Five Nights At Freddy's World: Entwickler bereut Frühstart - 4Players.de

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2D-Rollenspiel
Entwickler: Scott Cawthon
Publisher: Scott Cawthon
Release:
2016
2016
2016

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Five Nights At Freddy's World: Entwickler bereut Frühstart

Five Nights At Freddy's World (Rollenspiel) von Scott Cawthon
Five Nights At Freddy's World (Rollenspiel) von Scott Cawthon - Bildquelle: Scott Cawthon
Es ist an sich nicht so ungewöhnlich, dass ein Titel aus der Reihe Five Nights at Freddy's vor dem ursprünglich angepeilten Releasetermin erscheint. Doch im Fall seines jüngst veröffentlichten Rollenspiel-Ablegers Five Nights At Freddy's World muss Entwickler Scott Cawthon jetzt selbst einräumen, dass er sein Baby etwas zu früh vor dem angesetzten Termin Anfang Februar auf die Spielewelt losgelassen hat. Der Grund: Laut einiger Käufer fühlt es sich unfertig an und es fehlen wohl einige Inhalte.

Darauf lässt auch ein Beitrag von Cawthon im Steam-Forum schließen. Dort schreibt er nach Angaben von VG247: "Mir wird vorgeworfen, seit FNaF 1 meine Spiele zu schnell rauszuhauen, aber ich habe nie das Gefühl gehabt, ein Spiel zu früh veröffentlicht zu haben...bis jetzt. Es gibt eine Menge Features, die das Spiel vor der Veröffentlichung hätte bekommen sollen. Features, auf die ich hingewiesen wurde, aber die ich ignoriert und nicht implementiert habe. Features wie die Möglichkeit zu sehen, was Fähigkeiten innerhalb der Kämpfe ausrichten oder einen Statistik-Bildschirm für eure Charaktere. Das sind Features, die jedes gute Rollenspiel hat. Ich war zu versessen darauf, die Dinge zu zeigen, die fertig wwaren, dass ich vernachlässigt hatte darauf zu achten, welche es nicht waren."

Am Ende entschuldigt er sich dafür und verspricht, schon bald weitere Funktionen nachzureichen, bis alles gut wird. Tatsächlich legte Cawthon umgehend los und verpasste dem RPG mittlerweile schon eine neue Oberwelt-Karte, Beschreibungen für die Angriffe sowie weitere erklärende Angaben in Menüs.

Letztes aktuelles Video: Gameplay-Teaser


Quelle: VG247, Steam Forum

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
dx1 hat geschrieben:? ? einen Kredit aufnehmen: "Ich hab hier ein fertiges Superspiel und brauche einen Kleinkredit in Höhe von 1500 Euro, um es bei Steam anbieten zu können."

Habe mir sagen lassen, es gibt Firmen, die auf sowas spezialisiert sind.
Wie heißen die gleich noch, irgendwas mit Englischer Kneipe am Anfang. ;)
@Tacc: Ohne den Kontext zu kennen: OMFG.
Und dann war da vor einem Jahrzehnt mal das Mantra, das einer der Betatester in das Forum "spammte":
"Wenn es zu leicht für die Tester wird, ist es genau richtig."
Gemeint war, dass die Tester durch die erzwungene Übung (war halt ein echter Betatest, closed mit Echtnamenregistrierung und komplettem Neustart bei jedem build) das Spiel halt fast im Schlaf können und das als Latte für den "normalen" Spieler gelten soll, die es zu überspringen gilt.
Bei HL2 damals habe ich mir gedacht: "Linearer, durch Erzählung geführter Egoshooter OK, aber nicht mal eine Stelle, an der man drei Minuten Zeit opfern muss, um durch die Höhle zu finden?"
tacc schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
tacc hat geschrieben:"Also dieses Stanley Parable ist viel zu verwirrend für die Nutzer. Können wir so leider nicht veröffentlichen. Unsere Testspieler waren schließlich schon mit wechselnden Pfaden in Left 4 Dead 2 überfordert."

Ich habe eine Half Life 2 Episode mal mit Entwicklerkommentaren gespielt.
SO weit von der Wirklichkeit ist deine Aussage nicht entfernt.

