Spielemarkt Deutschland: Umfrage-Ergebnis: Rund jeder fünfte Internet-Nutzer kann sich den Kauf einer Virtual-Reality-Brille vorstellen; elf Mio. Menschen schauen sich eSports-Events an - 4Players.de

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Spielemarkt Deutschland: Rund jeder fünfte Internetnutzer kann sich den Kauf einer Virtual-Reality-Brille vorstellen; elf Mio. Menschen schauen sich eSports-Events an

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware hat auf einer gemeinsamen Pressekonferenz mit der Koelnmesse im Vorfeld der diesjährigen gamescom die Ergebnisse einer Umfrage zu den Themen Virtual Reality, eSports, Let's Plays und der Spieler als Gestalter veröffentlicht.

"Die gamescom hat sich von einer Videospiel-Messe zum 360-Grad-Event des digitalen Entertainments entwickelt. Dies zeigen nicht zuletzt die aktuellen Trends der gamescom", fasst BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk zusammen. "Mit Virtual Reality entsteht gerade die nächste große Plattform des digitalen Zeitalters, die außer den Unterhaltungsbranchen die gesamte Industrie 4.0 und viele weitere Branchen stark beeinflussen wird. eSports zeigt bereits heute klassischen Sportarten, wie international und digital Ligen und Turniere in einer weltweit vernetzten Welt gestaltet werden müssen. Und auch die Rolle der Spieler verändert sich bei Computer- und Videospielen zunehmend: Sie werden vom Konsumenten zum Gestalter. Damit nehmen Games im Vergleich zu anderen Medien eine Vorreiterrolle ein."

Rund jeder fünfte Internetnutzer in Deutschland kann sich Kauf einer Virtual-Reality-Brille vorstellen

Ein Ergebnis der Studie zu den aktuellen Trends der Computer- und Videospiel-Branche ist das starke Interesse an Virtual Reality. Obwohl die ersten Virtual-Reality-Brillen erst vor wenigen Wochen Verkaufsstart feierten, kennt bereits knapp jeder zweite Internetnutzer in Deutschland (46 Prozent) entsprechende Modelle, knapp jeder Dritte (32 Prozent) möchte entsprechende Brillen künftig für das Spielen verwenden. Das entspricht über 21 Millionen Menschen in Deutschland. Rund jeder fünfte Internetnutzer (21 Prozent) in Deutschland kann sich bereits jetzt den Kauf einer solchen Virtual-Reality-Brille vorstellen. Dabei spielen nicht nur Computer- und Videospiele eine entscheidende Rolle für die Attraktivität der Geräte: Vier von zehn Internetnutzern (40 Prozent) möchten sich mittels Virtual Reality künftige Reiseziele bereits von zu Hause aus anschauen. Jeder Dritte (36 Prozent) möchte entsprechende Filme und Serien mit der Brille ebenso wie 3D-Fotos und spezielle Panorama-Aufnahmen (34 Prozent) anschauen sowie virtuelle Führungen durch Ausstellungen und Museen (33 Prozent) unternehmen. Ebenfalls begehrt sind Virtual-Reality-Brillen für das Online-Shopping (23 Prozent), Events wie Konzerte (23 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent), etwa Fußball-Spiele.

"Mit Virtual Reality ist eine neue und innovative Technologie verfügbar, die ein völlig neues Mittendrin-Gefühl ermöglicht. Es entsteht eine neue Plattform nicht nur für Games und Filme, sondern auch für neue Anwendungen in den Bereichen Tourismus, eCommerce, Events und vieles mehr", erklärt Schenk das Potenzial von Virtual Reality.


