von Eike Cramer,

Soma: Frictional Games: "Wir wollen das Horror-Genre ählich wie mit Amnesia neu beleben"

SOMA (Action-Adventure) von Frictional Games
SOMA (Action-Adventure) von Frictional Games - Bildquelle: Frictional Games
Im Gespräch mit den Kollegen von Gamingbolt.com haben die Entwickler von Frictional Games angekündigt, dass man das Horror-Genre mit dem Unterwasser-Grusel SOMA erneut frisch beleben wolle. "SOMA wird in einer anderen Form gruselig sein als Amnesia", so Creative Director Thomas Grip gegenüber dem Magazin. "Es gab in der Zwischenzeit so viele Spiele bei denen man vor Monstern flüchten musste - und ich glaube viele Spieler sind dem gegenüber abgestumpft. Unser Ziel für SOMA ist es, dass es sich ebenso wie eine Neubelebung des Horror-Genres anfühlt wie damals Amnesia. Wird es genauso gruselig? Ich glaube ja! Nicht nur in dem gleichen 'lauf-und-versteck-dich-im-Schrank'-Sinne, das Amnesia hervorgerufen hat, sondern auf einem viel tieferen und psychologischeren Level."

Laut dem Entwickler wird es in SOMA darum gehen den Mysterien des Bewusstseins auf den Grund zu gehen. Jedes Element des Spiels sei mit diesem Konzept verbunden. "Es wird kein Ding im Hintergrund sein, sondern etwas, was dem Spieler ständig begegnet. Während es gruselige Umgebungen und Monster geben wird, ist das was dem Spieler besonders nahe gehen wird das Konzept von Selbst und Identität das aus den Fugen gerät. [...] Wir werden einen Tauchgang in die Dinge Unternehmen, die dich wie einen Menschen mit einer Seele fühlen lassen und von dort aus in eine wirklich verstörende Richtung gehen."

Laut Grip ist SOMA eine Art Neo-Lovecraftsches Spiel. Ähnlich wie bei Lovecraft orientiere man sich bei den Monstern auf neue Technologien der Zeit. Anders als bei dem bekannten Autoren sei dies derzeit aber nicht mehr Kosmos und Physik sondern Neurologie, Psychologie und KI. "Lovecraft hat Monster geschaffen, die von der Quantenmechanik inspiriert waren; wir schaffen Monster die durch Split-Brain-Patienten und Neuronale Netzwerke inspiriert sind."

SOMA soll 2015 für PS4 und PC erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Lambda



