Aktualisierung vom 31. März 2017, 17:58 Uhr:
Blizzard Entertainment hat auf das Feedback vieler WoW-Spieler reagiert und das Skalierungsverhältnis zwischen der Gesundheit von Kreaturen und der Gegenstandsstufe der Charaktere deutlich verringert. Außerdem verursachen die Kreaturen in der (offenen) Welt nun keinen zusätzlichen Schaden mehr (basierend auf dieser Skalierung).
Nachfolgend das Statement von
Blizzard:
- "Wir entfernen die Erhöhung des Schadens, den Kreaturen in der Welt verursachen. Ursprünglich wollten wir damit vermeiden, dass es lächerlich schnell geht, Kreaturen zu töten. Dafür ist es aber nicht nötig, ihren verursachten Schaden zu erhöhen. Stattdessen habt ihr das Gefühl bekommen, dass sie gefährlicher geworden sind. Das war nicht unsere Absicht.
- Wir verringern das Skalierungsverhältnis zwischen der Gesundheit von Kreaturen und eurer Gegenstandsstufe beträchtlich. Wir wollen auch hiermit einfach nur vermeiden, dass Gegner zu schnell sterben, bevor Spieler sie überhaupt bemerken. Das gilt vor allem für Weltquests. Unsere ersten Anpassungen waren radikaler als nötig, sodass ihr das Gefühl bekommen habt, dass bessere Ausrüstung nicht wirklich hilfreich war. Mit dieser Änderung ist sicher, dass ihr merklich stärker als eure Gegner werdet, wenn ihr bessere Ausrüstung erhaltet.
- Diese beiden Änderungen sind bereits live und ihr solltet sie im Spiel bemerken können.
- Wir werden uns heute noch um ein anderes Problem kümmern, durch das eure Gegner merklich schwächer werden, wenn ihr Ausrüstung abgelegt. Die oben erwähnten Änderungen werden sicherstellen, dass so etwas nie hilfreich ist. Es ist aber trotzdem eine seltsame bzw. fehlerhafte Wechselwirkung, die wir beheben müssen."
"Wir möchten euch darauf hinweisen, dass diese Änderung auf dem PTR zu Patch 7.2 war (und das seit Januar). Wir haben anfangs nicht darauf aufmerksam gemacht, weil wir die ehrliche Meinung der Tester dazu haben wollten, während sie das neue Spielgefühl unvoreingenommen selbst erlebt haben. Hätten wir sie darauf hingewiesen, wären die Rückmeldungen möglicherweise verfälscht worden, weil sie genau darauf geachtet hätten. Nachdem wir dazu kein Feedback erhalten hatten, nahmen wir an, dass die Änderung akzeptabel war - das heißt, die, denen sie nicht aufgefallen ist, hatten kein Problem damit und die, denen sie aufgefallen war, fanden sie anscheinend in Ordnung. Diese Annahme war offensichtlich falsch und wir hätten später im Zyklus des PTR darauf aufmerksam machen sollen, damit wir die Fehler vor der Veröffentlichung von Patch 7.2 hätten beheben können."
Ursprüngliche Meldung vom 29. März 2017, 18:11 Uhr:
Heute ist der große Patch 7.2 für
World of WarCraft: Legion (
ab 12,79€ bei kaufen) (
wir berichteten) veröffentlicht worden und in letzter Minute ist allem Anschein nach eine wichtige Änderung eingeführt worden, die für reichlich Diskussion im
WoW-Forum sorgt, denn fortan skalieren die Gegner in der offenen Spielwelt mit der Gegenstandsstufe des Spielers. Bessere Ausrüstung führt also nicht mehr (automatisch) dazu, dass man die Gegner auf den Verheerten Inseln bzw. bei den Weltquests bedeutend schneller ausschalten kann.
Folgenden
Beitrag verfasste Ion Hazzikostas (Game Director) in diesem Zusammenhang und stellte zunächst klar, dass die Skalierung wohl etwas zu stark war:
"Die hier angesprochenen Änderungen waren zwar beabsichtigt, jedoch ist die Skalierung ein wenig zu stark geraten und somit noch nicht wie wir es uns vorgestellt haben. Auch ist die Tatsache, einen Gegenstand einfach nicht auszurüsten, um es leichter zu machen, so nicht gewollt. Deswegen arbeiten wir bereits an einigen Anpassungen, das System so schnell wie möglich zu optimieren.
