Splinter Cell: Blacklist: Video-Vorstellung der drei Vorgehensweisen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Stealth-Action
Entwickler: Ubisoft Toronto
Publisher: Ubisoft
Release:
22.08.2013
22.08.2013
22.08.2013
22.08.2013
Test: Splinter Cell: Blacklist
80
Test: Splinter Cell: Blacklist
80
Test: Splinter Cell: Blacklist
80
Test: Splinter Cell: Blacklist
80

Leserwertung: 70% [1]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Splinter Cell: Blacklist
Ab 14.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Splinter Cell: Blacklist - Die Mühle

Splinter Cell: Blacklist (Action) von Ubisoft
Splinter Cell: Blacklist (Action) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
In dem neuen Video zu Splinter Cell: Blacklist führt Patrick Redding (Game Director bei Ubisoft Montreal) durch das neue Sam Fisher-Spiel. Er zeigt am Beispiel des Levels "Die verlassene Mühle", welche Möglichkeiten es gibt, den Einsatz erfolgreich zu beenden.

Letztes aktuelles Video: Die Muehle Spielszenen



In Blacklist haben die Spieler die Wahl zwischen drei Vorgehensweisen: Ghost, Panther und Assault. "Ghost" konzentriert sich auf leises Vorgehen: Sam ist lautlos, wählt oft eine nicht tödliche Vorgehensweise und verbirgt sich meistens im Schatten. Die "Panther"-Spielmethode ist ähnlich: Sam schlägt aus dem Schatten zu – lässt aber niemandem am Leben, der sich ihm in den Weg stellt. Wer es laut und actionreich mag, ist bei "Assault" genau richtig. In dem Fall ist das lautlose Vorgehen nur Mittel zum Zweck, denn Sam schreckt auch vor Waffengewalt nicht zurück.

Splinter Cell Blacklist erscheint am 22. August 2013 für Xbox 360, PlayStation 3 und PC.

