von Marcel Kleffmann,

Dishonored: Die Maske des Zorns - Stealth

Dishonored: Die Maske des Zorns (Action-Adventure) von Bethesda Softworks
Dishonored: Die Maske des Zorns (Action-Adventure) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
In einem Interview mit dem PlayStation-Blog sprach Harvey Smith von den Arkane Studios über die Stealth-Vorgehensweise in Dishonored: Die Maske des Zorns (ab 2,40€ bei kaufen) . Zunächst erläuterte er, wie schwierig es ist, das Spiel zu beenden, ohne eine einzige Person zu erledigen.

Harvey Smith: "Es ist ziemlich leicht, eine Standardwache auszuschalten. Man wirft eine Flasche, und wenn sie nachsieht, was los ist, schleicht man sich an. Bei den Hauptzielen wird es aber viel schwieriger. Es gibt zum Beispiel eine Mission, bei der man losgeschickt wird, um zwei Brüder zu erledigen – korrupte Parlamentsabgeordnete. Man kann sie direkt umlegen – sie halten sich in einem Badehaus auf - oder man nimmt einen Nebenquest für einen Verbrecherkönig an. Wenn man die richtigen Dinge für ihn erledigt, wird er die beiden festsetzen, ihnen die Zungen rausschneiden und ihre Köpfe rasieren lassen, um sie dann in ihren eigenen Minen arbeiten zu lassen, ohne dass jemand weiß, wer sie sind. Das ist ausgleichende Gerechtigkeit. Es ist dunkel, aber nicht so dunkel wie das Töten der beiden. Beide Vorgehensweisen sind auf unterschiedliche Art und Weise heftig. Das Spiel wird sehr reaktiv, wenn man mit voller Feuerkraft an die Sache rangeht - es schlägt zurück. Aber auf der anderen Seite benötigt man beim Stealth auch Geduld."

Anschließend äußerte er sich noch dazu, dass jüngere Spieler, die z.B. Thief: Deadly Shadows oder Deus Ex nicht kennen würden, von einem nicht-linearen Spiel wie Dishonored ziemlich beeindruckt sein könnten.

Harvey Smith: "Ich setze sehr viel Vertrauen in die jungen Leute. Wenn wir solche Spiele veröffentlichen, sagen uns jüngere Spieler manchmal, dass sie das Spiel total umgehauen hat und dass sie nicht wussten, dass Spiele so etwas können, weil sie vorher immer lineare Spiele gespielt haben. Das wollen wir natürlich hören. Ich glaube sogar noch mehr an die 13-Jährigen, weil sie Spiele wie Day Z oder Dwarf Fortress oder Eve Online spielen. Ich glaube, dass sie sehr interaktive, undogmatische Spielerlebnisse erwarten."
Quelle: PlayStation-Blog

Kommentare

Gonzo_the_Rat schrieb am
Irgendwie scheint es hier manchmal den Leuten am Verständnis für Texte aller Art zu mangeln.
Man spielt eine Person, die sich rächen will. Das heißt, wie bei allen Rachgeschichten seit der Antike, dass er seine Erzfeinde töten will. Dies ist unumgänglich und - welch Überraschung - auch der rote Faden im Spiel.
Die Wachen hingegen MUSS man nicht zwingend töten. Womit wir spielerische Freiheit hätten.
Wo genau liegt da jetzt das Problem und vor allem, was gibt es darüber noch groß zu diskutieren?
Die Heuchlerthese finde ich auch auch in diesem Zusammenhang schwachsinnig. So etwas wäre bei einem alten SC-Ableger angebracht, da in diesen alten Teilen (Der Gamergott habe sie selig) das Töten (bis auf wenige, seltene Ausnahmen) sogar vermieden werden sollte. Und selbst da würde sie nicht korrekt sein.
Auf jeden Fall kann man wohl kaum behaupten, dass der Hauptdarsteller aus Dishonored als Heldenfigur dastehen soll. Auch die Entwickler haben das so nie "propagiert".
Wie dem auch sei, ich freue mich auf das Spiel und werde die Stealth-Elemente so weit wie möglich ausloten.
sourcOr schrieb am
Bloody Sn0w hat geschrieben:
Fiddlejam hat geschrieben:[...] Gebe ich dem Spieler die Option der Gewaltlosigkeit , muss ich die Story entsprechend formen. [...]
Mit der These blendest du einfach ein Jahrzehnt an Videospielen aus, die genau das machen, ohne dass es Auswirkung auf die Story hat. Im Gegenteil, die Wachen zwischen Protagonist und Ziel haben eigentlich keine Relevanz.
Eben. Schietegal, ob ich die Wachen in den Fluss werfen kann, stehen lasse oder vor aller Augen niederballere. Warum sollte das die Story auch nur im entferntesten beeinflussen, solange ich am Ende halt mein Ziel töten muss?
Wenn man sich das mal genau anschaut bei den meisten Spielen, ist der eigene Charakter garnicht so genau definiert. In fast jedem Held kann ein eiskalter Killer stecken und das hat bis jetzt für mich noch keine Story ad absurdum geführt.
Fiddlejam schrieb am
Pisst es dich so krass an, wenn ich auch ein wenig Spaß habe?
Nun, verfolgen wir das doch einmal zurück.
Du willst nicht jeden wahllos töten, bist aber dennoch bereit, das vorgegebene Ziel zu töten - das ist eine typische Spielerangewohnheit.
Ich mache, was das Spiel mir sagt, ich töte, wenn es mir das bei bestimmten Leuten sagt, aber ich weigere mich, dabei zum kompletten Monster zu werden, selbst wenn die Story sich eigentlich genau darum dreht. Ich will ein Held sein, aber eigentlich bin ich ein Heuchler.
In diesem Sinne, ja, mir sind entsprechend lineare Spiele lieber, wenn sie nicht nur linear aus purer Faulheit sind, sondern weil sie eine Story erzählen wollen, in der ich eben kein Held sein kann und keine Absolution für den einen Mord erlange, indem ich den anderen vermeide.
Bloody Sn0w schrieb am
Fiddlejam hat geschrieben:[...] Gebe ich dem Spieler die Option der Gewaltlosigkeit , muss ich die Story entsprechend formen. [...]
Mit der These blendest du einfach ein Jahrzehnt an Videospielen aus, die genau das machen, ohne dass es Auswirkung auf die Story hat. Im Gegenteil, die Wachen zwischen Protagonist und Ziel haben eigentlich keine Relevanz.
Armin schrieb am
Laner hat geschrieben: Back2Topic: Also ich hab damals mit 13 auch schon Resident Evil, GTA und Mortal Kombat gespielt und mich würde es wundern, wenn das bei vielen hier anders wäre! :D
So isses, das haben wir alle, dazu gabs dann noch Terminator,Alien und Lindenstrasse im Fernsehen. Wir sind daher auch alle so traumatisiert.
Sag aber ein Wort gegen den schwachsinnigen Jugendschutz, und Du wirst von den selben Leuten hier zerfetzt, hab ich schonmal in nem andern Thread getestet.
schrieb am
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