Der Machtanstieg ist ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW und wir möchten diesen auf keinen Fall untergraben. Wir haben die Wichtigkeit dieser Art von Fortschritt hervorgehoben, als wir bei Veröffentlichung der Erweiterung darüber diskutiert haben, wie das Skalierungssystem in Legion funktionieren sollte. Damals haben wir erklärt, warum wir zu dieser Zeit nicht vorhatten, die Stärke eurer Gegner anhand von Ausrüstung skalieren zu lassen. Nach der Veröffentlichung von Legion fielen uns aber einige Nebeneffekte unseres Plans für Langzeitinhalte auf und die damit verbundene Belohnungsstruktur ließ uns diese Entscheidung noch einmal überdenken.
Bisher waren noch in keiner Erweiterung die ersten Inhalte in der offenen Welt so lange relevant wie in dieser. Am Ende von Mists of Pandaria waren beispielsweise die Mantis der Schreckensöde keine Herausforderung mehr, obwohl sie anfangs durchaus zähe Gegner waren. Sie sind quasi bereits explodiert, wenn ein Spieler mit Ausrüstung aus Schlachtzügen sie nur angesehen hat. Abgesehen von Erfolgen und dem Wunsch, alle Inhalte zu absolvieren, hatte man aber keinen Grund, die täglichen Klaxxi-Quests weiter zu verfolgen, nachdem die Insel des Donners oder später die Zeitlose Insel veröffentlicht wurden. Und die Gegner in diesen späteren Zonen konnten auf einen proportional höheren Schwierigkeitsgrad angepasst werden.
Obwohl die neuen Inhalte in Legion auf der Verheerten Küste im Mittelpunkt von 7.2 stehen und wir sichergestellt haben, dass die Belohnungen aus Außenbereichen (sowohl als Gegnerbeute, als auch durch Nethersplitter) die rufbezogenen Belohnungen der ursprünglichen Fraktionen übertreffen, sollte die Verheerte Küste den Rest des Spiels nicht vollkommen überflüssig machen. Es lohnt sich weiterhin, für Abgesandtenquests, Angriffe der Legion (ab nächster Woche!), Quests aus der Ordenskampagne, verbesserte Belohnungen für Weltquests und vieles mehr in andere Zonen der Verheerten Inseln zurückzukehren. Im Laufe von 7.1 und 7.1.5 konnten wir feststellen, dass der Ablauf von Kämpfen sogar mit Ausrüstung aus der Nachtfestung etwas albern wurde – was würde also passieren, wenn neue Inhalte diese Stufe von Ausrüstung geläufiger machen und der Grabmal-Schlachtzug die Grenze noch weiter anhebt?
Wie schon gesagt, ist Machtanstieg ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW. Es ist definitiv Sinn der Sache, dass ihr euch übermächtig fühlt, wenn ihr zu ehemals herausfordernden Inhalten zurückkehrt und diese einfach überrollt. Es gibt aber eine Schwelle, ab der die Kernmechaniken des Spiels zusammenbrechen. Wenn jemand 2,5 Sekunden lang einen Zauber kanalisiert und ihn nicht auf ein Questziel wirken kann, bevor ein anderer Spieler heranstürmt und das Ziel mit einem Schlag vernichtet, stimmt etwas nicht. Auch für ultimative Kampfmaschinen mit Ausrüstung aus mythischen Inhalten macht es keinen Spaß, wenn alles in der Umgebung sofort stirbt und man mehr Zeit mit dem Plündern von Leichen verbringt als mit dem Kampf. So braucht man plötzlich viel länger, um an einen Questort zu gelangen, als das Questziel auszuschalten. Die Kernfähigkeiten der Klasse werden nicht mehr verwendet, stattdessen kommen nur noch Spontanfähigkeiten zum Einsatz, um schnell noch Gegner zu beanspruchen, bevor sie sterben.
