The Witcher 2: Assassins of Kings: Quo Vadis 2012: CD Projekt erläutert Absatzzahlen - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt
Publisher: Namco Bandai
Release:
17.04.2012
17.05.2011
22.03.2013
Test: The Witcher 2: Assassins of Kings
84
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Quo Vadis 2012: The Witcher 2: CD Projekt erläutert Absatzzahlen

The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel) von Namco Bandai
The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel) von Namco Bandai - Bildquelle: Namco Bandai
Es sei nicht wahr, dass man auf dem PC nur mit Free-to-play- und MMO-Spielen verdienen kann, fand  Michal Nowakowski. Der Vice-President of Business Development bei CD Projekt RED plauderte auf der Quo Vadis über The Witcher 2 und wurde einmal mehr dem Ruf des Studios gerecht, im Vergleich mit anderen größeren Hersteller eher offenen mit Absatzzahlen umzugehen.
Dass The Witcher sich weltweit über zwei Mio. Mal und die PC-Version von The Witcher 2 sich über eine Mio. Mal verkaufen konnte, hatten die Entwickler schon durchblicken lassen. Nowakowski ging allerdings noch einen Schritt weiter und schlüsselte den Absatz auf einzelne Märkte auf:
The Witcher:
Nordamerika: 533.780
Deutschland, Österreich, Schweiz: 275.317
UK: 131.668
Frankreich: 92.770
Europa (andere): 224.949
Australien, Neuseeland, Asian: 92.643
Polen (und andere Länder in Zentraleuropa): 292.062
Russland und andere GUS-Mitglieder: 456.600
18 Prozent der Exemplare seien auf digitale Distributionsplattformen entfallen. Das Gesamtmarketingbudget habe zwei Mio. Dollar betragen. Das Spiel verkaufe sich natürlich auch weiterhin.
The Witcher 2 (PC-Version):
Nordamerika: 269.700
Deutschland, Österreich, Schweiz: 130.053
UK: 74.225
Frankreich: 47.352
Europa (andere): 93.932
Australien, Neuseeland, Asian: 68.863
Polen (und andere Länder in Zentraleuropa): 185.123
Russland und andere GUS-Mitglieder: 234.215
24 Prozent der Verkäufe seien auf digitale Distributionsplattformen entfallen, das Gros davon wie schon früher erwähnt auf Steam und GOG.com. In Märkten wie Nordamerika, wo die meisten Händler PC-Spiele eher vernachlässigen, hätten die über Download-Dienste erwirtschafteten Einnahmen 70 Prozent des Umsatzes ausgemacht. Das weltweite Marketingbudget habe fünf Mio. Dollar betragen - recht wenig im Vergleich zu den Geldbeträgen, die bei EA & Co. kursieren.
Man sei sehr zufrieden mit dem bisherigen Absatz des RPGs, dessen PC-Version sich bisher über eine Mio. Mal verkaufen konnte. 24 Prozent der Exemplare seien über digitale Vertriebsplattformen abgesetzt worden. Man habe ein weltweites Marketingbudget von fünf Mio. Dollar gehabt - ein im Vergleich zu Produktionen großer Publisher recht kleiner Betrag.
Im Gegensatz zum pblichen Branchentrend halte CD Projekt RED weiterhin an dem Bestreben fest, den eigenen Kunden kostenlosen Nachschub zu gewähren. Der Mitte April veröffentlichte Riesenpatch (Enhanced Edition) habe durch Server bzw. Bandbreite Kosten in Bereich von 100000 Dollar verursacht. Das verbuche man aber nicht als Verlust, sondern betrachte es im Kontext der Einnahmen durch den Verkauf des Spiels.Es sei nicht wahr, dass man auf dem PC nur mit Free-to-play- und MMO-Spielen verdienen kann, fand  Michal Nowakowski. Der Vice-President of Business Development bei CD Projekt RED plauderte auf der Quo Vadis über The Witcher 2 und wurde einmal mehr dem Ruf des Studios gerecht, im Vergleich mit anderen größeren Hersteller eher offenen mit Absatzzahlen umzugehen.
Es sei nicht wahr, dass man auf dem PC nur mit Free-to-play- und MMO-Spielen Geld verdienen kann, fand  Michal Nowakowski. Der Vice-President of Business Development bei CD Projekt RED plauderte auf der Quo Vadis über The Witcher 2 und wurde einmal mehr dem Ruf des Studios gerecht, im Vergleich zu anderen größeren Hersteller eher offenen mit Absatzzahlen umzugehen.



