von Marcel Kleffmann,

Spielemarkt Deutschland - Prognose für 2015 verspricht moderates Wachstum; Handheldkonsolen und Browser-Games verlieren; PC-Sektor bleibt stabil; Tablets und mobile Geräte legen zu

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Nach einer Prognose des GAME Bundesverbandes e.V. in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen Newzoo wächst der deutsche Spielemarkt im Jahr 2015 - wenn auch nur moderat. Ein Marktvolumen von insgesamt 3,27 Milliarden Euro wird erwartet, dies entspricht einem Marktzuwachs von 2,3 Prozent. Inflationsbereinigt ist dementsprechend von einem tendenziell stagnierenden Markt zu sprechen.

Für die einzelnen Marktsegmente fällt die Prognose aber durchaus unterschiedlich aus. So ist der Markt für browserbasierte Casual Games (-18,2%; entspricht -31 Mio. Euro; auf 140 Mio.) weiter rückläufig. Ähnlich sieht es für den Markt der mobilen Spielkonsolen aus (-20,4%; Vorjahr: 113 Mio.; Prognose 2015: 90 Mio. Euro), denn Handheldkonsolen verlieren prozentual in etwa so schnell, wie der Umsatz durch Tablet-basierte Spiele zunimmt (+20,1%). Tablet-Games bauen den Vorsprung mit einem Marktanteil von 220 Mio. Euro verglichen zu klassischen Handheld-Games weiterhin aus. Der Rückgang im Segment der browserbasierten Spiele wird durch Wachstum im Segment der mobilen Spiele (520 Mio. Euro; Wachstum um 11,4% / 59,3 Mio. Euro) mehr als kompensiert.

Der PC-Markt wird seit Jahren durch die robusten Umsatzzahlen der großen MMO-Titel gestützt (stabil bei 850 Mio. Euro; +0,2%). "Dies zeigt auch die seit Jahren rückläufige Anzahl an USK-Prüfungen gerade für kleinere Titel, die heute immer seltener auch im klassischen Handel zu beziehen sind. Zusammenfassend kann von einem komplexen Marktumfeld für PC-basierte Spieleplattformen gesprochen werden. Die Zahlen unterstreichen insgesamt einmal mehr den Trend zum Mobilspielemarkt, vor allem im Segment der Gelegenheitsspiele."

"Die aktuell von GAME und Newzoo veröffentlichten Zahlen stellen ein Trendbarometer dar und zeigen gerade im Vergleich zum Vorjahr einmal mehr, in welchem Umbruch sich der Gamesmarkt in Deutschland und auch in der Welt befindet. Die Herausforderungen sind für die Branche damit klar definiert. Gerade für den Einzelhandel werden intelligente und innovative Vertriebskonzepte gefragt sein. Potentiale liegen auch weiterhin in den mobilen Plattformen", so Thorsten Unger, Geschäftsführer des GAME Bundesverbandes e.V..

Die ermittelten Zahlen stammen aus Newzoo's Global Games Market Premium Report. Für diesen kombiniert Newzoo eine Vielzahl an Erfassungsmethoden, unter anderem Verbraucherbefragungen in 26 Ländern, Quartalsberichte von börsendotierten Unternehmen, sowie die Analyse von Transaktionen und weitere Third-Party Untersuchungen. Die Prognose beinhaltet außerdem laufende Marktbeobachtungen und Vorhersagen von Makro-KPIs wie z.B. Bevölkerungswachstum, Internetzugang und das Wirtschaftswachstum aller Länder weltweit.


Quelle: GAME Bundesverband

Kommentare

billy coen 80 schrieb am
Batistuta hat geschrieben:
billy coen 80 hat geschrieben:Diese Kausalitäten erschließen sich mir nicht so ganz... :oops:
Steht sogar so in Wikipedia, dass f2p als Mittel gegen Software Piraterie eingeführt wurde.
http://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play
Na dann muss es ja stimmen... :wink:
Nee, Always-On und Streamingdienste sind natürlich klar in diese Richtung gedacht. Aber von da bis hin zu mehrheitlich billig produzierter Software, die irgendwie Sammelanreize suggerieren soll, damit man sich allen möglichen Schmonsens, der aus der rudimentären Basissoftware entfernt worden ist, runterladen oder einfach nur freischalten kann, ist es meines Erachtens noch ein ganz schön weiter Weg.
billy coen 80 schrieb am
Diese Kausalitäten erschließen sich mir nicht so ganz... :oops:
Die damalige "Kopiermentalität" mündete doch viel eher in teils schon absurd und paranoid anmutenden Kopierschutzmaßnahmen bei aber eben noch aufwändig produzierten Vollpreistiteln. Diese ganze F2P-Grütze, die mit Pay2Win- oder Pay2überhaupt-mal-richtig-spiel-Angeboten Anreize zum Geldverbrennen setzen soll, hat meines Erachtens damit nix zu tun. Das kommt viel eher von der Mentalität der einschlägigen Vertreiber dieser Spiele, mit einem Minimum an Aufwand ein Maximum an Ertrag zu erzielen, also quasi die, wenn ich meinen damaligen Lehrern glauben darf, eigentlich nicht existierende Verknüpfung von Minimal- und Maximalprinzip.
Als Grund für diese Modelle den "Markt" an Schwarzkopien anzuführen, ist in meinen Augen doch eher eine Form der verständnisvollen Legitimierung dieses Geschäftsmodells, welche selbiges nicht verdient, weil es mehrheitlich am Ende nur darauf abzielt, mit, wenn man nicht richtig hinguckt und nachrechnet, vermeintlich spottbilligen Angeboten auf Bauernfang zu gehen. Tatsächlich liegt da der schon von "Alter Sack" gebrachte Vergleich mit den ganzen Klingeltonabos ziemlich nahe, zumal auch der Marktauftritt sehr ähnlich penetrant anmutet. Früher verging keine Werbepause ohne dass man in mindestens drei Spots lauthals angebrüllt wurde, doch sofort den rülpsenden Elch oder den furzenden Mulch runterzuladen, es aber am unteren Bildschirmrand in mikroskopisch kleiner Schrift verraten wurde, dass man mit dem Download ein Abo abschließt, welches binhaltet, dass einem für einen "kleinen Obolus" von fünf Euro im Monat alle zwei Wochen ein neues "tolles" animiertes Wallpaper oder ähnlicher Billigmist aufs Handy geschickt wird. Etwa auf VIVA bestanden Werbeblöcke gar aus nix anderem als diesen Spots.
Heutzutage sind es halt diese mit CGI-Grafiken überbordenden Spots für irgendwelche "gratis" spielbaren Angebote.
Batistuta schrieb am
Naja, an dieser Entwicklung ist eher die ältere (unsere) Generation mit der damals herrschenden Kopiermentalität schuld. Free-to-Play und Mikrotransaktionen war eben die Antwort darauf und sie ist extrem erfolgreich. Es ist nicht verwunderlich, dass diese Modelle eben da am stärksten sind, wo es den meisten Anteil an illegalen Kopien gibt, nämlich auf dem PC und Android.
bird.gif schrieb am
TomBG hat geschrieben:Warum? Antwort: "Die sind viel billiger".
um alles freizuschalten , kann man in Crap of Clans ca 12K Euro verpulvern - sehr billig :roll:
Ich habe meinen Neffen darüber aufgeklärt - siehe da er und seine Freunde spielen es nicht mehr.
schrieb am