Es ist auch tatsächlich eine Aussage aus den Left 4 Dead 2 Kommentaren.
Hyeson schrieb am
dx1 hat geschrieben:
Hyeson hat geschrieben:Falls du's nicht weißt: Um in Greenlight zu kommen bezahlst du 90?. Einmalig. Jedes weitere Machwerk von dir kann ohne Gebühr rein.
Wenn die jetzt allerdings alle getestet werden müssten könnte das für Entwickler auch teurer werden (also auch für die mit wenig Kohle, aber nem super Spiel).

Um für das fertige Superspiel vom "Entwickler mit wenig Kohle" das von Kajetan vorgeschlagene höhere Eintrittsgeld auf den Marktplatz "Steam" aufbringen zu können, könnte der "Entwickler mit wenig Kohle" ?
? ? einen Kredit aufnehmen: "Ich hab hier ein fertiges Superspiel und brauche einen Kleinkredit in Höhe von 1500 Euro, um es bei Steam anbieten zu können."
? ? Kickstarter bemühen; "Ich habe hier ein fertiges Superspiel und brauche 2000 Euro, um es bei Steam anbieten zu können, Kickstarter die Provision zu bezahlen und etwas Puffer für geplatzte Kreditkartenzahlungen bei Einigen von Euch auffangen zu können."
? ? das Spiel erstmal über seine eigene Webseite verkaufen, bis er die Steamgebühr zusammen hat.

? glaub ich nicht, dass das (immer) funktioniert... musst aber nie nen Kredit aufnehmen..also vielleicht schon
? glaub ich nicht, dass das (immer) funktioniert.. vor allem nicht wenn man keinen Namen in der Branche hat und nachdem Projekte von etablierten Entwicklern den Bach runter gingen (danke Herr Schafer ;) ).. wenn man natürlich ne Spielbare Version (Demo... an die alten Leute die das noch kennen) anbieten kann sollten die Chancen signifikant steigen..
? sehe ich in der Tat als gute Möglichkeit wenn man nicht mit der Kohle gesegnet ist, dafür aber ein Paar Fähigkeiten in Social Media hat
Die Frage ist aber was für Verkaufszahlen man denn erwarten kann.
Die vorgeschlagene Zahl von 1500? klingt für mich recht hoch angesetzt......
dx1 schrieb am
Hyeson hat geschrieben:Falls du's nicht weißt: Um in Greenlight zu kommen bezahlst du 90?. Einmalig. Jedes weitere Machwerk von dir kann ohne Gebühr rein.
Wenn die jetzt allerdings alle getestet werden müssten könnte das für Entwickler auch teurer werden (also auch für die mit wenig Kohle, aber nem super Spiel).

Um für das fertige Superspiel vom "Entwickler mit wenig Kohle" das von Kajetan vorgeschlagene höhere Eintrittsgeld auf den Marktplatz "Steam" aufbringen zu können, könnte der "Entwickler mit wenig Kohle" ?
? ? einen Kredit aufnehmen: "Ich hab hier ein fertiges Superspiel und brauche einen Kleinkredit in Höhe von 1500 Euro, um es bei Steam anbieten zu können."
? ? Kickstarter bemühen; "Ich habe hier ein fertiges Superspiel und brauche 2000 Euro, um es bei Steam anbieten zu können, Kickstarter die Provision zu bezahlen und etwas Puffer für geplatzte Kreditkartenzahlungen bei Einigen von Euch auffangen zu können."
? ? das Spiel erstmal über seine eigene Webseite verkaufen, bis er die Steamgebühr zusammen hat.
Hyeson schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
tacc hat geschrieben:"Also dieses Stanley Parable ist viel zu verwirrend für die Nutzer. Können wir so leider nicht veröffentlichen. Unsere Testspieler waren schließlich schon mit wechselnden Pfaden in Left 4 Dead 2 überfordert."

Ich habe eine Half Life 2 Episode mal mit Entwicklerkommentaren gespielt.
SO weit von der Wirklichkeit ist deine Aussage nicht entfernt.
Hyeson, brauchst du Betatester? Ich kann fast jede Software kaputtmachen. ;)

In frühestens nem halben Jahr vielleicht... anders als diese Steam Asset Flips lass ich mein Spiel nicht auf die Welt los bevor es spielbar is ;)
schrieb am

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