The Witcher 2: Assassins of Kings: Quo Vadis 2012: Gelernte Lektionen - 4Players.de

 
3D-Rollenspiel
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
17.04.2012
17.05.2011
22.03.2013
Test: The Witcher 2: Assassins of Kings
84
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Quo Vadis 2012: The Witcher 2: Gelernte Lektionen

The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel) von Namco Bandai
The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel) von Namco Bandai - Bildquelle: Namco Bandai
In seiner Präsentation auf der Quo Vadis 2012 schlüsselte Michal Nowakowski nicht nur die Verkaufszahlen der PC-Version von The Witcher 2 äußerst detailiert auf, sondern blickte auch auf die Entwicklung des Rollenspiels zurück. Es habe sich zwar schon um die zweite Großproduktion von CD Projekt RED gehandelt, das Studio habe dennoch erneut einige Lektionen lernen müssen. Vier davon erläuterte Nowakowski.



So habe der Hersteller im Marketing- und PR-Bereich geschlampt und nicht gut genug geplant. Dadurch habe es weniger Berichterstattung gegeben, als eigentlich möglich gewesen wäre. CDP RED habe schließlich reagiert, einen Angestellten für jene Aufgaben abgestellt und außerdem noch externe Kräfte angeheuert. Damit habe man die Situation verbessert, nicht aber die verlorene Zeit wettmachen können.

CDP RED habe auch nicht genug Zeit investiert für den finalen Feinschliff und die Spielbalance. Dadurch sei The Witcher 2 initial in den ersten Stunden zu schwierig, gegen Ende dann aber viel zu einfach gewesen. Das Team habe rund um die Uhr an Updates gearbeitet, um jenes Problem zu beheben. Nach mehreren Patches habe man dann mit Version 2.0 im September einen Stand erreicht, mit dem man zufrieden war. Wie es aber bekanntermaßen heißt: Leider hat mir nur eine Chance, einen Ersteindruck zu machen.

Auf der technischen Seite habe es ebenfalls diverse Baustellen gegeben nach dem Verkaufsstart. Der Auto-Patcher und der Launcher hätten nicht funktioniert. Zudem habe der Kopierschutz der Retailversion teilweise massive Auswirkungen auf die Performance des RPGs gehabt.

Obwohl über 20 Angestellte im Kundensupport tätig waren, sei man kaum nachgekommen mit der Bearbeitung der Spieleranfragen. Das Team habe sofort reagiert und den Auto-Patcher abgeschaltet und den Kopierschutz ausgehebelt - ein Umstand, den Namco Bandai später bei seiner Klage gegen CDP mitanführen sollte. Trotz aller Bemühungen habe man knapp zwei Monate benötigt, bis der Launcher endlich so wie erhofft funktioniert.

Last but not least: Man sei auf die üblichen Forderungen des Händler eingegangen, die sich exklusive Inhalte für ihre Kunden gewünscht hatten. Diese hätten dafür eine bessere Unterstützung als Gegenleistung in Aussicht gestellt. Damit habe man allerdings die eigenen Fans extrem verärgert: Die wollten sich schließlich nicht zwischen irgendwelchen Gegenständen entscheiden, sondern alle Gegenstände haben. CDP habe deswegen zwei Wochen nach dem Launch ein Update für das Spiel veröffentlicht, dass alle Versionen um jene Gegenstände ergänzte. Einige der Händler seien alles andere als glücklich gewesen über jene Aktion - da sich das Spiel aber gut verkaufte, sei das letztendlich dann doch nicht so problematisch gewesen.

Nowakowski betonte auch nochmals, dass CDP an seinem Verzicht auf DRM festhalten wird. Vor einigen Wochen hatte das Studio angemerkt, dass die geknackte Retail-Fassung, nicht die DRM-freie Version von GOG.com auf Tauschbörsen im Umlauf war. Nowakowski verweist auf eine andere Anekdote: In einem einschlägigen Forum habe ein Nutzer um Hilfe gefragt, da er Probleme mit einem Torrent-Download des Spiels hatte. Daraufhin habe es 50 oder mehr Anworten gegeben, deren Tonart gewesen sei: "Fuck you! Hol dir das verdammte Spiel!"
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