Unser Ziel ist im Grunde, uns gegen diesen Extremfall abzusichern. Wir stimmen Kämpfe in der offenen Welt so ab, dass Charaktere, die gerade erst Stufe 110 erreicht haben, ungefähr 12 bis 15 Sekunden für einen Kampf gegen einen normalen Gegner benötigen, der kein Boss und kein Elitegegner ist. Es ist toll, wenn Ausrüstung im Laufe einer Erweiterung diese Zeit halbieren oder sogar um zwei Drittel verringern kann. Sobald es aber nur mehr eine oder zwei globale Abklingzeiten dauert, fällt auf, dass das Spiel nicht dahingehend entwickelt wurde, dass das die Norm ist. (Bedenkt bitte, dass wie hier von aktuellen Langzeitinhalten sprechen. Der Abschluss klassischer Inhalte aus Vollständigkeitsgründen oder für die Transmogrifikation ist ein ganz anderes Thema.)
Die Absicht hinter unserer Änderung in 7.2 war es, diese Fortschrittskurve etwas anzugleichen. Es geht uns keinesfalls darum, sie abzuflachen oder sogar umzukehren. Wenn ihr ein paar tolle neue Ausrüstungsteile erhaltet, die euch 5 % stärker machen, werden die Gegner vielleicht um 1 bis 2 % stärker. Anstatt im Verlauf der Erweiterung im Verhältnis zur offenen Welt um 400 % stärker zu werden, werdet ihr nur um etwa 250 % stärker. Ihr solltet aber relativ gesehen immer stärker werden und Verbesserungen sollten immer wichtig sein. Einige eurer bisherigen Rückmeldungen legen nahe, dass wir mit der Feinabstimmung noch nicht ganz richtig liegen. Außerdem, wie schon angemerkt, kann es niemals die richtige Entscheidung sein, Ausrüstungsgegenstände abzulegen, um besser mit Gegnern fertig zu werden. Wir betrachten solche Situationen als Bug, dem wir auf den Grund gehen und beikommen werden.
Abschließend stellt sich noch die Frage, warum wir das nicht in den Patchnotes angeführt haben. Wir wollten euch damit nicht täuschen – uns ist klar, dass wir so eine Änderung nicht vor Millionen von Spielern geheim halten können. Das System sollte sich aber größtenteils transparent und natürlich anfühlen, genau wie die Stufenskalierung, solange man nicht bewusst darüber nachdenkt. Deshalb wollten wir Spielern die Chance geben, die Änderung organisch und hautnah zu erleben. Euer Feedback, eure Reaktionen und ersten Eindrücke zu diesem System sind in diesem Fall umso nützlicher, wenn sie nicht dadurch verfälscht werden, dass ihr im Spiel aktiv nach Unterschieden zum vorherigen Stand sucht."
Der Community Manager im deutschen
Forum fügte noch hinzu:
"Und um es nochmal deutlich zu machen: es ist für uns nicht akzeptabel, dass ihr diesbezüglich in irgendeiner Form schwächere Ausrüstung anzieht, Ausrüstungsplätze einfach leer lasst oder Dinge tut, die in irgendeiner Weise eure "absolute" Macht verringern. Es gibt hier in der Tat einige Schlupflöcher und wir arbeiten mit höchster Priorität daran, diese in den nächsten Tagen zu fixen.
Ein Einstampfen des gesamten Systems ist auch noch eine Option die wir in Betracht ziehen. Watchers Beitrag war nicht als 'Pech für euch - jetzt müsst ihr damit leben' Proklamation gemeint.
Er wollte mit dem Beitrag klarstellen, was wir als eigentliches Problem betrachten und was wir hier zu lösen versuchen. Er versteht auch, dass es für viele Leute gar kein ein echtes Problem zu sein scheint und es so aussieht, als ob wir nur versuchen würden, euch Hindernisse in den Weg zu werfen.
Macht fühlt sich immer gut an und es fühlt sich natürlich noch besser an, etwas in 5 anstatt in 10 Sekunden zu töten oder viele Mobs in einem Zug zu erledigen. Aber gibt es womöglich einen Punkt, wo das Ganze zu weit geht? Wir denken: Ja, den gibt es. Und deswegen schauen wir gerade, wie man dahingehend ein klein wenig den Fuß vom Gaspedal nehmen kann. Es ist nicht unsere Absicht, die Macht-Kurve eurer Charaktere zu stoppen oder gar den Rückwärtsgang einzulegen."
Letztes aktuelles Video: Patch 72 Survival Guide