For Honor: Game Director will Defensive entschärfen, wurde von ehrenhaften Spielern überrascht und erklärt, warum Verbindungen über Peer-to-Peer hergestellt werden - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Release:
14.02.2017
14.02.2017
14.02.2017
Test: For Honor
81
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For Honor - Game Director will Defensive entschärfen, wurde von ehrenhaften Spielern überrascht und erklärt, warum Verbindungen über Peer-to-Peer hergestellt werden

For Honor (Action) von Ubisoft
For Honor (Action) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
In einem Interview mit Eurogamer hat Roman Campos-Oriola über For Honor gesprochen: Der Game Director beschreibt, warum das Spiel keine Dedicated Server als Grundlage für die Online-Duelle verwendet und geht auf verschiedene Aspekte des Spiels ein, die er verbessern oder erweiteren möchte, darunter die zu starke Verteidigung einschließlich der mächtigen Rache. Zunächst sollen dabei Programmfehler behoben werden, wie das Blocken ankommender Schläge, wenn man einen verpatzten Konter rechtzeitig unterbricht und anschließend in die Verteidigungsstellung geht.

Grundsätzlich macht der federführende Entwickler klar, dass eine starke Verteidigung nicht ohne Grund Teil des Spiels ist: "Sich zu verteidigen ist für gewöhnlich das Erste, was man in der Kampfkunst lernt. [...] Man ist nur so gut wie man verteidigen kann. Das ist etwas, dass wir drin haben wollten", so Campos-Oriola, der allerdings mit "auch wenn es nicht so stark sein sollte, wie es heute ist" fortfährt.

Um übermäßig defensiven Spielern den Wind aus den Segeln zu nehmen, denkt er offenbar darüber nach, die Offensive so zu stärken, dass kleine Fehler eines verteidigenden Gegners stärker bestraft werden, man also leichter Treffer landen kann. Außerdem wird man sich in Zukunft vielleicht weniger gut verteidigen können, nachdem die Ausdauer auf Null gesunken ist, denn das sei derzeit sehr einfach. Es könnte außerdem sein, dass man nach verschiedenen Angriffsbewegungen weniger lange warten muss, um die nächste Bewegung auszuführen, diese Angriffe also weniger risikovoll sein werden.

Im Hinblick auf das Rache-System erklärt der Spieleregisseur, dass dies unverzichtbar ist - vor allem in Situationen, in denen man gegen mehrere Feinde kämpft. Doch wären Duelle besser, wenn es keine Rache gäbe, also eine kurzzeitig stärkere Offensive und Defensive, nachdem man einige Schläge pariert hat? Auch hier steht der Entwickler zu dem Element, da es den Auseinandersetzungen eine zusätzliche taktische Note verleiht. Er und sein Team würden aber weiterhin über das System selbst sowie verschiedene Aspekte diskutieren - vorstellbar seien etwa andere Parameter der Rache in bestimmten Modi.

In Bezug auf Verbindungsprobleme erklärt der Game Director, dass ein auf PC bereits erhältliches und auch für Konsolen vorgesehenes Update bereits eine Verbesserung gebracht hat. Die Tatsache, dass es in den For-Honor-Partien keinen Host gibt, sondern alle Spieler als gleichberechtigte Teilnehmer miteinander verbunden sind (peer-to-peer), sei hingegen nicht der Grund für die Probleme. Tatsächlich würde es die auch mit einer Dedicated-Server-Struktur geben.

Peer-to-Peer habe verschiedene Nachteile - u.a. dann, wenn bei mindestens einem Spieler ein großes Lag auftritt. Es bringe allerdings Vorteile mit sich, die ein über Dedicated Server laufendes System nicht bieten könne. So könnten die Positionen aller Spieler und das Timing ihrer Aktionen etwa genauer berechnet werden.

