Warhammer 40.000: Space Marine: gc-Eindruck: Held mit Haaren - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: Relic
Publisher: THQ
Release:
06.09.2011
06.09.2011
09.08.2011
Test: Warhammer 40.000: Space Marine
55
Test: Warhammer 40.000: Space Marine
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Leserwertung: 78% [7]

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Warhammer 40.000: Space Marine
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gc-Eindruck: Warhammer 40K Space Marine

Warhammer 40.000: Space Marine (Shooter) von THQ
Warhammer 40.000: Space Marine (Shooter) von THQ - Bildquelle: THQ

"Nur um das gleich mal anfangs zu sagen: Unser Held, Titus, ist kein glatzköpfiger Space Marine - er hat Haare!" - sagt Raphael van Lierop und eröffnet die Präsentation von Warhammer 40.000: Space Marine . Die Demo beginnt mit einer Fadenkreuzsequenz, in der man aus einem Flugvehikel heraus mit einer stationären Kanone angreifende, mit Jetpacks ausgestattete Orks á la Moorhuhn vom Himmel holt. Die Invasion der Space Marines endet für unseren Protagonisten allerdings prompt, als das Flugzeug abgeschossen wird.

Das was man danach zu sehen bekommt, ist eine Mischung aus Third-Person-Shooter und Hack'n'-Slay-Spiel - insgesamt scheint das Ballerelement allerdings zu überwiegen. Nach und nach knöpft sich Titus mit seiner Knarre heranstürmende Orkhorden vor - wer ihm zu nahe rückt, wird flugs mit dem Chainsaw-Sword zerlegt. Wohlgemerkt im wahrsten Sinne des Wortes - bei WH 40K: Space Marine fliegen schon mal einzelne Körperteile samt passender Blutspritzer durch die Gegend.



Ein spezielles Cover-System gibt es nicht. Man habe das ausprobiert, sich aber dann bewusst dagegen entschieden. Zum einen hätte das nicht gut zusammen mit dem Nahkampf harmoniert, da Leute dann eher in der Deckung kleben bleiben würden. Zum anderen passe das nicht zu Relics Bild eines Space Marines. Der sei über zwei Meter groß, sei gut gerüstet und habe eine entsprechende Schlachtfeldpräsenz. Man habe nicht gewollt, dass sich Titus die ganze Zeit hinter einer Deckung versteckt, sondern eher wie ein Panzer in das Geschehen hineinwalzt.

Insgesamt wird es 15 Waffen geben. Charakterentwicklung findet in zweierlei Formen statt: Titus kann nach und nach ein paar neue Moves erlernen und beispielsweise per Bull-Rush in eine Gegnergruppe stürmen. Der Space Marine verbessert allerdings auch nach und nach den Umgang mit der jeweiligen Waffengattung, die er benutzt, und schaltet so neuen Funktionen frei. Der Plasma-Werfer gestattet so beispielsweise einen stärkeren Schuss per Aufladung. Es gebe zwar mehr Knarren im Spiel, dafür bieten die Nahkampfwaffen - Chainsaw-Sword, Power-Sword und Thunder-Hammer - allerdings mehr Moves bzw. Funktionen, die man so erwerben kann, merkt van Lierop an. Hinsichtlich eines Jump-Packs sagt van Lierop auf Nachfrage nur leicht schmunzelnd: "Dazu habe ich nichts gesagt."

Das Setting wirkt sowohl farblich als auch strukturell sehr stimmig. Die Architektur ist industriell geprägt, da es sich um einen Planeten handelt, auf dem vorwiegend Waffen produziert werden. Auch akustisch lassen die Entwickler nichts anbrennen. Die Story - die Space Marines müssen jenen Planeten zurückerobern - ist übrigens nicht direkt mit der Dawn of War-Reihe verknüpft. Relic denkt aber darüber nach, den Blood Ravens vielleicht ein kurzes Cameo zu verpassen oder sie anderweitig zu erwähnen.



Inhaltlich wirkt zumindest das Gezeigte gut, löst allerdings auch keine Euphorie aus. Orks sind naturgemäß keine Intelligenzbestien und stürmen stets mehr oder weniger direkt auf den Spieler zu. Wirklich fordernd wirkt das gründe Kanonen- bzw. Schwertfutter selten. Manche sind zwar mit einem Schild ausgestattet, der sie vor den kleineren Kalibern schützt - die grundsätzliche Verhaltensweise ist jedoch gleich. Ob man später auch gegen andere Arten von Gegnern antritt, wollte Relic nicht verraten. Neben dem bereits angesprochenen Fadenkreuzabschnitt gab es später außerdem noch einen Level zu sehen, der auf einem fahrenden Zug angesiedelt ist. Die Umsetzung ist keineswegs schlecht und bricht nicht mit dem Szenario - das Gefühl, dass manchmal beim Design nach Checklisten vorgegangen wurde, wird man aber nicht los. Es bleibt zu hoffen, dass Relic in anderen Bereichen des Spiels noch mit der einen oder anderen Überraschung aufwartet.

