Retro City Rampage
18.12.2014 11:02, Jan Wöbbeking

Entwickler gewähren detaillierten Einblick in die Verkaufszahlen

Zwei Jahre nach dem Start des pixeligen Action-Adventures Retro City Rampage legt der Entwickler VBlank dar , wie gut sich das Projekt auf unterschiedlichen Plattformen verkauft hat. Bereits vor einiger Zeit ließ man verlautbaren, dass insgesamt über 400.000 Einheiten abgesetzt worden seien. Im Resumé betont der Bericht, dass vor allem die Berichterstattung in der Presse unerlässlich sei, um vor der Veröffentlichung eine Fanbasis aufzubauen. Während und nach dem Launch hätten vor allem Promotions-Aktionen in Stores für gesteigerten Absatz gesorgt.

Auf dem PC habe sich der Großteil über Steam verkauft, danach folgten direkte Verkäufe, GOG und der Humble Store. Für PC habe man zwar mehr Einheiten abgesetzt als auf PlayStation-Systemen - im Gegenzug habe man auf Sonys Konsolen aber mehr Geld eingenommen. Das von Niedrigpreisaktionen angetriebene Ökosystem von Steam schaffe zwar ein immer härteres Klima, sei aber gerade noch gesund genug - sofern die Entwickler-Gemeinde es in Zukunft nicht riskierte, weiter in eine Spirale immer größerer Rabatte abzurutschen.

Überraschend ist die positive Erwähnung der Vita: Obwohl beinahe alle Welt sie fälschlicherweise als Fehlschlag betrachte, sei der Markt dort sehr gesund. Dank weniger Konkurrenz durch große AAA-Titel sei es einfacher, im Store prominent platziert zu werden - was letztendlich zum Verkauf höherer Stückzahlen führe. Im Verlauf der letzten zwei Jahre hätten die Verkaufszahlen auf der Vita die auf der PS3 überflügelt.

Die 3DS-Version wurde zwar rund zehn Monate später veröffentlicht - bei einem gleichzeitigen Release wäre diese Fassung aber vermutlich die bestverkaufte überhaupt geworden. Das Spiel passe einfach perfekt zur Hardware und sei zum Start auch auf großartige Weise von Nintendo platziert und beworben worden.

Schwach seien die Ergebnisse auf der Xbox 360 ausgefallen. Es sei viel schwieriger, dort prominent im Store platziert zu werden - es sei denn, man sei bereit, für Werbung zu zahlen. Auf der Xbox 360 benötigte man außerdem noch einen Publisher für Arcade-Spiele, was die Einnahmen weiter verkleinert habe. Das Indie-freundlichere ID@Xbox-Programm für selbstständiges Veröffentlichen wurde erst mit der Xbox One gestartet. Nähere Analysen finden sich auf der Offiziellen Website.

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