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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
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Oculus Rift: Update bereitet Headset auf Roomscale-Unterstützung vor

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Mit dem jüngsten Software-Update wird Oculus Rift bereits auf die Unterstützung von Roomscale vorbereitet, die Ende des Jahres für das Headset von Oculus VR und Facebook verfügbar sein soll. Das meldet PC GamesN in Anlehnung auf einen entsprechenden Bericht von TechCrunch. Aus diesem geht hervor, dass man das Gerät mit bis zu vier Sensoren für das Tracking verbinden können wird - also zwei mehr als aktuell bei HTC Vive verwendet werden. Theoretisch dürfte damit die Präzision und das Aktionsfeld erhöht werden. Praktisch könnten sich die Entwickler allerdings auch bei Oculus auf zwei Sensoren konzentrieren, weil die Touch-Controller nur mit einem zusätzlichen Infrarot-Sensor ausgeliefert werden sollen.

Letztes aktuelles Video: Vergleich Oculus Rift vs HTC Vive


Quelle: PC GamesN, TechCrunch

Kommentare

Balmung schrieb am
Bei Kinect war es das sicherlich, aber es lag definitiv auch an der Technik. Kameras, egal welcher Art, können nun mal nicht um Ecken gucken. Wenn etwas verdeckt ist, ist es verdeckt und dann müsste der Computer Ratspiele machen, die er nur verlieren kann.
Nur das die Touch Controller mehr können sollen als die Vive Controller und deshalb von vielen schon als die besseren VR Controller betitelt wurden. Ebenso wie die Rift die bessere Brille ist dank besserem Tragekomfort, geringerem Gewicht und weniger störendem Kabel. Die einzige wirkliche Stärke von Vive ist lediglich deren Trackingsystem welches Roomscale ermöglicht. Ok, die Kamera in der Brille vielleicht noch, aber die macht das Vive auch nicht leichter. Dafür hat die Rift durchaus brauchbare Kopfhörer und ein Mikro integriert, weiß gerade nicht ob die Vive letzteres auch hat?
Man sollte jedenfalls schon genauer hin sehen bevor man denkt man kriegt mit der Vive das bessere System für sich. So einfach ist es dann doch nicht, im Detail gibts da schon Unterschiede.
DonDonat schrieb am
Balmung hat geschrieben:Kinect und ähnliches ist doch auch wieder nur eine Lösung die auf Sichtlinien arbeitet und einer der Gründe wieso sich Kinect nicht durchsetzen konnte war eben auch das Verdeckungsproblem.

Kinect und ähnliches hab ich ja auch schon angesprochen (passiv bzw. aktiv Kamera) :)
Ich glaube aber dass der Hauptgrund für den Flop von Kinect durch den Mangel an qualitativen Content hervorgerufen wurde, nicht durch die fehlende Tracking-Qualität.
Ansonsten wird natürlich sehr interessant werden wie Oculus die Preise der Touch-Controller gestallten wird: für 150?+ könnte man dann auch direkt die Vive holen...
Balmung schrieb am
Ich sagte auch nirgends, dass das Morgen bereits käme, das "Auf Dauer" bezieht sich auf 5-10+ Jahre. Das jetzige Tracking ist einfach eine Notlösung weil gleichwertige Alternativen fehlen. Wenn aber dermaßen Interesse an Alternativen bestehe, beschleunigt so etwas auch leicht mal die Forschung in bestimmten Bereichen und dann haben wir eben doch schon schneller etwas als wir es heute erwarten würden.
Kinect und ähnliches ist doch auch wieder nur eine Lösung die auf Sichtlinien arbeitet und einer der Gründe wieso sich Kinect nicht durchsetzen konnte war eben auch das Verdeckungsproblem.
DonDonat schrieb am
Balmung hat geschrieben:Oder sie bringen ein völlig anderes Tracking System, was auch sehr gut im Bereich des möglichen liegt.

Sehe ich genau so: ein System wie es Valve verwendet hat den riesigen Vorteil dass deutlich weniger Daten ausgewertet werden müssen als z.B. bei der Verwendung mehrerer Kameras.
Eine weitere Möglichkeit liegt natürlich in der Verwendung von Kinect oder anderen "Aktiv Kameras", die selbst eine Art "Gitter" (oder Punkte) über die Umgebung projizieren und lediglich die Verformung dieses Gitters auswerten.
Balmung hat geschrieben:Auf Dauer wird dieses System, dass auf Basis von Sichtlinie funktioniert, die immer verdeckt werden kann, sich eh nicht durchsetzen können.

Ein solcher Schritt ist zwar durchaus wünschenswert, da muss ich dir absolut recht geben, aber aus technischer Sicht muss ich dir leider widersprechen: Laser, Kamera etc. sind heute (und wohl auch in den nächsten Jahren) die einzigen Verfahren die genau genug, schnell genug auszuwerten (um nicht zu Motion-Sickness zu führen) und in großer Stückzahl bzw. zu akzeptablen Preisen zu haben sind.
Alle Verfahren die nicht auf der "Sichtlinie" basieren würden über die Triangulation via WLAN oder ähnlichen Elektromagnetischen Strahlen arbeiten, was meinem Wissen nach im aktuellen Stand der Technik nicht genau genug ist und noch viel gravierender: einfach nicht günstig genug und nicht in großen Stückzahlen verfügbar ist :(
Balmung schrieb am
Die Grenze ist auch bei Rift nicht 4, die Grenze gibt lediglich die Software vor. Und meinen Infos nach unterstützt eben auch die Vive aktuell nur eine bestimmte Zahl von Lighthouse Boxen, der Support für mehr soll glaub erst noch kommen.
Das Lighthouse System ist aber definitiv besser, weil bei Oculus müssen dann 4 komplette Videobilder ausgewertet werden. Da bei Lighthouse der Empfänger aber in der VR Brille bzw. in den VR Controllern verbaut sind, ändert sich da an der Auswertung nichts großartig, egal wie viel Lighthouse Boxen man aufstellt. Und natürlich brauchen die nur Strom.
Ich schätze Oculus wird in der zweiten spätestens dritten Generation ebenfalls ihr Trackingsystem entsprechend umbauen müssen. Denke nicht das Oculus diesen Nachteil ewig mit schleppen wird. Oder sie bringen ein völlig anderes Tracking System, was auch sehr gut im Bereich des möglichen liegt. Auf Dauer wird dieses System, dass auf Basis von Sichtlinie funktioniert, die immer verdeckt werden kann, sich eh nicht durchsetzen können.
schrieb am

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