Oculus Rift: Finale Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt - 4Players.de

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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
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Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Oculus VR hat die Systemvoraussetzungen des Endkundenmodells (Consumer-Version) von Oculus Rift bekanntgegeben. Für die "vollständige Rift-Erfahrung" werden vom Hersteller folgende Komponenten empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 7 Service Pack 1 oder aktueller
  • Prozessor: Intel i5-4590 oder besser
  • Grafikkarte: NVIDIA Geforce GTX 970 oder AMD 290 oder besser (dedizierte Notebook-GPUs, deren Ausgabe an eine integrierte GPU gekoppelt ist, werden nicht unterstützt)
  • RAM: 8 GB oder mehr
  • Zwei USB-3.0-Anschlüsse
  • HDMI 1.3 Video-Output (supporting a 297 MHz clock via a direct output architecture)

Gleichzeitig wurden die finalen Hardware-Daten des Head-Mounted-Displays veröffentlicht. Die Consumer-Version nutzt zwei Bildschirmpanels mit gleicher Auflösung - nahezu identisch mit Steam VR bzw. Re Vive von HTC und Valve. Pro Auge werden 1.080 x 1.200 Pixel aufgelöst. Das entspricht insgesamt 2.160 x 1.200 Bildpunkten bei einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hz für beide Augen. Theoretisch müssten insgesamt 233 Mio. Pixel laut Atman Binstock (Chief Architect und Technical Director) pro Sekunde berechnet werden, aber in der Praxis muss die Rendering-Technologie rund 400 Mio. (shaded) Pixel pro Sekunde abliefern. Das "pure Rendering eines VR-Spiels" würde ungefähr dreimal so viel GPU-Rechenleistung erfordern wie eine Szene in klassischer 1080p-Auflösung. Im ersten Quartal 2016 soll die Consumer-Version erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Oculus Story Studio


Quelle: Oculus VR, Golem
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Kommentare

Balmung schrieb am
Da bei VR Spielen Konsolenports absolut keinen Sinn machen, braucht man sich darüber wohl keine Sorgen machen.
Sabrehawk schrieb am
das spiel dass in die zielgruppe VR fällt und mit 90 frames bei super quali läuft das können wir uns doch bei dem ganzen multi konsolen port schrott den uns die games industrie seit jahren in den Vorgarten scheisst doch eh abschminken...es sei denn man betreibt 3x 1000? karten im pc...dann vielleicht.
Captain Obvious schrieb am
Balmung hat geschrieben:
Captain Obvious hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Du scheinst hier OpenVR (AMD/Valve) mit OSVR (Razer) zu verwechseln.
Ich quote dich mal selbst:
Captain Obvious hat geschrieben:dann kannste mit deiner Rift drauf hoffen, dass irgendjemand OSVR Support für die Rift programmiert,
Das OSVR kam also nicht von mir. ;)
Das war die Antwort auf einen Beitrag von maho und ein Beispiel warum ein SDK für die Kunden nicht irrelevant ist, nur weil sie es nicht selbst aktiv benutzen. Es sollte auch nicht implizieren, dass Oculus irgendwas unterstützen sollte, sondern wie schon geschrieben, den Vorteil einer Standard API aufzeigen.
Balmung hat geschrieben: Und natürlich wäre ein gemeinsamer Standard das Beste, für die Entwickler, aber auch für uns Nutzer. Problem ist halt nur, dass das der Hardware Hersteller eben gerne anders sieht.
Ist jedenfalls eine Frage an die SDK Entwickler, die geklärt gehört. Vielleicht wurde sie auch schon geklärt? Ich verfolge das Oculus Forum selbst jetzt nicht so wirklich, aktuell zumindest.
Naja, es scheint...
Balmung schrieb am
Captain Obvious hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Du scheinst hier OpenVR (AMD/Valve) mit OSVR (Razer) zu verwechseln.
Ich quote dich mal selbst:
Captain Obvious hat geschrieben:dann kannste mit deiner Rift drauf hoffen, dass irgendjemand OSVR Support für die Rift programmiert,
Das OSVR kam also nicht von mir. ;)
Nein, aber ich kenne die Entwicklung des SDK. Da wanderte immer mehr aus dem offenen in den geschlossenen Teil. Ich kenne die Lizenz des SDK und wenn du jetzt schon eigene Compositor brauchst, dann bin ich gespannt, welchen Shit du später veranstalten musst, wenn du den Entwicklungsaufwand klein halten willst und nur eine API benutzen möchtest. Vielleicht tun sich Unity, Epic und Valve den Aufwand an, mehrere APIs zu unterstützen. Benutzt du eine andere Engine oder deine eigene bist du ganz schnell gekniffen.
Dann schreib das den SDK Entwicklern, hier liest das wohl kaum Jemand mit.
Und natürlich wäre ein gemeinsamer Standard das Beste, für die Entwickler, aber auch für uns Nutzer. Problem ist halt nur, dass das der Hardware Hersteller eben gerne anders sieht.
Ist jedenfalls...
maho76 schrieb am
Nein, aber ich kenne die Entwicklung des SDK. Da wanderte immer mehr aus dem offenen in den geschlossenen Teil. Ich kenne die Lizenz des SDK und wenn du jetzt schon eigene Compositor brauchst, dann bin ich gespannt, welchen Shit du später veranstalten musst, wenn du den Entwicklungsaufwand klein halten willst und nur eine API benutzen möchtest. Vielleicht tun sich Unity, Epic und Valve den Aufwand an, mehrere APIs zu unterstützen. Benutzt du eine andere Engine oder deine eigene bist du ganz schnell gekniffen.
so spricht ein Entwickler aber kein Konsument. und da die meisten Entwickler durchaus nicht opensource o.ä. entwickeln sollte es kein ding sein eine volle Lizenz zu erwerben wenn überhaupt Interesse besteht VR zu entwickeln, eben wie bei JEDER anderen engine auch (mal den vergleich UDK-free zur vollizenz gesehen? wie tag und nacht). btw. wurde ED bspw. auch auf einer anderen engine entwickelt und funzt hervorragend mit dem DK2 (verbessere mich bitte falls dazu plugins der OR-sdk notwendig waren, das weiss ich nicht, ich bezweifle es aber. soweit ich weiss ist das SDK vor allem zum tweaken der brillensoftware gedacht. als softwareentwickler braucht man das kein stück wenn die Grundeinstellungen von oculus passen, und da greift wieder Balmungs Argument der VR-eindruck-kontrolle, durchaus sinnig da keinen drin rumwerkeln zu lassen zum offiziellen release, ich bin mir sicher da kann man mehr versauen als verbessern).
schrieb am

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