Kommentare

SWey90 schrieb am
Ich habe gerade aus einer Laune heraus eine Mission in Chaos Theory gespielt, danach mir dieses Video angeschaut.
Der Part, in dem man als "Ghost" agiert, sieht nicht schlecht aus; Grafisch sowieso solide bis gut. Erster Dämpfer: Man verfügt über einen fliegenden Roboter, der Feinde aus der Luft killen kann... Normalerweise (meine gewünschte Reaktion, WENN schon so übermächtiger Roboter) sollten die Gegner jetzt in ein großes Gebrüll ausbrechen, per moderner Kommunikation Verstärkung rufen und das ganze Areal ausräuchern, um den "Superagenten" umzunieten. Das passiert aber nicht. Die KI-Gegner lassen sich Person für Person töten.
Das Areal an sich gefällt mir sogar, bietet genug Möglichkeiten (Rausklettern, an der Hausfassade herumhangeln). Im Gegensatz zu Chaos Theory wird man aber wieder viel zu viele Möglichkeiten haben. Und im Notfall nutzt man die eben. Wobei...Was heißt bei SplinterCell (ab Conviction) schon "Notfall"? Man markiert mehrere Gegner und Sam regelt den Rest automatisch. "Kettenreaktion" nennt der UbiSoft-MA im Video das.
Die Mission in Chaos Theory hat übrigens Spaß gemacht. Es gibt immer 2-3 Wege, die KI-Gegner sind gar nicht so übel wie vermutet und ein bisschen Nervenkitzel ist immer noch dabei. Dabei wirkt das Gameplay jetzt im Jahre 2013 schön schlicht: Keine Roboter, keine Drohnen, keine Panther-Moves.
Blacklist werde ich daher erst für einen 10er im Steam-Deal kaufen. Wenn überhaupt.
otothegoglu schrieb am
Ich verstehe es aus nicht. Zumindest wenn wir mal das finanzielle weglassen.
Man müsste doch annehmen, dass sich eine Serie stetig im Gameplay weiterentwickelt, in Form von: Möglichkeiten, die früher (wegen der Technik?) nicht möglich waren. Warum ist es immer noch nicht möglich sich auf diese Balken im Video hochzuziehen und daran "vorbeizuschleichen", ähnlich wie in AC3? Es zerstört das Feeling eines Spieles, welches realistisch aussehen möchte, wenn ich doch logische Bewegungsmuster wie im RL nicht nachahmen kann. (siehe 4:17)
Die KI geht nach Conviction-Muster vor. Man würde ja annehmen, dass die KI nach 10 jährigen Bestehen der Serie mal in der Lage wäre darauf zu kommen, was eine Waffe am Boden zu suchen hat. Wenn die KI einen am Boden liegenden Körper sieht achtsam vorgeht. (ist in MGS4 auch nicht der Fall, aber MGS4 nimmt sich selbst nicht zu ernst)
Oder regelmäßige Positionsabfagen, um sicherzustellen, dass alle noch "da" sind.
Konsequenzen, wenn man gesehen wird. Ich habe ich schon immer in der Serie gefragt, wie ich Wachen befragen kann, sie aber nicht töten muss und trotzdem davon nichts an die Medien/Öffentlichkeit gelangt. Hier hätte ich mir mal eine storytechnische Entwicklung gewünscht.
7:44 ist das beste überhaupt. Man kriegt als "Assault"-Player auch noch ein M&E fürs Ballern aus der Deckung heraus. Leider ist es nicht ersichtlich an was das liegt. Ich bin mir auch unsicher, ob dies bereits in Conviction der Fall war.
fabbster schrieb am
EVIL_PEANUT hat geschrieben:Ganze 3 Vorgehensweisen? Wow... [...]
Bedenke! Du kannst die untereinander alle in einem Level kombinieren. Heftig... 27. Hitman hat mehr Spielarten/-titel, läuft ebenso auf die drei Spielmuster hinaus. Das ist halt das Ende der (Stealth-)Fahnenstange. Immerhin zwei Möglichkeiten mehr als bei einem CoD.
Soll nicht heißen, dass ich glaube, Splinter Cell würde die neue Perle im Stealthgenre werden. Dafür stören, wie greenelve tippt, die im Video schon erkennbaren Schienen-Skript-Wege und die Schießbuden-KI zu sehr. Womit ua. der letzte Ableger der Hitman-Reihe vollgestopft war. Weit weg vom Sandbox Stil, der für mich Schleichspiele ausmacht.
johndoe828741 schrieb am
Player#47 hat geschrieben:
Randum hat geschrieben:Ähnliche Idioten-KI wie in Hitman...man läuft 1m hinter dem Gegner vorbei und der will einfach nichts hören. Genau wie beim Spielzeug-Hubschrauber. Ich bleibe skeptisch mit diesen ganzen Gadgets, Wallhack Sonar hier und da. Ist nicht mein Fall. Ich hätte mir bei Hitman auch lieber die gute alte Map gewünscht, ohne dieses "durch-die-Wände-schauen-Feature"...
Bei Hitman kann ich nur raten, es einfach ohne diesen Instinkt-Quatsch zu spielen.
Ich habe Hitman auch auf Experte oder sowas durchgespielt, allerdings gibt es ja keine klassische Map mehr, weswegen man nicht mehr richtig die Vorgehensweise planen kann. Die Mini-map war auch wenig hilfreich, so dass man öfter mal "aus versehen" in eine Wache reingelaufen ist, da die Levelstruktur nicht erkennbar war. Zumal Hitman ja schon sehr auf diesen Instinct-Schrott ausgelegt war, was man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad an manchen Stellen gemerkt hat.
Das hatte vielleicht auch damit zu tun das es keine richtigen Missionen mehr waren. Hätte weniger zur Story gepasst, weil 47 ja selbst gejagt wurde. Trotzdem war es in Blood Money wesentlich übersichtlicher und taktischer mit der regulären Karte.
USERNAME_1648515 schrieb am
Also ich fühl mich von dem Video durchaus angesprochen, denn anders als bei "Conviction" scheint es nun wieder sinnvoll zu sein, umherzuschleichen und ich kann mir aussuchen, ob ich einen Gegner angreife oder nicht - beim ersteren sogar ob tödlich oder nicht-tödlich.
Außerdem scheint mein größtes Problem mit dem Vorgänger auch behoben worden zu sein: die Licht und Schatten Veränderungen sind wieder so wie in früheren Teilen und dadurch gefällt mir der Ausblick auf "Black List" also deutlich mehr...
Eine Frage bleibt aber: man kriegt XP für Gegner ausschalten, lohnt es sich daher so wie ich es auch in "Human Revolution" getan habe ALLE Gegner, die man sieht, anzugreifen, um möglichst viel XP zu erhalten?!
schrieb am

Facebook

Google+