Game Developers Conference Europe 2010
16.08.2010 11:10, Julian Dasgupta

Der Bot-Motor

Im Rahmen der GDC 2010 plauderte Alex Champanard (AIGameDev.com) über den Nutzen von Bots in Spielen. Den gebe es durchaus, würden doch beispielsweise laut Epic mehr als die Hälfte aller Spieler Unreal Tournament 3 bevorzugt offline spielen. Auch gebe es oft einen technischen Grund: Netzwerk-Code sei immer eine Herausforderungen. Aufgrund der initialen Probleme bei Demigod hätten 77 Prozent der Käufer des MP-orientierten Spiels vorwiegend gegen die KI gespielt.

Der virtuelle Controller

Grundsätzlich gebe es aus Entwicklersicht zwei verschiedene Ansätze für das Implementieren von Bots. Im Standardansatz hänge der Charakter bzw. das Animationssystem an einer Art virtuellem Controller. Der wiederum nimmt seinen Input entweder vom Spieler oder von der KI entgegen. Das mache für den Avatar, der die Steuerungssignale bekommt, letztendlich keinen Unterschied.


Die Vorteile: Die Programmierschnittstellen seien recht übersichtlich. Auch sei es einfacher, Spieldaten aufzuzeichnen und wiederzugeben. Last but not least: Teams könnten einfach eingeteilt werden, da die KI-Leute zumindest nicht direkt mit den Grafikern zusammenarbeiten müssten.

Die Nachteile: Die Animationen seien insgesamt schlechter. Die KI könne eigentlich viel weiter denken und mehr leisten. Der virtuelle Controller, der die Informationen in standardmäßige Steuerungssignale umwandelt, würde damit auch gleichzeitig als Datenfilter fungieren. Information gehe verloren. Auch müsse man oft Spezialfälle handhaben und beispielsweise ständig überprüfen, ob ein Charakter gerade letztendlich von der KI oder vom Spieler gesteuert wird.

Maßgeschneidertes

Im anderen Ansatz baue man auf wiederverwendbare Charakterkomponenten. Hier würde man akzeptieren, dass KI und Spieler verschiedene Verhaltsweisen zeigen und nicht gleich behandelt werden können. Die KI sei hier direkt an das Animationssystem angebunden und könne auf einzelne Bereiche zugreifen. Als Beispiel wird das Animationssystem genannt, das Naughty Dog für die Uncharted-Reihe entwickelt hat.

Der Code sei insgesamt simpler, auch müsse das Team als Einheit arbeiten, da die Animatoren direkt mit den KI-Leuten kooperieren müssten. Das Result sei eine deutlich verbesserte Animationsqualität. Auch könne die Steuerung des Spielers erweitert werden. Ein Beispiel dafür sei das Kill-System in Splinter Cell: Conviction. Dort markiere der Spieler mehrere Gegner, danach würde eine KI-Routine kurz einspringen, um die Aktion letztendlich auszuführen.

Der Ansatz sei aber insgesamt etwas komplizierter, da sich die Verfahren je nach Engine deutlich unterscheiden können. Insgesamt sei die Herausforderung anfangs größer - wenn man die initalen Hürden jedoch meistere, würde auch die Qualität der Bots steigen.

Es sei durchaus empfehlenswert, die Verhaltensweisen in Hierarchien einzuteilen. In der unteresten Ebene der Bots von Left 4 Dead gebe es vor allem ein grundsätzliches Ziel: Das Überleben. Der Charakter versuche hier Zombies abzuschießen und Healthpacks einzusammeln. Eine Ebene darüber seine die Assist-Routinen angesiedelt - jene Verhaltensweisen, mit denen andere Charaktere unterstützt werden, indem sie beispielsweise geheilt oder gar wiederbelebt werden. In der nächsten Stufe würde man jene Verhaltensweisen umsetzen, die es einem Bot ermöglichen, einen Level selbstständig zu beenden. Das Sahnehäubchen seien dann übergreifende strategische Vorgehensweisen.

Ein weiteres Problem für Bots, sei das Navigieren durch Levels. Dafür gebe es heutzutage schon einige Fertiglösungen, die man lizenzieren könne. Im Allgemeinen sei es oft außerdem sinnvoller, lieber einen Level 'bot-gerecht' zu gestalten, anstatt die KI-Leute mit der Handhabung von Sonderfällen in einer Map auszulasten. In der Regel würde auch der Spieler von einer klareren Levelstruktur profitieren.

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