Silent Hill: Downpour: gc-Eindruck: Alptraum im Regen - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Vatra Games
Publisher: Konami
Release:
29.03.2012
31.03.2012
Test: Silent Hill: Downpour
75
Test: Silent Hill: Downpour
75

Leserwertung: 84% [4]

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gc-Eindruck: Silent Hill: Downpour

Silent Hill: Downpour (Action) von Konami
Silent Hill: Downpour (Action) von Konami - Bildquelle: Konami
Wenn der Regen einsetzt, beginnt der Alptraum: Seltsame Kreaturen schleichen aus ihren Verstecken und rotten sich zusammen. Je heftiger der Regen, desto schlimmer wird es. War es zu Beginn der Serie noch der Unheil bringende Nebel, der sich wie eine schwelende Decke über Silent Hill legte, sind es jetzt die Tropfen, die für den Schrecken sorgen - wer da keinen Unterschlupf findet, wird kämpfen müssen.

Da trifft es sich außerordentlich schlecht, dass der Held des Spiels, auch noch Angst vor Wasser hat. Murphy ist ein Strafgefangener, der von seinen Ketten befreit durch die Stadt streift. Wofür wurde er verurteilt? Was ist das für ein Typ? All das wird in der Präsentation noch nicht enthüllt, aber dafür erkennt man bei seinen Streifzügen durch die dunklen Gassen, dass er richtig Angst hat.

Kein Wunder: Er ist kein Veteran, hat keine Waffen und muss mit dem zurecht kommen, was er findet, um sich seiner Haut zu erwehren. Manchmal sind es schwarze Schatten von Frauen, die ihn mit ihren Schreien betäuben und mit ihren Klauen attackieren, bis er sie abschütteln und fliehen kann. Manchmal ist einfach nur ein unbeschreibliches Etwas, das ihn jagt. Sicher ist nur, dass er immer auf der Flucht ist.

Wenn die Grenzen zwischen realer und alptraumhafter Welt in Silent Hill verschwinden, wachsen Korridore schon mal ins Endlose: Man rennt in Schulterperspektive um sein Leben und kurz bevor man eine Abbiegung erreicht, wird der Flur nochmal länger. Und länger. Dieses Silent Hill setzt auf die Panik der Hilflosigkeit. Was zur Hölle ist in dieser Stadt los? Die psychotischen Verzerrungen der Kulisse wirken allerdings imposanter als die Texturdetails; in dieser Version trübten auch zahlreiche Pop-ups und spät gefüllte Grafiken das stimmungsvolle Gesamtbild.

Spärliche Antworten zum erzählerischen Hintergrund gibt es von einem schwarzen Briefträger: Der Mann taucht immer wieder urplötzlich auf und gibt Murphy mysteriöse Hinweise - aber richtig klar drückt er sich nicht aus. Will er überhaupt helfen? Das gilt es herauszufinden, indem man Häuser, Gassen und Katakomben erkundet, indem man Schlösser aufbricht und Rätsel löst. Immer mit der unguten Ahnung im Nacken, dass es zu regnen beginnt und die Monster aus ihren Löchern kriechen. Wenn dann noch die Musik von Dan Licht unheilvolle Akkorde anstimmt, will man am liebsten wegrennen.

Ausblick:

Ich bin gespannt, wie sich dieses Abenteuer entwickelt, das sich den hervorragenden zweiten Teil zum Vorbild nimmt. Das stimmt optimistisch, auch wenn das Spiel mittlerweile außer Haus in Tschechien entwickelt wird - von japanischen Producern betreut. Es soll viele Nebenquests geben, die diesen Horrortrip zu einem der umfangreichsten der Serie machen könnten. Dazu viele Rätsel, von denen wir nur wenige Schaltervarianten sehen konnten. Leider konnten wir von den angekündigten moralischen Entscheidungen noch keine treffen, aber sie werden zu mehr als drei möglichen Enden führen. Man darf sowohl böse als auch gut agieren und damit die Story beeinflussen; hört sich gut an, sieht gut aus.

