The Elder Scrolls 5: Skyrim
08.01.2011 03:47, Julian Dasgupta

Mit Dual-Wielding, ohne Klassen

Im Dezember hatte Bethesda auf den Video Game Awards The Elder Scrolls V: Skyrim angekündigt. Außer eines kurzen Teasers, der die prophezeite Rückkehr der Drachen andeutet, gab es allerdings nicht viel zu sehen. Der Hersteller ließ zwischendurch immerhin verlauten, dass das Spiel auf einer komplett neuen Engine fußt, statt wie Oblivion oder auch Fallout 3 auf Gamebryo zu setzen. Ansonsten verwies Bethesda auf die kommende Ausgabe der Game Informer - dort durfte man nämlich einen ersten Blick auf Skyrim werfen.

Das Heft ist mittlerweile bei den ersten Abonnenten eingetrudelt, die ersten Infos dementsprechend auch schon ins Netz gesickert.

So versprechen die Entwickler u.a. ein neues Kampfsystem, das "Flexibilität und die einfallsreiche Kombination von Fähigkeiten belohnen" soll. Die linke und die rechte Hand des Charakters kann je nach Spielerwunsch jeweils mit einer Waffe, Magie oder einem Schild ausgerüstet werden - das Führen zweier Waffen zur gleichen Zeit wird demnach wohl möglich sein.

Ein festes Klassensystem samt Klassenwahl am Spielbeginn wird es in Skyrim nicht geben. Jede Fertigkeit, die man durch Nutzung verbessert, wirkt auf den Gesamtlevel. Mit jedem Levelaufstieg erhält man Zugang zu Perks. Die grobe Level-Obergrenze soll bei Stufe 50 liegen. Es soll möglich sein, weiter aufzusteigen - ab 50 wird der Fortschritt aber deutlich länger dauern. Die Zahl der Skills schrumpft wohl von 21 (Oblivion) auf 18.

Gespräche sollen etwas dynamischer bzw. lebendiger wirken, da die NPCs während einer Konversation umherschauen, vielleicht etwas herumlaufen oder anderen Tätigkeiten nachgehen werden. 

Hob Bethesda beim Vorgänger noch die Radian AI als zentrale Neuerung hervor, so verweist man bei Skyrim auf ein Radiant story getauftes Konzept. Dank jenes Systems soll die Umwelt auf jede noch so kleine Aktion des Spielers reagieren können. Dabei würden diverse Faktoren eine Rolle spielen wie beispielsweise die Skills, die man trainiert, die Orte, die man besucht, die Leute, die man erledigt hat, Freunde, Feinde sowie die Waffen, die man besitzt.

So gibt es beispielsweise einen Ladenbesitzer in Riverwood, der den Spieler mit einer Mission versorgen könnte. Bringt man ihn um, so erbt seine Schwester den Laden. Die Quest dürfte man auch von ihr angeboten bekommen, allerdings dürfte sie sich im Wissen um das Schicksal ihrers Bruders deutlich feindseliger verhalten.

Wer seine magischen Fähigkeiten ausgebaut hat, könnte einem ebenfalls magisch veranlagten NPC über den Weg laufen, der ihn zu einem Duell herausfordert. Ist man hingegen nur im Umgang mit klassischen Waffen versiert, findet die Begegnung nicht statt.

Ein weiteres Beispiel: Wenn man eine Waffe fallen lässt, könnte es sein, dass sie dort liegen bleibt. In einem anderen Fall, wird sie vielleicht von einem Jungen gefunden, der dann fragt, ob man sie verloren hat. In einem dritten Szenario erspähen zwei NPCs den Fund und fangen an, darum zu kämpfen.

Wenn man in eine Stadt kommt, bittet eine Frau den Spieler, ihre entführte Tochter zu retten. Das Spiel werde dann überprüfen, welche Dungeons in der Umgebung man bereits gesucht hat, und die Mission dann in den Bereichen ansiedeln, in denen man noch nicht gewesen ist. Die Gegner sollen automatisch gemäß den Stärken und Schwächen des eigenen Charakters gestaltet werden.

Der Nutzer solle so stets mit angemessenen Aufgaben versorgt werden, die maßgeschneidert für den jeweiligen Spieler- bzw. Charaktertyp seien, so Bethesda.

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