Dass The Witcher sich weltweit über zwei Mio. Mal und die PC-Version von The Witcher 2 sich über eine Mio. Mal verkaufen konnte, hatten die Entwickler schon durchblicken lassen. Nowakowski ging allerdings noch einen Schritt weiter und schlüsselte den Absatz auf einzelne Märkte auf:

The Witcher:
  • Nordamerika: 533.780
  • Deutschland, Österreich, Schweiz: 275.317
  • UK: 131.668
  • Frankreich: 92.770
  • Europa (andere): 224.949
  • Australien, Neuseeland, Asian: 92.643
  • Polen (und andere Länder in Zentraleuropa): 292.062
  • Russland und andere GUS-Mitglieder: 456.600

18 Prozent der Exemplare seien auf digitale Distributionsplattformen entfallen. Das Gesamtmarketingbudget habe zwei Mio. Dollar betragen. Das Spiel verkaufe sich natürlich auch weiterhin.

The Witcher 2 (PC-Version):
  • Nordamerika: 269.700
  • Deutschland, Österreich, Schweiz: 130.053
  • UK: 74.225
  • Frankreich: 47.352
  • Europa (andere): 93.932
  • Australien, Neuseeland, Asian: 68.863
  • Polen (und andere Länder in Zentraleuropa): 185.123
  • Russland und andere GUS-Mitglieder: 234.215

24 Prozent der Verkäufe seien auf digitale Distributionsplattformen entfallen, das Gros davon wie schon früher erwähnt auf Steam und GOG.com. In Märkten wie Nordamerika, wo die meisten Händler PC-Spiele eher vernachlässigen, hätten die über Download-Dienste erwirtschafteten Einnahmen 70 Prozent des Umsatzes ausgemacht. Das weltweite Marketingbudget habe fünf Mio. Dollar betragen - recht wenig im Vergleich zu den Geldbeträgen, die bei EA & Co. kursieren.

Im Gegensatz zum üblichen Branchentrend halte CD Projekt RED weiterhin an dem Bestreben fest, den eigenen Kunden kostenlosen Nachschub zu gewähren. Der Mitte April veröffentlichte Riesenpatch (Enhanced Edition) habe durch Server bzw. Bandbreite Kosten in Bereich von 100000 Dollar verursacht. Das verbuche man aber nicht als Verlust, sondern betrachte es im Kontext der Einnahmen durch den Verkauf des Spiels.

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Kommentare

MaV01 schrieb am
vllt sollte man auch mal die verkäufe einer x-beliebigen audio-cd in relation zu den WIRKLICHEN hörern setzen ....
columbofan schrieb am
Kajetan hat geschrieben: Du kannst generell davon ausgehen, dass es min. um den Faktor 4, 5 mehr Kopien als verkaufte Einheiten gibt. Was in der Natur der Sache liegt (wenn's nix kostet, schaut man mal kurz rein) und sonst nur eine Ausage über die Popularität des Spieles zulässt. Je populärer, desto größer ist das Verhältnis Kopien zu verkauften Einheiten. Was auch logisch ist, denn wenn ein Spiel populär ist, ist es bekannt und viele sind dann einfach neugierig.
Das wars dann aber auch schon an Schlüssen, die man draus ziehen kann.
Waaaaas? Jede einzelne Raubkopie ist ein nicht verkauftes Spiel und damit ein Verlust von mind. 50 Euro!!!
/ironie off
wollte ich bloß mal nachtragen, damit dürfte dann wirklich alles zur Relevanz von Raubkopie-Statistiken gesagt sein :D
jetfighter3 schrieb am
DocManga hat geschrieben:Leute irgendwas ist hier faul... fällt mir schon ne ganze Zeit auf bei CD Project.
Das sind irgendwie zu gute Leute. Das kenn ich heutzutage gar nicht mehr. Da stimmt was nicht!
Wir sollten vielleicht lieber wieder an EA oder so glauben.
Das meinst du doch IRONISCß Oder, hmm! :Hüpf:
DocManga schrieb am
Leute irgendwas ist hier faul... fällt mir schon ne ganze Zeit auf bei CD Project.
Das sind irgendwie zu gute Leute. Das kenn ich heutzutage gar nicht mehr. Da stimmt was nicht!
Wir sollten vielleicht lieber wieder an EA oder so glauben.
SixBottles schrieb am
18 Prozent der Exemplare seien auf digitale Distributionsplattformen entfallen.
24 Prozent der Exemplare seien über digitale Vertriebsplattformen abgesetzt worden.
???
18% oder 24%
oder gibt es auch bei konsolen digitale ditributionsplattformen?
naja... however... da sieht man mal, wie schlecht man auf dem pc wirtschaften kann :roll:
also wenn ich das richtig lese... (auf die USA bezogen)
machen also 25% der online verkauften PC-spiele (75.000) MEHR umsatz als alle konsolen verkäufe (533.000)?
...glaub ich ich hab da was falsch verstanden
schrieb am

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