Fallout 4: Patch 1.2 für PC steht bereit; Konsolen-Updates folgen - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Release:
kein Termin
10.11.2015
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10.11.2015
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Fallout 4
90
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Fallout 4: Patch 1.2 für PC steht bereit; Konsolen-Updates folgen

Fallout 4 (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
Fallout 4 (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Für die PC-Version von Fallout 4 steht der Patch auf Version 1.2 zum Download bereit. Abgesehen von allgemeinen Speicher- und Stabilitätsverbesserungen sowie Leistungsverbesserungen innerhalb der Corvega-Fertigungsanlage können fortan auch die Ziffernblock-Tasten zur Neubelegung genutzt werden. Für PlayStation 4 und Xbox One soll das Update im Laufe der Woche folgen.

Neue Funktionen
  • Ziffernblock-Tasten können jetzt zur Neubelegung genutzt werden. (PC)
  • Neubelegung von "Aktivieren" funktioniert ab sofort auch bei Schnellmenüs. (PC)

Fehlerbehebungen
  • Allgemeine Speicher- und Stabilitätsverbesserungen.
  • Leistungsverbesserungen innerhalb der Corvega-Fertigungsanlage.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den ausgerüstete Waffen nach dem Abschließen von "Wiedersehen macht Freude" gesperrt wurden.
  • Problembehebung bei Terminals, die nicht mehr verlassen werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den "Wenn die Freiheit ruft" nicht abgeschlossen werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Gesundheit des Spielers während der Quest "Selbstvertrauen ist alles" fortlaufend regeneriert wurde.
  • Es wurde ein Fehler in Verbindung mit Sprüngen ins Wasser und dem Laden von Spielständen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Einstellung "Lichtstrahlenqualität" im Startprogramm nicht richtig gespeichert wurde. (PC)

Letztes aktuelles Video: Epilog Fallout 4 und die Faszination der offenen Welt


Quelle: Steam
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Kommentare

The_Outlaw schrieb am
Wieso bin ich nicht überrascht, dass Rang 5 des Nahkampf-Perks auch nach dem Patch noch kaputt ist...
CreatorX schrieb am
Ne die Rede ist schon vom richtigen 1.2 Patch, den Betapatch habe ich nie genutzt.
Da fällt mir ein, gibt es noch eine andere Möglichkeit, bspw. über Startparameter, den Launcher zu überspringen oder nur den FO4SE?
maho76 schrieb am
als mod-user gehört es sich sowieso vor jedem update und größeren modwechseln eine sicherheitskopie der inis dern zu machen. steht übrigens auch in der how-to-use-mods-anleitung auf Nexus dass bei game-updates der plugins.txt neu geladen werden muss bzw. man die schreibschützen sollte (was auch mit allen ini-dateien zu empfehlen ist wenn man sie getweaked hat, die werden auch vom spiel selbst gerne zurückgesetzt). ;)
Marobod schrieb am
CreatorX hat geschrieben:
Marobod hat geschrieben:
CreatorX hat geschrieben:Seit dem Update werden bei mir die Mods deaktiviert und lassen sich nicht mehr nutzen. Ganz toll :(
Außerdem teleportieren sich Begleiter und NPC manchmal an die unmöglichsten Stellen. Gestern erst hat sich ein Questgeber plötzlich ans andere Ende der Welt begeben und ich musste erst durch die halbe Karte latschen um die Quest abzuschließen.
Das laeßt sich leicht beheben :
gehe auf C:\Users\username\AppData\Local\Fallout4
dort die Plugins.txt bearbeiten, zuerst alle Plugins die eine ESP Datei sind, dort eintragen, load order beachten, abspeichern und die Datei auf Schrebgeschuetzt setzen.
Dann laed er auch wider die Mods, Bethesda hat einen override eingebaut fuer die Plugins.txt wenn man sie nicht schreibschuetzt, wird die Datei immer zurueckgesetzt.
Vielen Dank. Wurde jetzt zum Glück auch gleich mit der neuen Version vom NMM gefixt.
Der macht auch nichts anderes als die Plugins.txt im Vorfeld unschreibgeschuetzt zu machen alles reinschreiebn und dann wieder schreibschuetzen.
Es gibt auch noch den FO4SE launcher, ein Equivalent zum SKSE (ScriptExtender), der dann den FO4 launcher umgeht und direkt die FO4.exe anspricht, und gleichzeitig das Spiel fuer Scripterweiterngen oeffnet, was ich derzeit noch als unsinni sehe,da es (noch) kein ModKit gibt, sondern lediglich das creation Kit von Skyrim oder den FO4 Editor, womit derzeit die meisten Mods gebaut werden.
Ich glaube auchd er aktuelle 1.2 Patch, also der nicht Beta ist, hat die Modunterstuetzung wieder aktiviert. (habs nicht getestet, da ich auf Nummer sicher gehe und die Dateien nur anruehre wenn ich was aender
CreatorX schrieb am
Marobod hat geschrieben:
CreatorX hat geschrieben:Seit dem Update werden bei mir die Mods deaktiviert und lassen sich nicht mehr nutzen. Ganz toll :(
Außerdem teleportieren sich Begleiter und NPC manchmal an die unmöglichsten Stellen. Gestern erst hat sich ein Questgeber plötzlich ans andere Ende der Welt begeben und ich musste erst durch die halbe Karte latschen um die Quest abzuschließen.
Das laeßt sich leicht beheben :
gehe auf C:\Users\username\AppData\Local\Fallout4
dort die Plugins.txt bearbeiten, zuerst alle Plugins die eine ESP Datei sind, dort eintragen, load order beachten, abspeichern und die Datei auf Schrebgeschuetzt setzen.
Dann laed er auch wider die Mods, Bethesda hat einen override eingebaut fuer die Plugins.txt wenn man sie nicht schreibschuetzt, wird die Datei immer zurueckgesetzt.
Vielen Dank. Wurde jetzt zum Glück auch gleich mit der neuen Version vom NMM gefixt.
schrieb am

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