MegaMan Universe: TGS-Eindruck: MegaMan für alle! - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
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TGS-Eindruck: MegaMan für alle!

Um MegaMan Universe hat Capcom ein bemerkenswertes Geheimnis gemacht: Der erste Trailer war witzig, aber komplett nichtssagend, die neuen Teaser mit Ansage von Keiji Inafune haben auch mehr Fragezeichen als sonst was hinterlassen. Was ist nun also MegaMan Universe (MMU)? Ein 8-Bit-MMORPG? Ein Mehrspieler-Jump-n-Run? Ein Tanzspiel mit Plastikgitarren-Unterstützung?



Einfach ausgedrückt ist MMU Capcoms Antwort auf LittleBigPlanet. Zwar wird das Spiel auch ein ganz normal designtes, neues MegaMan-Abenteuer enthalten (man kann wohl beruhigt davon ausgehen, dass es sich darum drehen wird, dass Dr. Wily eine neue ultimative Waffe entwickelt hat, mit der er sich die Welt untertan machen möchte und sich hinter acht Robo-Gegnern versteckt) – aber der neue Herz schlägt für Bastler: Nach dem Baukastenprinzip soll man eigene MM-Levels zusammenschrauben dürfen, voller kniffliger Sprungpassagen, tödlicher Spitzen, fies platzierter Gegnerhorden und kaum erreichbarer Extras. Oder man designt ein kuschelweiches Hoppelabenteuer für die kleine Schwester, ganz wie man möchte – der künstlerischen Freiheit der MMU-Spieler sollen keine Grenzen gesetzt sein. Das Spiel hätte also auch MyMegaMan heißen können.

Jeder kann und soll Levels bauen. Aber der Spaß hört an dem Punkt auf, an dem man seine Meisterwerke nicht mit der Welt teilen darf. Glücklicherweise ist das hier nicht der Fall, denn via Xbox Live bzw. dem PSN kann man die erschaffenen Härtetests der ganzen MMU-Welt zum Fraß vorwerfen. Es ist allerdings noch nicht ganz klar, ob es eine Art Kontrollinstanz geben wird. Denn auf der einen Seite möchte Capcom die künftigen Meisterdesigner nicht in ihrer Kreativität einschränken. Auf der anderen Seite ist man wohl nicht so scharf darauf, Welten voller zu Fucks und Shits zusammengestellter Blöcke zu haben. Ein Bewertungssystem ist also das Mindeste, was man erwarten kann. Für die einzelnen Territorien, also Europa, Amerika oder Asien, sind über kurz oder lang auch Gewinnspiele geplant, in denen die besten User-Karten prämiert werden. Außerdem, so verriet mir Producerin Akiko Ito im Interview, ist man gerade am Evaluieren, ob es möglich ist, selbst erstellte Karten plattformübergreifend zu veröffentlichen. So oder so sollte man beim Basteln der Karten genau im Hinterkopf haben, für welche Art Spieler man sie entwickelt: Für jeden Level muss man nämlich einen Schwierigkeitsgrad definieren. Speziell für die Tokyo Game Show wurden je ein einfacher, ein normaler und ein schwerer Abschnitt designt. Bei letzterem kam ich nicht weiter als ein paar Meter (das Spiel scrollt normal und schaltet nicht von Bild zu Bild um wie früher) – man kann also richtig, richtig fies sein, wenn man möchte.



Technisch ist MMU ein zweischneidiges Schwert – was bedeutet, dass es eine Mischung aus den MegaMan X-Spielen von der PS2 sowie MegaMan 9&10 darstellt. Alles sieht sehr simpel aus, die Editor-Objekte sind einfache Strukturen, die sich an früheren MM-Teilen orientieren (erinnert sich jemand an die grimmig dreinschauenden Wolken aus MM2?). Kurz gesagt sieht MMU nur deshalb nicht wirklich oldschool aus, weil es nicht verpixelt ist. Aber einen direkten Vergleich mit LBP sollte man besser trotzdem nicht wagen.

Auf der Messe standen sechs spielbare Figuren zur Auswahl: Otto-Normal-MegaMan, ein speziell für MMU designter blauer Blitz, der "Bad Boxart MegaMan" (wer sich an das scheußliche Cover des ersten Spiels erinnert, weiß was er erwarten kann) sowie Chop Man, Gust Man und Metto Man. Bei denen wird es aber nicht bleiben, denn wer sich die Inafune-Videos von MMU angesehen hat, der weiß, dass auch Street Fighter-Starkämpfer Ryu für einen Gastauftritt vorbeischaut. Und auch bei ihm soll noch nicht Schluss sein, denn vielleicht werden noch andere Capcom-Figuren vorbeischauen, verriet mir Akiko mysteriös grinsend. Jeder einzelne Held hat unterschiedliche Eigenschaften: Der eine läuft schneller, der andere springt höher, der nächste schießt mit Dauerfeuer, ein ganz anderer hat vom Start weg bessere Extras dabei. So sollen sich die  Spielerlebnisse mit der Wahl der Figur deutlich voneinander unterscheiden, außerdem kann man sich mit dem einen oder anderen MegaMan das Hüpfleben deutlich einfacher oder schwerer machen.



Während ich mit LittleBigPlanet trotz Sackboys reizendem Lachen nie richtig warm geworden bin, freue ich mich auf MMU. Das liegt jetzt nicht nur am für mich interessanteren Szenario, sondern vor allem auch an der Vorstellung, mich endlich mal an der Welt für all die durch fies platzierte Spitzen des Todes, garstigen Sprungpassagen und wahnwitzigen Bosskämpfe verlorenen Haare zu revanchieren. Spielerisch erwartet den MegaFan kaum etwas Neues, aber das ist man von der Serie ja auch nicht anders gewohnt.

TGS-Eindruck: gut


Kommentare

Levi  schrieb am
Caspar90 hat geschrieben:Bin seit MegaMan1 ein großer Fan der Serie,mal die Tests abwarten und schauen was im Umfang inbegriffen ist ansonsten wird es auf jeden Fall gekauft!

dann frag ich mich gerade: die 90 ist aber nicht dein geburtsjahr oder? :D
@Topic: mal schauen was der Leveleditor wirklich kann.... entgegen anderen hier, würde es mir reichen, wenn man damit "nur" shoot'n Run Levels bauen kann ... aber wieviele Tilesets gibt? ... gibts ne möglichkeit eigene Gegner zu kreieren, gar eigene Bosse? ... wie würd die Community-Einbindung aussehen? ... Frage über Fragen ...
PSG Caspar90 schrieb am
Bin seit MegaMan1 ein großer Fan der Serie,mal die Tests abwarten und schauen was im Umfang inbegriffen ist ansonsten wird es auf jeden Fall gekauft!
breakibuu schrieb am
Götterkomplex hat geschrieben:Die können das. Gekauft.
Und weils von Capcom ist, kostet dann jedes Level zum runterladen 160 MS Points :roll:
smokeNburn schrieb am
muskeljesus hat geschrieben:
...ist man gerade am Evaluieren...
Die deutsche Sprache verkommt...
will ja net klugscheissen... aba "evaluieren" is in verschieden berufsgruppen schon seit jahrzehnten gebräuchlich (kommt urspruenglich aus dem französischen)
ich brauch des (kack)wort nahezu taeglich in meinem beruf (krankenpfleger)
schrieb am

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