Das Studio ließ immerhin durchblicken, dass Space Marine Mehrspieler-Modi bietet und sich außerdem per Koop spielen lässt. Zu weiteren Details - z.B. der Anzahl der Teilnehmer im Koop-Modus - schwieg man sich allerdings aus.

Ersteindruck: gut


Kommentare

TheZpirit schrieb am
also mich nervts das hier nicht aktualsiert wird... es steht immernoch geplanter release 2010 da und es steht nun fest das es auch für PC kommen soll... wurde dat spiel von 4players vergessen?
Agbo schrieb am
einerseits finde ich das weglassen des deckungssystems verständlich, denn mal ehrlich ein spacemarine mit mehreren dutzend organen, massig rüstung und übernatürliche willenskraft (man möchte zwergischen Starsinn sagen :D)
braucht kein deckungssytem,
aber andererseits, sieht mann vorallem in szwischensequenzen aus dawn of war 1 oder ich errinere mich an den addon necrons intro vo die mießen roboter das schlachtfelt von überlebenden marines befreien,
oder selbst im intro of DOW 1 wenn die einfach nach vorn stürmen und erledigt werden... ich mein es ist immer so als hätten die keine rüstung an ...
Warrior57 schrieb am
Nbass hat geschrieben:Also ich finde ja es gibt Filme geben die haben geanu dass mit anderen "übernatürlichen" geschafft.. warum nicht auch ein PC Spiel. Ich denke es gibt mehr als ausreichend Mittel eben diese Eigenschaften bildlich und auch vertont zu beschreiben. Der Rest ist sowieso nur Vorstellungskraft der Konsumenten...
Ich denke es stellt kein Problem dar die Beschreibungen aus Büchern auf Bilder zu übertragen. Horus flöst Ehrfurcht ein und ist dabei noch überaus charmant und witzig (Pre Heresy), komm schon es ist nicht allzu schwer so etwas effekt und glanzvoll zu inszenieren. Das wird schon im Theater geschafft und die haben weiß Gott nicht die Möglichkeit Kulissen und Umfeld mit der Brachialgewalt einer Computeranimation zu generieren.
Ich teile DarkSmarts´s Meinung und muss dir hier einfach widersprechen.
Welche Verfilmung von einem Buch (oder auch gern was anderes) hat es denn geschafft sowas rüberzubringen? Mir ist wirklich keine bekannt, du meinst ja hoffentlich nicht die sparkling Vampires oder Herr der Ringe? (Als Film waren die HdR Teile ja wirklich ok, als Buchumsetzung maximal erträglich - man denke nur an den peinlichen Auftritt von Schattenfell in Teil 2, oder die Elben!)
Um so etwas wie Charisma einer Figur (egal ob Real oder erfunden) in einem Film rüberzubringen braucht es einen enorm guten (Charakter-)Darsteller, der einfach mehr drauf haben muss als Finster/Schön in die Kamera zu gucken und einigen "Digital Effects".
Ansonsten verkommen die "legendären" Primarchen halt zu 08/15 Evil-Dark-Lord.
Großmeister Mandulis schrieb am
Was ich als Kompromis sagen würde: FALLS mal ein Game rauskommt, welches mit den Primarchen zu tun hat, dann sollte man sie nicht spielen können. Unmenschliche Geschwindigkeit, Stärke etc.! Natürlich sind Primarchen nicht unverwundbar, aber es wäre schon etwas...unbalanced :-)
Ja stimmt schon, viele Imperatortreue Primarchen sind leider tot (wie Ferrus Manus), verschollen (wie Vulkan oder Jaghaita Khan) oder sogar in "Stasis", wie Roboute Guillaume oder Corax <-- für die letzten beiden gäbe es sogar noch SEHR guten Stoff für ne Story ;-)
Ach ja, btw: Verfluchtes Chaos!!! Lasst die Ketzer brennen! :-D
Nbass schrieb am
Also ich finde ja es gibt Filme geben die haben geanu dass mit anderen "übernatürlichen" geschafft.. warum nicht auch ein PC Spiel. Ich denke es gibt mehr als ausreichend Mittel eben diese Eigenschaften bildlich und auch vertont zu beschreiben. Der Rest ist sowieso nur Vorstellungskraft der Konsumenten...
Ich denke es stellt kein Problem dar die Beschreibungen aus Büchern auf Bilder zu übertragen. Horus flöst Ehrfurcht ein und ist dabei noch überaus charmant und witzig (Pre Heresy), komm schon es ist nicht allzu schwer so etwas effekt und glanzvoll zu inszenieren. Das wird schon im Theater geschafft und die haben weiß Gott nicht die Möglichkeit Kulissen und Umfeld mit der Brachialgewalt einer Computeranimation zu generieren.
schrieb am

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