gc-Eindruck: gut

Kommentare

crewmate schrieb am
Man kann bei SH2 im letzten Gang vor dem Endgegner den letzten Monolog zuende anhören, oder nicht. Auch das beeinflusst das Ende richtung Water(?) oder Leaving.
Und du musst die Sidequests immer noch nicht spielen.
Coffin87 schrieb am
OMG ich hatte vergessen dass er den Dexter Soundtrack gemacht hat. Hab das irgendwann mal gelesen als ich Dexter noch nicht so kannte. Ich hab aber grad die erste Staffel (fast) durch und bin begeistert. Das ist echt awesome. Danke für die Info!!
Wegen den Entscheidungen: Ich hab The Room zugegebenermaßen nicht weit gezockt, nur etwa 2 Stunden, darum kann ich über die Enden leider nicht viel sagen.
Aber in Silent Hill 2 .. waren die "Entscheidungen" nicht eher subtiler Natur?
Z.B.:
SpoilerShow
Es war wichtig wie oft man im Spiel einen bestimmten Gegenstand (weiß nicht mehr welchen, das Amulett von der Frau oder so) untersucht? Immer wenn man beim ersten Durchspielen nicht weiter wusste hat man das Ding untersucht .. beim zweiten Durchspielen macht man das höchstens 1 mal weil man weiß dass es nichts bringt.
Und durch eben solche subtilen Sachen wurde entschieden, welches Ende man sieht. Man hat quasi unbewusst den Charakter des Alter Ego mitgestaltet, und hat ein darauf zugeschnittenes Ende gesehen.
Wegen Quests: ich bin leider nicht überzeugt.. ich kann mir einfach schlecht vorstellen wie man sowas reinbauen will.
Aaaber das mit dem Dexter-Soundtrack-Typen hat mir echt grad neue Hoffnung gegeben. ^^
crewmate schrieb am
1) Du musst keine Sidequests machen, wenn du nicht willst, ganz gleich wie die aussehen werden. Das macht ein Sidequest zur Sidequest.
2)Moral Choice gab es schon sehr gut umgesetzt in Shattered Memories, das haben Climax drauf, das haben sie sehr gut weiter entwickelt. Deine Wahl ist weitaus subtiler und hat noch subtilere Auswirkungen. In Shattered Memorties hat das nicht nur die erzählweise der Geschichte udn das Aussehen der Figuren, sondern die gottverdammten Kacheln an den Wänden beeinflusst. Und die Wahl der Rätsel. Und das war alles an der Wii limitiert. Jetzt haben sie die volle HD Power unter dem Arsch.
3) Daniel Licht ist ein mindestens würdiger Nachfolger, seine Arbeit am Dexter Soundtrack ist unbestreitbar. Das Problem ist, das es sein erster Videospielsoundtrack ist. Akira Yamaok hatte nach 11 (schrift ELF) Jahren scheinbar wirklich genug von Silent Hill, zumal seine eigentliche Musik damit nichts gemeinsam hat. Er pimmelt jetzt mit seinem Kumpel Suda51 herum und hat am Shadows of the Damned OST schon neue Seiten aufgezogen, ohne alte komplett in die Tonne zu kloppen.
Man konnte schon in Silent Hill 2 entscheiden. Diese entscheidungen haben sich alle auf die Enden ausgewirkt. Seit jeher ist das so. In The Room hat man mehrfach entscheidungen getroffen die das Ende in 2 Stufen beeinflusten. Climax haben das bei Shattered Memories weitergetrieben. Der psychologische Test war zwar nicht das Mittel der Wahl, der Effekt aber umso greifbarer.
Umgebungsverzerrungen gab es in diesem Sinne auch schon in Shattered Memories. da ist mal eben der halbe Level weggefrohren. Und sonst haben die meisten Silent hill teile sowas durchgezogen, selbst dieses Fangame Resident Evil: Homecoming hatte da was am laufen.
Coffin87 schrieb am
Ich bin skeptisch bis zum geht-nicht-mehr ...
Niemanden würde eine positive Überraschung mehr erfreuen als mich, aber..
- Nebenquests? Wie soll das funktionieren? Silent Hill lebt mehr oder weniger davon, dass man sich durch die Gebiete durchbeißen muss. Wenn man dann irgendwann zurück muss um in Raum XY einen Gegenstand zu holen?? Ich weeeeiß nicht...
- Gut-und-Böse-Entscheidungen? Wahrscheinlich ala "wenn du das Mädchen retten willst, nimm den linken Weg, wenn nicht, nimm den rechten Weg". Wie bitte will man das dynamisch in ein Silent Hill einbauen?? Außerdem lebt Silent Hill davon, dass man während des Spiels den Charakter, den man spielt, quasi "kennenlernt". Das Alter Ego in SH hat einen eigenen Charakter, es hat Entscheidungen getroffen, manche davon gut, manche eher schlecht. Ich will nicht SH2 spoilern, aber meine Fresse, stellt euch vor man hätte die Entscheidung darüber. "Joa ihr entscheidet euch also, das doch nicht zu tun ... also wandert ihr glücklich in den Sonnenuntergang. The End." WTF!?!
- Kein Akira Yamaoka. Verlassen die Ratten das sinkende Schiff? Sieht so aus ...
Und nur weil man behauptet man orientiere sich an Silent Hill 2... heißt das nicht dass man ein gleich gutes Spiel abliefert. Das bisher Geschilderte lässt eher auf einen mehr experimentellen Titel schließen. Was grundsätzlich gut ist.
Ich mag den Aspekt der Umgebungsveränderung, wenn sich alles verzerrt etc. DAS ist WIRKLICH MAL was NEUES!!! (zumindest in Silent Hill.) Da sollte man mehr drauf setzen als irgendwelche Gut-Böse-Kinkerlitzchen.
Da könnte man so viel draus machen, dass sich z.B. durch bestimmte Ereignisse, die die Wahrnehmung verändern, etwas in der Umgebung ändert. Oder nachdem bestimmte Events passiert sind, irgendwo auf einer Skala zwischen Erfreulich-Unerfreulich, dass sich dann der Raum um einen rum eher in Richtung Normal bzw. Hölle verändert, nicht nur im Design sondern auch in Dingen wie Größe, Höhe der Decke, blah blah.
Sturmblut schrieb am
Habe Silent Hill in 3d ausprobieren können und es war schon geil. Leider habe ich die steuerung nicht kapiert und immer wieder mein Brecheisen durch die Gegend geworfen.
schrieb am

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