Doom: Von Seelenernte über Freeze Tag bis Team-Deathmatch: Vorstellung der sechs Multiplayer-Modi - 4Players.de

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Horror-Shooter
Entwickler: id Software
Release:
13.05.2016
13.05.2016
13.05.2016
Test: Doom
78

“Dank optimierter Ladezeiten, leicht besserer Maus/Tastatur-Steuerung sowie skalierbaren Grafikoptionen ist die PC-Hölle den Konsolen-Kollegen etwas voraus.”

Test: Doom
77

“Die Kampfdynamik ist gelungen und fühlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosphäre sowie eine stringente Dramaturgie. ”

Test: Doom
77

“Die Kampfdynamik ist gelungen und fühlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosphäre sowie eine stringente Dramaturgie. ”

Leserwertung: 86% [3]

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Doom: Vorstellung der sechs Multiplayer-Modi

Doom (Shooter) von Bethesda Softworks
Doom (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Sechs Spielmodi wird es im Multiplayer-Modus von DOOM geben. Neben der klassischen Clan-Arena, dem Team-Deathmatch und der Vorherrschaft (drei Punkte erobern) darf man sich in den Varianten Seelenernte, Kriegspfad und Freeze Tag austoben. Details zu den Modi findet ihr weiter unten. Der Shooter wird am 13. Mai 2016 für PlayStation 4, Xbox One und PC erscheinen und anfänglich neun Mehrspieler-Karten umfassen. Drei der Modi werden im folgenden Video kurz vorgestellt.

Letztes aktuelles Video: Multiplayer-Modi


"Seelenernte
Manchmal reicht es eben nicht, die Gegner nur zu töten... Seelenernte ist Team-Deathmatch (siehe unten) ähnlich, aber statt Punkte für jeden Kill zu kassieren, müssen Spieler die Seelen ihrer gefallenen Feinde aufsammeln. Jede Seele verweilt für eine bestimmte Zeit in der Spielwelt. Seelen können von allen Mitgliedern beider Teams eingesackt werden. Der Haken an der Sache? Nur das gegnerische Team erhält Punkte für das Aufsammeln einer Seele. Doch die Teamkameraden der Verblichenen können Spielverderber sein, indem sie sich die Seele eines Verbündeten schnappen, bevor der Gegner damit einen Seelenpunkt verdienen kann. Bei Seelenernte geht es dagegen um mehr als nur ums Killen und Klauen. Eine Dämonenrune erscheint an der Stelle, wo der erste Spieler ausgeschaltet wurde. Dieser Verstärker hat kein Zeitlimit. Dämonen sorgen nicht nur für zusätzliche Gefahr - jeder Gegner, der durch einen Dämonen getötet wird, hinterlässt gleich zwei Seelen zum Aufsammeln. Und wenn ihr es schafft, einen Dämonen auszuschalten? Dann habt ihr die Gelegenheit, euch die fünf Seelen zu schnappen, die er freundlicherweise hinterlässt – und ihr werdet vielleicht sogar selbst zum Dämon. Das erste Team, das eine bestimmte Punktzahl erreicht, gewinnt. Läuft vorher die Zeit ab, dann ist die Mannschaft siegreich, die bis dahin die meisten Punkte gesammelt hat.

Freeze Tag
Erinnert ihr euch noch daran, wie viel Spaß ihr als Kinder mit der Fangen-Variante namens "Versteinern" hattet? Dann stellt euch mal vor, sie mit einem Gaussgewehr zu spielen... oder einem Schweren Sturmgewehr ... noch dazu auf dem Mars. Freeze Tag spielt sich fast so wie Fangen in eurer Kindheit (sieht man mal von den schweren Waffen und der höllischen Kulisse ab). Gegner werden nicht getötet, sondern mit einem Eisblock unbeweglich gemacht. Teamkameraden können Verbündete wieder auftauen, indem sie eine bestimmte Zeit lang in ihrer Nähe stehen. In Eis eingefrorene Spieler rutschen herum, wenn sie beschossen oder geschubst werden. Dadurch kommt es zu allen möglichen (mehr oder weniger beabsichtigten) chaotischen Situationen. Wenn ihr zum Beispiel einen erstarrten Verbündeten in der Nähe einer tödlichen Gefahrenquelle findet, könnt ihr versuchen, ihn hineinzubugsieren. Dadurch wird er vernichtet, spawnt aber von der Starre befreit neu. Oder ihr verhindert, dass ein Gegner aufgetaut wird, indem ihr ihn von seinen Kameraden wegschubst. Mehrere Verbündete können gleichzeitig aufgetaut werden, wenn ein aktiver Spieler nahe genug ist. Befinden sich mehrere aktive Verbündete in der Nähe, dann klappt das Befreien erstarrter Mitstreiter schneller. Zeichnet sich kurz vor Ende einer Partie kein Sieger ab, dann taucht in der Arena eine Dämonenrune auf, um für etwas Schwung zu sorgen. Siegreich ist das Team, das alle Spieler der gegnerischen Mannschaft einfriert. Wenn nach Ablauf der Zeit auf beiden Seiten noch Spieler herumlaufen, dann gewinnt das Team mit den meisten aktiven Spielern.

