SOMA: Neues Video aus Frictionals Sci-Fi-Horror - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Frictional Games
Publisher: Frictional Games
Release:
22.09.2015
22.09.2015
Test: SOMA
84

“SOMA entführt in eine bizarre und verstörende Welt. Zwar kann das Schleichen und Erkunden nicht immer begeistern, aber das stimmungsvolle Horror-Abenteuer regt zum Nachdenken an.”

Test: SOMA
83

“SOMA entführt in eine bizarre und verstörende Welt. Auf der PS4 gibt es längere Ladezeiten und gelegentlich Bildratenprobleme.”

Leserwertung: 84% [1]

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Soma: Neues Video aus Frictionals Sci-Fi-Horror

SOMA (Action) von Frictional Games
SOMA (Action) von Frictional Games - Bildquelle: Frictional Games
Mit einem Video wollen die Macher von Amnesia: The Dark Descent auf ihr nächstes Projekt einstimmen. Es enthält ein paar Schauplätze und Dialogfetzen aus Soma, die einen Eindruck von der Atmosphäre des Sci-Fi-Horrors vermitteln sollen.

Das Spiel wurde für PC und PS4 angekündigt und wird erst 2015 erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Theta



Auf dem PlayStation-Blog meldet sich Frictional außerdem mit einem Update zu Wort und merkt an, man werde in ca. einer Woche den Alpha-Status erreicht haben. Momentan komme man auf eine Spielzeit von fünf Stunden - in der finalen Fassung dürfte man bei acht Stunden sein.

"SOMA beruht nicht auf einer zentralen Gameplay-Schleife, die dem Spieler Spaß bietet – also so etwas wie Bösewichte erschießen oder über Plattformen springen. Stattdessen erwartet euch eine riesige Auswahl an Aktivitäten – es ist unmöglich, alles zu einem Thema zusammenzufassen. Ihr werdet nach Hinweisen suchen, Rätsel lösen, euch vor Gefahren verstecken, beunruhigende Orte erkunden, an merkwürdigen Ereignissen teilhaben oder manchmal einfach nur wegrennen. Das alles vermischt sich mit Grafik und Klanglandschaft, sodass am Ende ein großes Ganzes entsteht."

Auch legt man die Ziele für das Projekt dar:

"Ziel 1: Das Gefühl, eine Story zu spielen

Es ist wichtig, dass das Spiel den Spieler ständig mit der Geschichte konfrontiert. Wir müssen sicherstellen, dass sich die Story immer wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel zieht. Wir wollen nicht, dass ihr beim Spielen denkt: „Aha, jetzt kommt ein Rätsel-Teil.” Stattdessen wollen wir euch ganz konstant eine interaktive Story erzählen, in der ihr mittendrin agieren könnt.

Das ist eine recht knifflige Aufgabe, denn der Spielverlauf soll euch herausfordern, allerdings ohne dass das Lösen eines besonders kniffligen Rätsels plötzlich das Einzige wird, worauf ihr euch konzentriert. Jetzt, wo wir mit der Alpha-Version fast fertig sind, können wir diese Dinge testen und nachjustieren, wo es nötig ist.


Ziel 2: Eine kohärent erschaffene Welt

Als wir Amnesia entwickelt haben, war der Schauplatz eigentlich nur ein „altes Schloss, in dem Übernatürliches passiert”. Auf diese Weise konnten wir alles erklären, indem wir es einfach mit „Magie” begründeten. In SOMA erschaffen wir hingegen eine ganze Welt, die an die Realität anknüpfen soll und die in sich schlüssig sein muss. Wir möchten eine richtige Sci-Fi-Welt erschaffen und nicht nur eine magische Fantasy-Atmosphäre mit futuristischen Designs.

Das bringt sehr viele Schwierigkeiten mit sich, um die wir uns bei Amnesia nicht kümmern mussten. Rätsel, die in dieser Welt keinen Sinn ergeben, Technologie-Niveaus, die im Verlauf des Spiels variieren, physikalische Gesetze, die gebrochen werden, und so weiter. Wenn ein großer Teil des Titels spielbar ist, werden all diese Dinge plötzlich sichtbar – und wir sind fest entschlossen, alle Probleme zu lösen!


Ziel 3: Abwechslungsreiches Gameplay

Wie schon erwähnt, beruht SOMA nicht auf einer zentralen Gameplay-Schleife – und zwar aus gutem Grund: Wir möchten nicht, dass die Spieler sich zu stark auf die abstrakten Strukturen konzentrieren, die dem Spiel zugrunde liegen. Die Spieler sollen stattdessen darauf achten, wie das Spiel aussieht, wie es sich anhört und sich anfühlt. Deswegen müssen die verschiedenen Schauplätze auch einen unterschiedlichen Aufbau haben. Andernfalls würdet ihr euch zu stark daran gewöhnen und euch damit beschäftigen, wie alles konstruiert wurde. Wir müssen also immer wieder etwas Neues erschaffen und dürfen uns nicht wiederholen.

Jetzt in der Alpha-Phase ist es für uns leichter, in den verschiedenen Szenen Ähnlichkeiten und wiederkehrende Muster zu entlarven. Wenn irgendetwas zu oft auftaucht, muss es durch etwas Neues ersetzt werden.


Ziel 4: Dunkle, verstörende Themen, die euch zum Nachdenken bringen

Ein zentrales Entwicklungsziel für uns ist, dass ihr wirklich entdecken könnt, was es bedeutet, ein Wesen mit Bewusstsein zu sein.