Quelle: Gamingbolt.com

Kommentare

Jazzdude schrieb am
mr archer hat geschrieben:
LePie hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben:Wie viele gute Spiele gibt es denn in kühlen Regionen? Mir fällt gerade nur das eine auf dem Eisbrecher ein
Cryostasis?
Cryostasis! Ach, das ist so toll! Und ja, The Thing ist auch unbedingt erwähnenswert, das gerät leider anscheinend allmählich in Vergessenheit.
Sonst noch Winter: Max Payne 1.
Danke ja, Cryostasis.
Ich fands leider gar nicht toll. Die ansich nicht schlechte Atmosphäre, wurde durch das Clunkygameplay und den viel zu leeren Eisbrecher für mich kaputt gemacht. Sind die ohne alles Losgesegelt? Eine Erklärung wäre, dass sie alles Verbrannt haben um sich warm zu halten, aber Stimmung wollte da bei mir einfach keine aufkommen.
The Thing hatte ich tatsächlich mal überlegt zu spielen, ich meine ja sogar, dass es gar nicht so schlecht war? Meinungen? Erfahrungen?
sourcOr hat geschrieben:Ganz ehrlich, ich hab die Hunde alle mit nem Vorschlaghammer getötet. Das war auch immer meine erste Amtshandlung in den Levels: Such die Hunde und leg sie um. Zuschlagen, warten bis sie wieder aufstehen, nochmal zuschlagen, Schicht im Schacht. Inwiefern haben wir Penumbra falsch verstanden? Ich hätte eher behauptet, dass das Gamedesign einfach nicht vollends durchdacht war. In Black Plague wurde das dann ja entsprechend "korrigiert".
Ja so hab ich es damals auch gemacht. Am Anfang noch (war eines meiner ersten "gruseligeren" Spiele), hatte ich etwas Schiss von den Viechern, aber wenn man den Biestern erstmal eines überbrät, verliert das Spiel schnell jeglichen Survivalhorror. Wobei ich das Spiel nie deswegen gespielt hab. Für mich zählten Setting und Rätsel. Und damals die physikalisch basierten Rätsel. Zumal ich es liebe, in solchen Spielen mit Maschinen zu interagieren.
Btw. gab es in Black Plague ja auch einen einfachen Trick die Zombies zu besiegen.
Spoiler
Show
Man rennt weg, geht in eine Ladezone, kehrt zurück, und weg ist er!
Wie war eigentlich Requiem? Habs nie gespielt, die meisten meinten...
crewmate schrieb am
Genau das habe ich geschrieben.
In einem Interview im Rahmen von Amnesia, sagte ein Designer, das sie das Kämpfen in Penumbra nicht richtig erklärt hätten. Das Kampfsystem sollte absichtlich schwierig zu steuern sein, um es eben als letzten Ausweg zu nutzen.
Und weil das so stark kritisiert wurde, haben sie es in Amnesia gleich ganz bleiben lassen. Wobei Frictional mit jedem Spiel dazu lernen. Black Plague war besser als Im Halbschatten und Justine ist besser als The Dark Decent. Justine ist insgesamt auch mein Lieblingsspiel von ihnen. Und "A Machine for Pigs" ist eben von Chinese Room, den Dear Esther Entwicklern.
Bin sehr gespannt auf SOMA. Gerade nach dem Live Action Trailern von Don Thacker.
sourcOr schrieb am
crewmate hat geschrieben:
Anesthetize hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:Weil Penumbra stets falsch verstanden wurde. Das hatte einer von Frictional mal in nem Interview erwähnt. Den Entwicklern ist es nicht gelungen, den Kampf als letzte Möglichkeit aufzuzeigen. Stattdessen wurde das Spiel genau dafür abgestraft.
Ich habs nicht mehr ausgehalten und bin immer auf die Kisten gesprungen, um dann den Hunden eine reinzuklatschen. Mann, kam ich mir bescheuert vor, aber die ganze Zeit dieses Knurren und Kratzen zu hören hätte mich sonst wahnsinnig gemacht. Gutes Spiel ^^
Der Trick an den Stellen war, etwas zu werfen. Und meist waren da dann auch Flaschen und Steine. Erinnere mich aber auch an einen Let's Player, der in Black Plaque versuchte, die Hunde mit den Steinen zu töten. Frictional hätten es wirklich besser erklären müssen, das kämpfen nur ein letzter Ausweg ist und man eher halbtot aus einem Kampf gegen nur ein einziges Monster rausgeht.
Ganz ehrlich, ich hab die Hunde alle mit nem Vorschlaghammer getötet. Das war auch immer meine erste Amtshandlung in den Levels: Such die Hunde und leg sie um. Zuschlagen, warten bis sie wieder aufstehen, nochmal zuschlagen, Schicht im Schacht. Inwiefern haben wir Penumbra falsch verstanden? Ich hätte eher behauptet, dass das Gamedesign einfach nicht vollends durchdacht war. In Black Plague wurde das dann ja entsprechend "korrigiert".
crewmate schrieb am
Anesthetize hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:Weil Penumbra stets falsch verstanden wurde. Das hatte einer von Frictional mal in nem Interview erwähnt. Den Entwicklern ist es nicht gelungen, den Kampf als letzte Möglichkeit aufzuzeigen. Stattdessen wurde das Spiel genau dafür abgestraft.
Ich habs nicht mehr ausgehalten und bin immer auf die Kisten gesprungen, um dann den Hunden eine reinzuklatschen. Mann, kam ich mir bescheuert vor, aber die ganze Zeit dieses Knurren und Kratzen zu hören hätte mich sonst wahnsinnig gemacht. Gutes Spiel ^^
Der Trick an den Stellen war, etwas zu werfen. Und meist waren da dann auch Flaschen und Steine. Erinnere mich aber auch an einen Let's Player, der in Black Plaque versuchte, die Hunde mit den Steinen zu töten. Frictional hätten es wirklich besser erklären müssen, das kämpfen nur ein letzter Ausweg ist und man eher halbtot aus einem Kampf gegen nur ein einziges Monster rausgeht.
Temeter  hat geschrieben:Lovecraft inspirierter Psychohorror? Hört sich großartig an, und das gezeigte Art Design ist schon eine Nummer für sich. :D
Erinnert mich daran, dass ich noch Penumbra nachholen muss.
Ich bin da noch zurückhaltend. Interviews nach haben Frictional das Konzept von SOMA mehrfach geändert. Die erste Alpha spielte noch unter Wasser. Dann kamen die von Don Thacker (Regisseur von Motivational Growth => auf gog mit sauberem Bonusmaterial - ANSEHEN!) Live Action Trailer raus.
VonBraun schrieb am
Cryostasis und Necrovision hab ich schon in einem alten Thread abgefeiert.
Aber mal schauen was Soma so zu bieten hat, richtigen Horror hatte ich eigenlich nur beim ersten Resaident Evil und Alien vs Predator.
schrieb am