Kriegspfad
King of the Hill wird in 'Kriegspfad' noch verrückter! Hier bewegt sich ein einziger Eroberungspunkt entlang eines bestimmten (und deutlich markierten) Pfads entlang. Damit nicht genug, denn obendrein folgt eine Dämonenrune im Gleichschritt – allerdings auf der gegenüberliegenden Seite des Pfads. Es ist diese Kombination aus einem sich bewegenden Eroberungspunkt und einer Dämonenrune, die Kriegspfad so verflixt spaßig macht. Zu jedem Zeitpunkt müssen die Spieler eine ganze Reihe von Entscheidungen treffen. Drängt ihr euch mit euren Teamkameraden am Eroberungspunkt, um die Eroberungsgeschwindigkeit zu erhöhen und sicherzustellen, dass er unter eurer Kontrolle bleibt? Flitzt ihr ans andere Ende der Karte, um euch die Dämonenrune zu schnappen und so schnell das Blatt zu wenden? Lauft ihr hinter dem Eroberungspunkt her, um die Rückseite zu sichern und nahende Feinde auszuschalten? Stürmt ihr voran, um mit einem Frontalangriff die Eroberungsversuche der Gegner im Keim zu ersticken? Und wie gedenkt ihr zu überleben, wenn der Eroberungspunkt über das Nichts oder eine tödliche Gefahrenquelle gleitet? Die ständige Bewegung des Eroberungspunkts macht Kriegspfad zum Dauer-Adrenalinrausch – ein Nonstop-Tauziehen um die Vorherrschaft. Solange euer Team den Eroberungspunkt kontrolliert, sammeln sich Punkte an. Sieger ist die Mannschaft, die als Erste eine bestimmte Punktzahl erreicht oder bei Ablauf der Zeit die meisten Punkte auf dem Konto hat.

Vorherrschaft
Vorherrschaft enthält bis zu drei stationäre Eroberungspunkte, die über die ganze Karte verteilt sind. Die Spieler spawnen auf verschiedenen Seiten der Karte und können die Eroberungspunkte kontrollieren, indem sie alle Gegner beseitigen und innerhalb der ausgewiesen Zone stehen. Je länger ihr einen Eroberungspunkt kontrolliert, desto mehr Punkte gibt es. Aber das wäre nicht DOOM, wenn es nicht einen besonderen Kniff geben würde: Bei Vorherrschaft spielt die Dämonenrune eine Schlüsselrolle. Während einer Partie spawnt die Rune an einer zufälligen Position. Ihr Auftauchen wird allen Spielern gemeldet, womit jeder die Chance hat, zur Rune zu rasen. Da Dämonen stärker sind als Durchschnittssoldaten (das gilt übrigens für alle Mehrspielermodi), sollte sich das führende Team die Rune selbst schnappen, damit die andere Mannschaft nicht so leicht aufholen kann. Gelangt das zurückliegende Team zuerst an die Rune, kann es nun leichter das Blatt wenden, indem ein Punkt energisch erobert und dann verteidigt wird. Sieger ist das Team, das als Erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht oder bei Ablauf der Zeit die meisten Punkte auf dem Konto hat.

Team-Deathmatch
Die erste von zwei traditionellen Interpretationen klassischer Mehrspielermodi in DOOM. Bei Team-Deathmatch treten zwei Teams in einer geradlinigen Kill-Orgie gegeneinander an. Die Spieler können Konfigurationen wählen, ihren Marine anpassen und sich in einen Dämonen verwandeln, indem sie die Rune ergattern, solange diese im Spiel ist (Dämonen-Kills werden genauso gewertet wie normale Kills). Verstärker und Power-Waffen spielen hier ebenfalls eine Schlüsselrolle – mehr dazu in einem unserer nächsten Artikel. Sieger ist das Team, das als Erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht oder bei Ablauf der Zeit die meisten Punkte auf dem Konto hat.

Clan-Arena
Beim anderen klassischen Modus geht's schlicht und einfach um Eliminierung: Wer als letztes Team steht, gewinnt. Alle Pickups werden von der Karte entfernt und die Spieler können weder Gesundheit noch Rüstung wiederherstellen. Dämonen müssen bei der Clan-Arena draußen bleiben und wer hier tot ist, der bleibt es auch - es gibt keine Respawns. Sieger ist das Team, das all seine Gegner komplett eliminiert. Läuft die Zeit ab, gewinnt die Mannschaft mit den meisten überlebenden Spielern."


Quelle: Bethesda Softworks

Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
Flachpfeife hat geschrieben:Jo mal schaun was da zum Release passiert. Wenn ich das im Moment ab und zu mal anschmeisse, sind alle Server immer leer...

Juckt mich nicht, ich spiele sowieso nicht mit Randomies, ich hab Freunde die mitspielen.
Flachpfeife schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Denn DORT liegt die Hoffnung für alle, die sich wieder schnelle Arcade-MP-Action wünschen.

Oder halt Toxikk.

Jo mal schaun was da zum Release passiert. Wenn ich das im Moment ab und zu mal anschmeisse, sind alle Server immer leer...
Liesel Weppen schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Denn DORT liegt die Hoffnung für alle, die sich wieder schnelle Arcade-MP-Action wünschen.

Oder halt Toxikk.
Flachpfeife schrieb am
UT entwickelt sich wirklich in die richtige Richtung. Auch wenn die, meinem Gefuehl nach zumindest, ist, UT3 zu vergessen und ein neues UT2k4 zu machen. Was fuer mich perfekt waere :D
Was Arena-Shooter angeht, ist das auf jeden Fall mein heissester Anwaerter (Toxikk koennte auch noch gut werden, wird aber glaube ich untergehen, Reflex verkommt jetz schon zu nem Trickjump-Only-Ding)
DOOM is in den Videos immer so unendlich langsam, das passt gar nich....
Kajetan schrieb am
Arkatrex hat geschrieben:Und auch wenn das neue Doom im Multiplayer nicht ganz die Geschwindigkeit von Q3 erreicht, kommt es diesem doch schon näher als alle anderen zuvor.

Ich bezweifle, dass Doom 4 im MP annähernd so schnell sein wird, wie es das neue Unreal Tournament 4 bereits jetzt schon ist. Denn DORT liegt die Hoffnung für alle, die sich wieder schnelle Arcade-MP-Action wünschen.
schrieb am

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