Game Developers Conference Europe 2013: Wie bekommt man ein Indie-Spiel in den AppStore? - 4Players.de

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19.08.2013
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GDC 2013: Wie bekommt man ein Indie-Spiel in den AppStore?

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
"Badland Postmortem: How to Launch a Premium Indie Game in the App Store"

Zwei Mann, ein Studio: Johannes Vuorinen von Entwickler Frogmind erläutert in seinem Vortrag, wie man das Independent-Spiel Badland im AppStore veröffentlichte - 100.000 mal hat sich der Titel aus Finnland bisher dort verkauft. Der Programmierer und der Grafiker waren überrascht von diesem Erfolg und wollen auch in Zukunft ohne PR oder Publisher ihre Ideen touchbasierter Spiele umsetzen. Aber wie haben die beiden es ohne Kontakte geschafft, dass Badland so durchstarten konnte?

Johannes spricht von der  starken Überzeugung, dass sich gute Spiele einfach verkaufen werden - auch ohne Marketing-Budget. Eigentlich hat man sich von Beginn an ohne Pressekontakte nur selbst dargestellt: Man habe man mit der bisherigen Entwickler-Erfahrung (Trials Evolution) sowie der eigenen Webseite, die vom "Ausstieg zweier Veteranen" sprach, zunächst bei Gamasautra mediale Aufmerksamkeit erregen können - so ist das erste Interview mit ihm entstanden; weitere folten.

Das Independent-Thema lockte quasi die Journalisten an, genauso wie der erste Webseitenteaser für Badlands: Er bestand nur aus Artwork und der Information, dass es sich um ein Action-Adventure handeln würde - das hätte für weiteres Interesse gereicht, weil einige Leute neugierig wurden. Erst danach hat man ein erstes Level in einem Video präsentiert, das zwar wie ein finales Spiel aussah, aber lediglich ein Prototyp war - aber das reichte für weitere Coverage in der Presse, die sehr angetan war vom Sidescroller. Und plötzlich hatte Johannes nach nur einem kleinen Spielszenen-Video E-Mails von Apple und Publishern im Postfach - Letztere wollten ihn damit locken, dass sie Kontakte zu Apple oder der Presse hätten, erzählt er mit einem Schmunzeln. Schließlich hat man sich direkt für Apple entschieden.

Dann habe man sich um die "langweiligen Sachen" wie das Bezahlmodell kümmern müssen. Man habe sich gegen Free-to-play und für ein klassisches Bezahlmodell entschieden, weil es gerade für ein kleines Team einfacher und klarer umzusetzen ist. Beim Preis wollte im Premiumbereich des AppStores landen, also bei knapp fünf Dollar für iPad bzw. drei Dollar für iPhone. Dann hat man sich jedoch für eine Universal App entschieden und einfach die Mitte gewählt: vier Dollar. In der ersten Woche hatte man für die Gratisversion sieben Millionen Downloads.

Ganz wichtig sei die Präsenz auf allen möglichen Festivals, man solle seinen Prototypen möglichst überall einreichen, bis man irgendwann ein "Award Winner" sei. Darauf könne man aufbauen und weitere mediale Präsenz sowie Kontakte schaffen. Aber nichts sei so wichtig, wie ein von Beginn an außergewöhnliches Spielkonzept, das sich in irgendeiner Form von all den anderen unterscheidet.

Kommentare

gracjanski schrieb am
Ganz wichtig sei die Präsenz auf allen möglichen Festivals, man solle seinen Prototypen möglichst überall einreichen, bis man irgendwann ein "Award Winner" sei. Darauf könne man aufbauen und weitere mediale Präsenz sowie Kontakte schaffen. Aber nichts sei so wichtig, wie ein von Beginn an außergewöhnliches Spielkonzept, das sich in irgendeiner Form von all den anderen unterscheidet.

interessant. Also wie verarscht man Bürger. Ähnliches Verfahren läuft ja bei den Filmen so: Man braucht irgendwelche Awards um sie auf den Cover klatschen zu können.
schrieb am

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