Knapp 11 Millionen Menschen schauen sich hierzulande eSports-Events an
eSports-Turniere füllen mittlerweile ganze Stadien, Millionen Menschen verfolgen weltweit die Events per Livestream im Internet. Diese starke Entwicklung ist auch in Deutschland angekommen: Jeder vierte Internetnutzer (24 Prozent) in Deutschland kennt eSports, bei den 16- bis 24-Jährigen ist es sogar jeder zweite (50 Prozent). Knapp jeder sechste Internetnutzer (16 Prozent) hat sich bereits eSports-Matches angeschaut, das entspricht knapp 11 Millionen Menschen in Deutschland. Auch hier zeigen vor allem jüngere Menschen ein besonders starkes Interesse: Von den 16- bis 24-jährigen Internetnutzern haben sich knapp vier von zehn bereits entsprechende Events angeschaut. Damit hat eSports bereits jetzt viele klassische Sportarten in Deutschland in der Zuschauergunst weit hinter sich gelassen und entwickelt sich insbesondere wegen der jungen, digitalaffinen Zielgruppe, die über klassische Medien kaum noch erreicht wird, zu einer wichtigen Werbeplattform für Unternehmen aus allen Bereichen.

"eSports hat sich innerhalb weniger Jahre zu einer neuen, digitalen Sportart entwickelt, die eigene Stars hervorbringt und weltweit Millionen Menschen bewegt. In der jungen, digital-affinen Generation hat eSports die meisten klassischen Sportarten bei der Popularität längst überholt", fasst Schenk die Umfrage-Ergebnisse zusammen.


Millionen Deutsche schalten bei Let's Plays rein
Bei keinem anderen Medium ist der Nutzer so elementarer Bestandteil wie bei Computer- und Videospielen: Bestes Beispiel hierfür sind die sogenannten "Let's Plays", also Videos in denen ein oder mehrere Menschen sich beim Spielen aufnehmen und dies über soziale Medien teilen. Knapp jeder fünfte Internetnutzer (18 Prozent) in Deutschland kennt den Begriff "Let's Play" und weiß was damit gemeint ist. Knapp 15 Millionen Menschen in Deutschland (22 Prozent der Internetnutzer) haben sich bereits entsprechende Videos oder Livestreams im Internet angeschaut. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar fast zwei Drittel (63 Prozent). Knapp 3,5 Millionen Menschen (8 Prozent der deutschen Internetnutzer) haben hierzulande sogar schon einmal selbst ihre Spiel-Erlebnisse aufgenommen und auf Plattformen wie YouTube oder Twitch mit anderen geteilt. Weitere 19 Prozent können sich so etwas für die Zukunft sehr gut vorstellen.

"Der Spieler ist längst mehr als nur Konsument: Als Teilnehmer von Beta-Tests und Crowd-Funding-Kampagnen greift er bereits früh in den Entstehungsprozess aktueller Spiele ein, als 'Modder' modifiziert er seine Lieblings-Titel und schafft so selbst neue Spielerlebnisse. Welche zentrale Rolle der Spieler einnimmt, zeigen nicht zuletzt viele der erfolgreichsten Let's Player und eSports-Athleten, die bei vielen jungen Menschen einen Star-Status erreicht haben, wie es vor wenigen Jahren nur Pop- und Filmstars möglich war", fasst Schenk die besondere Rolle der Spieler zusammen.


Über die Umfrage: "Alle Daten, soweit nicht anders angegeben, sind von der YouGov Deutschland GmbH bereitgestellt. An der Befragung zwischen dem 11.7.2016 und dem 13.7.2016 nahmen 2.023 Personen teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ."

Quelle: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., Koelnmesse

Kommentare

saxxon.de schrieb am
GrinderFX hat geschrieben:Na wenn man die Internetumfrage auf einer Gamingseite macht und dann 2000 Teilnehmer auf 80+ Mio. hochrechnet, kommt man natürlich auf so ein Ergebnis.
Mit der Realität hat das natürlich nichts gemeinsam.
Ich höre auch zum x. mal, dass die Leute angeblich an VR so ein großes Interesse haben, klar hab ich auch, nur werd ich dafür keine 1000+ Euro hinlegen. Die Zielgruppe, die es unbedingt haben möchte, kann es sich altersbedingt einfach nicht leisten und andere, die das Geld haben, kaufen sich lieber was anderes.
Dazu ist das Angebot momentan einfach zu schlecht. Die meisten VR Titel, die es gerade bei Steam gibt, sind echt eine Frechheit. Da muss echt viel passieren. Die einzige Chance die ich da sehe ist die PS4 / Neo. Wenn dort vernünftige Titel kommen, hat es eine kleine Chance.

