Spielemarkt Deutschland: Marktanteil von Spielen aus Deutschland verharrt auf niedrigem Niveau - 4Players.de

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Marktanteil von Spielen aus Deutschland verharrt auf niedrigem Niveau

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Lediglich 6,4 Prozent des hierzulande mit Computer- und Videospielen erzielten Umsatzes entfielen im vergangenen Jahr auf Spiele-Entwicklungen aus Deutschland, dies stellte der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis des Jahresreports der Computer- und Videospielbranche 2017 heraus (zum Jahresreport). Im Vergleich zu den Vorjahren verringerte sich der bereits niedrige Anteil nochmals: 2015 betrug der Umsatz-Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen 6,5 Prozent. 2014 waren es noch 7 Prozent.

Bei Spielen für Smartphones und Tablets ging der Umsatz-Anteil deutscher Entwicklungen innerhalb eines Jahres von 7 auf 4,2 Prozent zurück. Bei PC- und Konsolenspielen, dem mit Abstand größten Teilsegment, ging der ohnehin sehr geringe Marktanteil von 0,6 Prozent noch weiter zurück: 2016 betrug er lediglich noch 0,5 Prozent. Einzig bei Browser- und Online-Spielen konnten deutsche Spiele-Entwickler ihre Position festigen: Der Anteil ihrer Entwicklungen am Umsatz stieg sogar leicht von 23 auf 24 Prozent.

"Wenn von einhundert Euro, die für Games ausgegeben werden, weniger als sieben Euro bei deutschen Spiele-Entwicklern ankommen, zeigt das erneut: Die Rahmenbedingungen für die Entwicklung von Computer- und Videospielen sind in Deutschland nicht konkurrenzfähig", sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. "Wenn wir als Entwicklerstandort international endlich aufholen wollen, muss die Entwicklungsförderung auf Bundesebene nach der Bundestagswahl schnell kommen, so wie es sie in Großbritannien, Frankreich oder Kanada längst gibt."


Quelle: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Kommentare

Heruwath schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
29.09.2017 12:43
Heruwath hat geschrieben: ?
29.09.2017 11:26
Kommerziell erfolgreich, definitiv. Phänomenal gut verkauft? Nein. Zwischen diesen beiden Aussagen liegen immer noch Welten. Ein Spiel, dass sich phänomenal gut verkauft hat ist Skyrim z.B.
Phänomenal gut für ein unbekanntes, eigentlich nur für den deutschsprachigen Markt relevantes und produziertes RPG. Skyrim ist in diesem Kontext ne ganz andere Liga in Sachen Popularität, Produktionsmittel und Zielgruppengröße.
Ich entschuldige mich, da hat mir der Kontext gefehlt. Selbst damit ist es für mich nicht phänomenal. Ein Phänomen ist, was die besten Erwartungen um ein vielfaches übersteigt. z.B. der Erfolg von Anno 1602 mit fast 2 Mio verkauften Exemplaren ist phänomenal für ein unbekanntes, eigentlich nur für den deutschen Markt relevantes und produziertes Aufbauspiel.
Mit den Entwicklungskosten heute braucht man selbst in Deutschland mittlerweile mindestens 200 - 300K für einen break even. Da erscheint eine potenzielle Kundenbasis von 500K nicht mehr so lukrativ.
Und da wäre natürlich auch der andere Punkt, den du erwähnt hast. Mit einem eigentlich nur für den deutschsprachigen Markt relevanten und produzierten RPG einen internationalen Erfolg machen? Die chancen für Drakensang 2 standen noch nie wirklich gut. Sehr viele, die den Markt im Auge behalten haben, waren genau dieser Meinung. Die...
herrdersuppen schrieb am
Die Verkaufszahlen von The Surge sehen auch nicht rosig aus. Kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen. Da muss wohl das Marketing geschlafen haben.
Kajetan schrieb am
Heruwath hat geschrieben: ?
29.09.2017 11:26
Kommerziell erfolgreich, definitiv. Phänomenal gut verkauft? Nein. Zwischen diesen beiden Aussagen liegen immer noch Welten. Ein Spiel, dass sich phänomenal gut verkauft hat ist Skyrim z.B.
Phänomenal gut für ein unbekanntes, eigentlich nur für den deutschsprachigen Markt relevantes und produziertes RPG. Skyrim ist in diesem Kontext ne ganz andere Liga in Sachen Popularität, Produktionsmittel und Zielgruppengröße.
Heruwath schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
29.09.2017 09:47
Heruwath hat geschrieben: ?
28.09.2017 17:37
Hast du tatsächlich Zahlen dazu?
Nein, leider nichts genaues. Es gab Aussagen von dtp, dass man mit Drakensang SEHR zufrieden gewesen sei und dass "Am Fluß der Zeit", obwohl mit höherem Budget und weniger Umsätzen, dennoch gut gelaufen sein soll. Nicht ohne Grund hatte man bei Radon Labs die Produktion von Drakensang 2 begonnen und dtp Investoren zur Finanzierung an Land gezogen. Die/der dann abgesprungen ist, mit dem bekannten Ergebnis.
Langes Bla, kurzes Ha ... Drakensang war kommerziell erfolgreich, hätte sich mit etwas mehr Glück als festes RPG-Franchise etablieren können. Und mit einem fähigen Publisher hätte dann auch der Durchbruch auf dem internationalen Markt gelingen können, anstatt nur den vergleichsweise kleinen deutschsprachigen Markt zu bedienen.
Kommerziell erfolgreich, definitiv. Phänomenal gut verkauft? Nein. Zwischen diesen beiden Aussagen liegen immer noch Welten. Ein Spiel, dass sich phänomenal gut verkauft hat ist Skyrim z.B.
500K Exemplare ist definitiv ein gutes Ergebnis. Mit den 13 Mio kannst du ein Team aus 30 Leuten ungefähr 4 Jahre lang betreiben. Allerdings hätte Drakensang in der aktuellen Variante keinen Durchbruch international. Das Spiel läßt sich ziemlich gut mit Divinity: Original Sin vergleichen und man merkt schon, dass es hier bereits große Unterschiede...
Kajetan schrieb am
Heruwath hat geschrieben: ?
28.09.2017 17:37
Hast du tatsächlich Zahlen dazu?
Nein, leider nichts genaues. Es gab Aussagen von dtp, dass man mit Drakensang SEHR zufrieden gewesen sei und dass "Am Fluß der Zeit", obwohl mit höherem Budget und weniger Umsätzen, dennoch gut gelaufen sein soll. Nicht ohne Grund hatte man bei Radon Labs die Produktion von Drakensang 2 begonnen und dtp Investoren zur Finanzierung an Land gezogen. Die/der dann abgesprungen ist, mit dem bekannten Ergebnis.
Langes Bla, kurzes Ha ... Drakensang war kommerziell erfolgreich, hätte sich mit etwas mehr Glück als festes RPG-Franchise etablieren können. Und mit einem fähigen Publisher hätte dann auch der Durchbruch auf dem internationalen Markt gelingen können, anstatt nur den vergleichsweise kleinen deutschsprachigen Markt zu bedienen.
schrieb am

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