Im ersten Schritt ist dafür wichtig, dass das Gameplay, die Handlung, die Charaktere und der Schauplatz von SOMA auch die Themen widerspiegeln, über die wir zur Diskussion anregen wollen. Wenn ihr euch dem Spiel richtig nähert, sollten sich einige ernsthafte und wirklich verstörende Fragen herauskristallisieren.

Und genau hier liegt das Problem. Dringen wir mit unserem Spiel auch wirklich zu euch durch? Werden die richtig interessanten Details nur an euch vorbeirauschen – oder werdet ihr für einen Moment innehalten und ernsthaft über ein paar Dinge nachdenken?

An dieser Stelle ist uns besonders wichtig, dass wir euch nicht mit der Nase auf alles stoßen, sondern dass ihr eure eigenen Schlüsse ziehen könnt. Es dauert eine Weile, bis diese Dinge richtig ineinandergreifen, und erst mit dieser Alpha-Version bekommen wir einen klaren Überblick darüber, wie sich alles entwickelt.


Ziel 5: Ein durchdringendes Horror-Erlebnis

Schließlich muss das Spiel noch absolut furchterregend sein. Wir wollen nicht, dass ihr einfach durch die verschiedenen Umgebungen spaziert – im Spiel voranzukommen, soll emotional eine richtige Herausforderung sein. Das ganze Spielerlebnis soll von der beängstigenden und bedrückenden Atmosphäre komplett eingehüllt sein. Diese Atmosphäre über acht Stunden aufrechtzuerhalten, setzt eine gewisse Finesse voraus. Denn wenn wir irgendetwas zu oft wiederholen, gewöhnt ihr euch daran und könnt Ereignisse vorausahnen. Der Spielaufbau muss langsam sein, ohne euch zu langweilen, und auf eurer Reise muss es einen stimmigen Rhythmus aus Hochs und Tiefs geben.

All das sind Dinge, die bisher für uns nur schwer greifbar waren. Aber jetzt können wir ein ganzes Spielerlebnis testen. Diese Aufgabe erfordert einen dunklen Raum, Kopfhörer, ein leeres Haus und einen müden, schon leicht halluzinierenden Entwickler. Wir können ja nicht nur die Berichte der Spieletester lesen, sondern müssen auch in der Lage sein, diese Atmosphäre am eigenen Leib zu erfahren, um sie wirklich zu verstehen."


Quelle: PlayStation-Blog

Kommentare

maho76 schrieb am
interessante vorgaben haben sie sich da hingelegt. man darf gespannt sein ob sie es auch interessant umsetzen oder ein billiges unzusammenhängendes sandboxgame à la farcry3 (ohne ballern) entsteht. wird schwer werden, aber hohe ziele sorgen halt auch für Motivation. würde mich über ein Penumbra-in-space aber auch schon freuen. bisher haben sie ja huntdown-perlen geschaffen, von daher darf man sich wohl so oder so freuen, die könnens bisher. :)
proglizzard schrieb am
Für mich klingt das alles nach HP Lovecrafts Der Schatten aus der Zeit.
Ich liebe diese Geschichten und freue mich auf Lovecraftschen Horror :)
olaf85 schrieb am
DerGerechte hat geschrieben:Und die Abkehr von Fantasy zur in sich schlüssigen Sci-Fi kann ich nur begrüssen. Ich will jetzt keinem auf den Schlips treten, aber Fantasy ist im Vergleich zu Sci-Fi einfach nur Müll, weil man eben jedes Logikloch mit "Magie" schließen kann.

Hmmm, in Teilen gebe ich dir da durchaus Recht. Wobei auch Sci-Fi da durchaus Möglichkeiten bietet, wie ja aber von einem anderen User schon angemerkt wurde.
Aber bei wirklich gut gemachter Fantasy trifft deine Anmerkung denke ich nicht zu, da zu wirklich guter Fantasy gehört, nicht nur eine Geschichte zu erschaffen, sondern eine Welt. Und diese hat halt seine eigenen Restriktionen und Gesetze. Als absolutes Parade-Beispiel sei (wer hätte das gedacht) Herr der Ringe genannt, wo die komplette Geschichte der Welt mit Schöpfung, Völkern, Legenden, Sprachen usw. vorliegt und den möglichen Handlungen durchaus Grenzen setzt (Da kann auch ein Gandalf halt nicht mal eben mit einem mächtigen Zauber Saurons Turm in Schutt und Asche legen...und das ist alles in der Vorgeschichte begründet!).
Gut, aber das ist ein Buch und bei Spielen liegt die Sache anders, von daher gebe ich dir, wie bereits gesagt, in Teilen durchaus recht. Wobei mich auch nur solche Fantasy-Spiele fesseln, wo die Welt mit ihrer Geschichte gut durchdacht ist (Dragon-Age 1(!) z.B. oder das gute alte Baldurs Gate).
Allerdings muss sein Fantasy ja auch nicht zwingend Magie geben (vor allem im Sinne wild vor sich hinzaubernder Magier)! Das sei noch angemerkt, da Fantasy und Magie fälschlicherweise oft als zusammengehörig betrachtet werden. Dem ist aber nicht (zwingend) so!
casanoffi schrieb am
Klignt auf jeden Fall interessant (wenn ich ehrlich bin, klingt das nach einem feuchten Traum, symbolisch gesehen), aber bis 2015 is ja noch Zeit.
adventureFAN schrieb am
Routine <3
Das erste Indie-Game, auf dessen Release ich mich richtig freue. Bin total gehyped!
Aber Soma sieht auch nett aus, bin gespannt =]
schrieb am

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