Obwohl ich dir zustimme was die Umfrage, bzw. deren Repräsentativität angeht, möchte ich in Bezug auf VR zu Bedenken geben:
VR bedeutet nicht nur Vive, Oculus und Sony VR, sondern auch Google Cardboard und deren Ableger - sprich: VR am Smartphone.
https://play.google.com/store/apps/deta ... dboarddemo
Die Cardboard-App alleine hat schon fast 100.000 Downloads und das ist nur eine App von vielen und nur der Playstore; dazu kommen dann noch die Stores von Apple und Microsoft. Von VR-Pornographie ist da auch noch keine Rede.. Ich bezweifel zwar dass da insgesamt eine Million User zusammenkommt, aber wenn wir von VR-Gaming reden denken wir an die großen Drei. Es gibt aber noch hunderte kleine Anbieter. Wenn man nur alleine mal auf Amazon nach VR-Brillen guckt, dann kann man da
Antiidiotika schrieb am
Gibt's außer mir, eigentlich noch mehr Leute, die in Umfragen zum Spaß lauter Quatsch angeben?
Liesel Weppen schrieb am
Wenn jeder 6te Internetnutzer in Deutschland eSport guckt und das dann 11 Mio sind, würde das bedeuten, dass es in DL 66Mio Internetnutzer gibt.... von ~85Mio.
Selbst wenn man jeden Einmal-in-der-Woche-EMail-Checker als Internetnutzer zählt, glaub ich nicht, dass es in DL überhaupt soviele Internetnutzer gibt.
GrinderFX schrieb am
Na wenn man die Internetumfrage auf einer Gamingseite macht und dann 2000 Teilnehmer auf 80+ Mio. hochrechnet, kommt man natürlich auf so ein Ergebnis.
Mit der Realität hat das natürlich nichts gemeinsam.
Ich höre auch zum x. mal, dass die Leute angeblich an VR so ein großes Interesse haben, klar hab ich auch, nur werd ich dafür keine 1000+ Euro hinlegen. Die Zielgruppe, die es unbedingt haben möchte, kann es sich altersbedingt einfach nicht leisten und andere, die das Geld haben, kaufen sich lieber was anderes.
Dazu ist das Angebot momentan einfach zu schlecht. Die meisten VR Titel, die es gerade bei Steam gibt, sind echt eine Frechheit. Da muss echt viel passieren. Die einzige Chance die ich da sehe ist die PS4 / Neo. Wenn dort vernünftige Titel kommen, hat es eine kleine Chance.
ronny_83 schrieb am
Der Direktor hat geschrieben:Es geht auch nicht um "Bürger" insgesamt, sondern nur um Internetnutzer innerhalb der Gesamtgruppe "Bürger".

Ja schon. Aber da steht z.B.
kennt bereits knapp jeder zweite Internetnutzer in Deutschland (46 Prozent) entsprechende Modelle, knapp jeder Dritte (32 Prozent) möchte entsprechende Brillen künftig für das Spielen verwenden. Das entspricht über 21 Millionen Menschen in Deutschland.


Dann gehen sie ja auch davon aus, dass 63 Mio. Menschen in Deutschland das Internet nutzen. Deutschland hat nur eine bestimmte Zahl an Einwohnern. Da ne Hochrechnung an einer deutschen "Internetbevölkerung" zu machen ist doch Unsinn.
schrieb am

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