Es sei ein Abwägen von Vor- und Nachteilen und Ubisoft beobachte sehr genau, wie sich die Situation entwickelt. Zunächst seien die Entwickler mit dem Ausbau des aktuellen Systems beschäftigt: "Wir werden die Leistung und Stabilität unserer Architektur drastisch verbessern, indem wir zahlreiche Dinge anpassen und ausbessern", erklärt Campos-Oriola. Sollten sich die Entwickler irgendwann zu einer Umstellung auf Dedicated Server entscheiden, würde dies viel Zeit in Anspruch nehmen.

Der Game Director spricht weiterhin darüber, dass Spieler stärker bestraft werden sollen, die eine laufende Partie verlassen und dass man in Zukunft das Matchmaking nicht neu starten muss, falls einige Spieler nach einem beendeten Gefecht aussteigen. Auch der Fraktionskrieg soll ausgebaut werden, indem Spieler z.B. stärker für ihre aktive Teilnahme belohnt werden.

Die Entwickler waren übrigens überrascht davon, dass viele Kämpfer in den Team-Duellen Zwei-gegen-Zwei zunächst "ihre" Eins-gegen-Eins-Duelle beenden und anschließend warten, wie sich der Partner schlägt, bevor sie einen siegreichen Gegner attackieren. Weil sie damit nicht gerechnet haben, kennen die Bots diese Art des rücksichtsvollen Verhaltens nicht - Campos-Oriola will ihnen in Zukunft aber einen Paramter für das ehrenvolle Verhalten verpassen. Einige dürften damit also wie gewohnt rücksichtslos attackieren, während andere ebenfalls abwarten.

Letztes aktuelles Video: Das ultimative For Honor-Schwert


Quelle: Eurogamer
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Kommentare

Sharkoon20 schrieb am
nawarI hat geschrieben: ?
06.03.2017 09:42
mein Mitbewohner sieht das Hauptproblem darin, dass er als unerfahrener Level-5-Spieler oft in Arenen rein geworfen wird, wo sich mehrere Level-60-Spieler tummeln. Es würde viel bringen, wären die Matches so ausgelegt, dass man eher gegen Leute kämpft, die einen ähnlichen Level haben.
Auch wenn es vll nur Beispielhaft war, aber LvL 60 Spieler gibt es in dem Sinne nicht.
Bei 20 ist Schluss, dann steigt die Ruhmstufe.
Die Verbindungsabbrüche sind trotzdem extrem nervig, gerade im Koop.
nawarI schrieb am
mein Mitbewohner sieht das Hauptproblem darin, dass er als unerfahrener Level-5-Spieler oft in Arenen rein geworfen wird, wo sich mehrere Level-60-Spieler tummeln. Es würde viel bringen, wären die Matches so ausgelegt, dass man eher gegen Leute kämpft, die einen ähnlichen Level haben.
Kajetan schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?
06.03.2017 09:12
Es bringe allerdings Vorteile mit sich, die ein über Dedicated Server laufendes System nicht bieten könne. So könnten die Positionen aller Spieler und das Timing ihrer Aktionen etwa genauer berechnet werden.
Dass ist also der Grund, wieso der Netcode von vielen Spielen der letzten Jahre, deren Multiplayer auf P2P basiert, so viel "besser" ist und besonders in den beiden hier genannten Aspekten natürlich klare "Vorteile" gegenüber Spielen haben, die nicht auf P2P setzen...?
:roll:
Wieso kommen mir hier nur Aussagen von Maxis-Mitarbeitern in den Sinn, die erklärt hatten, dass Sim Shitty ja wegen all den Milliarden Berechnungen ze Bauer of ze Klaut benötigen würde.
DonDonat schrieb am
Es bringe allerdings Vorteile mit sich, die ein über Dedicated Server laufendes System nicht bieten könne. So könnten die Positionen aller Spieler und das Timing ihrer Aktionen etwa genauer berechnet werden.
Dass ist also der Grund, wieso der Netcode von vielen Spielen der letzten Jahre, deren Multiplayer auf P2P basiert, so viel "besser" ist und besonders in den beiden hier genannten Aspekten natürlich klare "Vorteile" gegenüber Spielen haben, die nicht auf P2P setzen...?
:roll:
schrieb am

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