Leap Motion und Kinect sind nur sehr begrenzt VR tauglich. Die haben beide ein gewaltiges Problem für die keine Lösung gibt: Verdeckung. Eine Kamera kann nun mal nicht um Ecken sehen und sobald irgendwas verdeckt wird reißt die Erkennung ab und zerstört die Immersion. Solche Lösungen taugen vielleicht um ein UI zu bedienen, aber nicht zum ernsthaften spielen.
Ich hab selbst ein Leap Motion und kenne das Problem nur zur genüge, seit Anfang an arbeiten die Entwickler daran das Problem in den Griff zu kriegen, was sie gar nicht können, da die Technik limitiert und nicht die Software selbst. Ein anderes Problem bei LM sind zu schnelle Bewegungen, da reißt auch direkt die Erkennung ab.
Einzige Lösung sind Tracking Lösungen in dieser Form:
https://www.kickstarter.com/projects/co ... on-and-morhttps://www.kickstarter.com/projects/16 ... ion-neuronIm Grunde beides das selbe lediglich mit etwas anderer Technik umgesetzt.
Es ist jedenfalls extrem wichtig die eigenen Hände in VR zu haben, hat man diese nicht und versucht in der VR seine Arme zu sehen in dem man die echten vor sich hin hält zum betrachten und siehst sie nicht, zerstört das sofort die Immersion. Unser Hände sind nun mal unser Arbeitswerkzeug, das wir ständig nutzen und deshalb nach dem Kopf mit Head/Positionstracking das nächst wichtigste für VR. Ein normaler Controller, den man mit beiden Händen hält, fällt da automatisch raus. Es bräuchte also mindestens ein zweigeteilter, wie die WiiMote, STEM, Move etc. aber auch die sind nur eine Zwischenlösung.
Für Simulationen ist es aktuell auch am besten entsprechend eine Steuerung zu haben, sprich für eine Flug-/Space-Sim ein HOTAS, für eine Renn/Fahr-Sim ein Lenkrad mit Pedalen. Hab beides und das erzeugt wirklich eine hohe Immersion. Und das obwohl die Immersion noch stark von der Displayauflösung des DK2 gedrückt wird, welche auf die Fernsicht geht, je besser die Fernsicht aber ist, desto mehr steigt die Immersion. Darum funktioniert das DK2 aktuell optisch am Besten...