agieren
fordernde Fahrphysik...   ...aber keine echte Simulation
Steuerung fühlt sich noch direkter an als F1 2012   angestaubt präsentierte Karriere
flüssige Darstellung (vor allem PC)   grenzwertige Bildrate auf Konsolen (vor allem PS3)
diverse optionale Fahrhilfen (ABS, Traktion etc.)   1:1- Recycling beim Young Drivers Test
Quick-Setup & manuelle Wagen-Einstellungen   wenige Inhalte beim Classic- Modus
dynamisches Wettersystem   Fehlen von Kult- Piloten (Senna, etc.)
Reifenverschleiß   Schadensmodell nicht immer nachvollziehbar
mechanische Defekte möglich...   ...die sich nicht deaktivieren lassen
lizenzierte Fahrer, Teams & Strecken   inkonsequentes Strafsystem
optionales Schadensmodell   KI- Aussetzer und plötzliches Verschwinden nach Unfällen
optionale Rückspulfunktion   keine klassische Siegerehrung / Ehrenrunde / Aufwärmrunde
taktisches Benzinmanagement   kein Fahrer- Editor
anpassbare Rennwochenenden   undurchsichtiges Rangsystem
Legenden (alte F1-Boliden, Fahrer & Pisten)   vorgeschriebene Mindestlänge bei Karriere- Rennen
hervorragende Klangkulisse   keine Telemetriedaten
übersichtlichere TV- und Cockpitansicht   viele Automatismen bei Boxenstopps
spürbarer Windschatten   kein Speichern von Replays möglich
KERS und DRS steigern Spannung   PC- Hardware beeinflusst Rundenzeiten (PC)
unterhaltsame Herausforderungen   kein eigener Rennanzug
Speichern mitten in Sessions möglich   fehlendes Flair abseits der Rennpiste
gute Profi-Tutorials für jede Strecke   fragwürdige DLC- /Versions- Politik
komplette WM mit Lizenz-Fahrern wieder möglich   vereinzelte Pop- ups
Zusammenstellung eines eigenen Rennkalenders erlaubt   Tearing (vor allem PS3)
Replays von kompletten Rennen   mitunter starke Lags bei Online- Rennen
Koop-WM für zwei Spieler    
Splitscreen-Rennen    
überwiegend sauberer Netzcode    
automatischer Host-Wechsel    
System-Link wird unterstützt    
kein Onlinepass mehr nötig    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test zwischen 50 (Standard-Edition) und 70 (Classic-Edition)
Getestete Version Deutsche Verkaufsversion
Sprachen Deutsch, Englisch.
Schnitte Nein
Splitscreen Ja, nur offline
Multiplayer & Sonstiges 2-16 Spieler (Online & LAN / System Link); 2 Spieler am geteilten Bildschirm; Koop-WM für zwei Spieler (online);

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Steam), Einzelhandel
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

unknown_18 schrieb am
So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.
ludacriskill schrieb am
Balmung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:
unknown_18 schrieb am
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:
Hyeson schrieb am
kindra_riegel hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.
Heinzz schrieb am
ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.
schrieb am