Mass Effect 2
01.12.2009 17:20, Jörg Luibl

Infos aus der Telefonkonferenz

Gerade eben hatten wir zusammen mit einigen internationalen Kollegen Gelegenheit, eine Stunde mit Casey Hudson (Executive Director bei BioWare) über Mass Effect 2 (ab 8,25€ bei kaufen) zu plaudern. In der moderierten Telefonkonferenz ging es vor allem um Designziele und Neuerungen gegenüber dem Vorgänger.

Besonders interessant wird die Interaktivität auf der Normandy: Das Raumschiff lässt sich laut Casey Hudson aktiver steuern, man sammelt Rohstoffe über neue Minigames und man muss nicht nur auf den Treibstoff, sondern auch auf die Bewaffnung achten - je nachdem, welche Technologien man kauft oder im wissenschaftlichen Labor erforscht, laufen die Weltraumschlachten anders ab.

Dabei soll es auch auf das Personal ankommen, das auf dem eigenen Schiff aktiv ist. Im Gegensatz zu den sechs Crewmitgliedern aus dem Vorgänger kann man hier ja bis zu zehn anheuern. Besonders brisant soll es in Sachen Liebe und Loyalität abgehen: Wer sich nicht entscheidet, welche Romanze oder welchen Kameraden er beruflich bevorzugt und lange zwischen den Fronten herum laviert, muss mit Konflikten bis hin zu offenen Duellen auf der Normandy rechnen.

Aber auch sonst soll es mehr Leben an Bord geben: Assistenten melden Vorkommnisse im All, man kann E-Mails bekannter NPCs abrufen und das Interieur farblich oder mit gekauften Accessoires wie z.B. einem Aquarium anpassen - auch die Fische soll man füttern können. Shephard selbst darf sein Outfit von leger bis soldatisch ändern.

Ansonsten hat sich BioWare vor allem auf mehr Intensität und Vielfalt in den Kämpfen konzentriert, denn man will mit aktuellen Shootern konkurrieren: Projektiltreffer hinterlassen je nach Rüstung unterschiedliche Geräusche, Feinde umzingeln einen und decken sich cleverer, die Deckung ist weniger automatisiert und dafür flüssiger, was das Strafen in geduckter Haltung angeht - auf Knopfdruck entscheidet man, wann und wo man sie nutzen will. Bei der Team-Steuerung hat man jetzt im Gegensatz zum Vorgänger die Möglichkeit, die beiden Partner gezielt zu bestimmten Positionen zu schicken, um Eingänge zu flankieren.

Jede Waffe soll sich deutlich anders anfühlen, vom großkalibrigen Colt bis hin zum Scharfschützengewehr, das bei Treffern fatalen Schaden am entsprechenden Körperteil verursacht, so dass man Feinde gezielt bewegungsunfähig oder bei Androiden gezielt Gliedmaßen abschießen kann. Waffen überhitzen weiterhin, aber es gibt auch eine Beschränkung der Munition: Man wird nicht mehr unendlich feuern können, sondern sparsam sein müssen. Dafür hat man die Ladezeiten der Spezialkräfte deutlich verringert, so dass man öfter und schneller Feinde schweben, einfrieren oder detonieren lassen kann.

Technisch hat man angeblich so viel aus dem Vorgänger gelernt, dass man selbst in heißen Gefechten mit vielen Feinden eine saubere Bildwiederholrate garantiert - Pop-ups und Tearing, die Kinderkrankheiten der Unreal Engine 3, gehören ebenfalls der Vergangenheit an. Außerdem will man den Filmcharakter durch deutlich dynamischere Kamerafahrten und Positionen in den Dialogen verstärken, die auch endlich das Unterbrechen erlauben.

Das ist alles tolle Theorie. Und wie fühlt sich das Spiel in der Praxis an? Ist das überhaupt noch ein Rollenspiel? Sieht es wirklich so klasse aus? Wird das nur ein geradliniger Shooter oder steckt mehr dahinter? Am 17. Dezember verraten wir in der Vorschau, wie sich die erste Stunde spielt.

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