Game Developers Conference Europe 2014
12.08.2014 12:58, Eike Cramer

"Je tiefer die Immersion, desto wichtiger die Präzision."

Auf der Game Developer Conference sprach Jed Ashforth, Enwickler bei Sony Computer Entertainment Europe, über die Neuausrichtung der Spieleentwicklung im Bezug auf VR. Dabei stellte er Richtlinien für einen Neustart auf, die viele der althergebrachten Formen der Entwicklung in Frage stellen könnten.

So müssten Entwickler zunächst aufhören, interaktive Filme zu entwickeln, die dem Spieler Handlungen großteils vorschrieben und Entscheidungsfreiheit nehmen würden. Die notwendige Immersion könne nur dann erreicht werden, wenn der Spieler Freiheit über seine Handlungen und seinen Blickwinkel habe. Das eigentliche Spieldesign bzw. die Mechanik würde wieder in den Vordergrund rücken, da vor allem die Spielerhandlung selbst im Fokus der Entwicklung und Erzählung stehen müssten.

Zudem sei es wichtig, dem Spieler zu geben, was er von bestimmten Situationen erwarten würde – sei es durch Erfahrungen aus der realen Welt oder durch eine subtile Ankündigung im Spiel selbst. Je tiefer er in die virtuelle Realität gezogen würde, desto größer würde die Gefahr, dass selbst kleine Elemente diese Illusion nachhaltig zerstören könnten. Ashforth illustrierte dieses dem Uncanny Valley sehr ähnliche Problem mit einem Beispiel aus eigenen Testreihen: Probanten, die sich mit Morpheus und Driveclub tief in ein virtuelles Rennen begeben hatten, wurden durch die automatische Schaltwippen-Animation, die nicht mit ihrer eigenen Handbewegung übereinstimmte, aus der Illusion gerissen.

Je tiefer die Immersion, desto wichtiger würde die Präzision der kleinen Dinge. Es sei während der Entwicklung entscheidend, einen schmalen Grat zwischen Immersion und Distanz – z.B durch subtile Erinnerungen des Spiels an den Spieler, dass er sich in einer virtuellen Welt befindet – einzuhalten. Man dürfte sich nicht auf ein zu extremes Level der Immersion einlassen, da jede Animation so zu einem Kampf gegen die Illusion würde. Ebenfalls wichtig sei, dass dem Spieler nie die Kontrolle über den Blickwinkel entrissen werden dürfe. Kamerafahrten wie in Uncharted oder Call of Duty würden zu einem Ding der Unmöglichkeit, da jeder Mensch daran gewöhnt sei, zu jedem Moment die Kontrolle über seinen Blickwinkel zu haben. Jede Abweichung von dieser Norm würde nicht nur die Illusion zerstören, sondern auch zu einem unangenehmen Gefühl beim Spieler führen.

Stattdessen müssten in Zwischensequenzen und Spielsituationen neue Wege gefunden werden, um den Blick in die richtige Richtung zu lenken – sei es durch eine Limitierung auf die dritte Person, ähnlich wie im Theater, Hinweise wohin der Spieler schauen soll oder eine Präsentation über eine virtuelle Kino-Leinwand. Jedes dieser Modelle habe Vor- und Nachteile bezüglich der Immersionsdichte und Wahrnehmung, wobei die dritte Person laut Ashworth den Mittelweg darstelle. Es sei aber zu beachten, dass der Spieler immer eine Ankündigung und einen Übergang in neue Blickwinkel und Situationen brauchen. Plötzliche Kontrollverluste oder Situationswechsel könnten schlecht verarbeitet werden. Eine der grundlegensten Änderungen beim Entwurf des Spieldesigns sei zudem der Komfort im und außerhalb des Spiels. So müssten z.B. Bewegungsradien bei Nutzung von Bewegungssteuerung erfasst und sinnvoll in das Spiel überführt werden.

Während des Spiels selbst würden in der virtuellen Realität Probleme auftauchen, die zuvor nie eine Rolle gespielt hätten: die Ängste des Spielers. So könnte laut Ashforth eine einfache Hängebrücke über einen Lavafluss zu einem unüberwindlichen Hindernis werden – sei esm weil der Spieler Höhenangst, Angst vor Brücken oder einfach nur Angst vor einem unangenehmen Tod in sengender Lava hat. Designer müssten in möglichen Momenten, die das Spiel für einen von Ängsten betroffenen Spieler zerstören würden, jederzeit einen Plan B anbieten. So könnte man in Betracht ziehen, das Spiel dynamisch anzupassen, wenn der Spieler signalisiert, dass er nicht weitermachen kann.

Z.B. könnte die Lava durch Wasser ersetzt werden, die Brücke Handläufe verpasst bekommen, oder die große Höhe verringert werden. Auch in anderen Situationen, bei denen das Spiel durch die Arachnophobie, Klaustrophobie oder der Angst vor der Dunkelheit des Spielers zerstört würde, könnten alternative Gegner, schnellere Lösungswege und Lichtschalter bzw. Taschenlampen einen Ausweg bieten. Natürlich wäre auch der "nintendoeske" Weg möglich: Der simple Sprung zum nächsten Checkpunkt.

Ein ähnliches Problem sei die Angst des Spielers vor extremem Horror. Viele Spiele wie z.B. Outlast setzen auf heftige Jumpscares, die aber vom Spieler durch eine Distanzierung zum Medium, sei es Beleuchtung des Raumes, Anpassung der Lautstärke oder Wegsehen gelöst werden könnten. In der VR würde der Horror um ein vielfaches intensiver und könnte Spieler abschrecken, jemals wieder ein Spiel anzufassen, geschweige denn das Spiel zu Ende zu bringen. Hier müssten Ausweichmöglichkeiten wie z.B. das Umschalten auf einen externen Bildschirm eingerichtet werden.

Auch im Bezug auf die Skalierung von Räumen und Gegnern müsse dicht an den Ängsten und Erwartungen des Spielers gearbeitet werden. Zu riesenhafte Gegner würden ganz andere Stimmungen und heftige Bedrohungsszenarien auslösen, während zu kleine Feinde eher lächerlich und albern wirken würden. Ähnlich verhielte es sich mit Bauwerken. Je nach Intention einer Szene müsse präzise evaluiert werden, welche Größenverhältnisse vorherrschen müssen, um einen gewünschten Effekt in einer Szene zu erzielen.


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