eSports: √úber vier Mio. "Gamer" in Deutschland haben an eSports-Turnieren und -Ligen teilgenommen

von Marcel Kleffmann,
eSports (Sonstiges) von
Bildquelle: Valve Software / Dota 2
Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) haben √ľber vier Millionen "Gamer" in Deutschland bereits als Spieler an eSports-Turnieren und -Ligen teilgenommen. Sport- und Rennspiele sowie Shooter werden als die beliebtesten eSports-Genres angegeben. Eine konkrete Definition des Begriffs "Gamer" wurde nicht gegeben.



Knapp jeder zehnte "Gamer" in Deutschland soll bereits selbst als Spieler an eSports-Turnieren und -Ligen teilgenommen haben, das entspricht mehr als vier Millionen Menschen. Davon treten knapp drei Millionen Spieler "regelm√§√üig" beziehungsweise "von Zeit zu Zeit" bei Turnieren oder in einer Liga an, dies gab der BIU auf Basis einer Erhebung des Marktforschungsunternehmens YouGov bekannt (Quelle). Neben den bereits aktiven eSports-Teilnehmern kann sich rund jeder f√ľnfte deutsche "Gamer" vorstellen, in Zukunft pers√∂nlich bei eSports-Events anzutreten. So gaben √ľber neun Millionen "Gamer" in Deutschland (21 Prozent) an, sich eine Wettkampfteilnahme in Zukunft gut vorstellen zu k√∂nnen. Rund ein Viertel der deutschen "Gamer" (23 Prozent) k√∂nnen vorstellen, sich in einem eSports-Verein zu engagieren.



"Ein Blick auf die Entwicklung von eSports in Deutschland zeigt: eSports ist l√§ngst ein Breitensport", sagt Felix Falk, BIU-Gesch√§ftsf√ľhrer. "Doch im Gegensatz zu Tischfu√üball oder Schach wird eSports in Deutschland nicht als gemeinn√ľtzig anerkannt. Damit wird derzeit eine Chance vertan, insbesondere junge Menschen f√ľr Strukturen zu interessieren, die √ľber den Sport hinaus auch wichtige gesellschaftliche Arbeit leisten, sei es bei Information und Aufkl√§rung, Ausbildung und Nachwuchs oder sozialem Engagement. Politisch m√ľssen hier endlich gleiche Rahmenbedingungen geschaffen werden."

Sport- und Rennspiele sowie Shooter sind im eSports-Bereich beliebt: "Von denen, die bereits selbst an eSports-Turnieren und Ligen teilgenommen haben, gaben je 42 Prozent der Spieler an, Titel aus diesen beiden Genres wettkampfm√§√üig gespielt zu haben. Dar√ľber hinaus traten fast jeder dritte der befragten Gamer (31 Prozent) bereits in Echtzeitstrategiespielen wie 'StarCraft 2' sowie rund jeder Vierte (26 Prozent) in Kampfspielen wie etwa 'Street Fighter' oder 'Tekken' an. Der gr√∂√üte Unterschied zwischen professionellen eSports-Athleten und nicht-professionellen Spielern besteht derzeit im Bereich der sogenannten MOBAs, also bei Strategiespielen aus dem Bereich Multiplayer Online Battle Arena: W√§hrend im professionellen eSports derzeit die h√∂chstdotierten und zuschauerst√§rksten Wettk√§mpfe in Titeln wie 'League of Legends' und 'Dota 2' stattfinden, kommen die Spiele bei den Hobby-Athleten nur auf den dritten Platz. Gerade einmal jeder vierte der Spieler (26 Prozent) gab an, entsprechende Spiele bereits wettkampfm√§√üig gespielt zu haben."

Die Umfragedaten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.000 Personen zwischen dem 27.07.2017 und 03.08.2017 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind laut BIU repr√§sentativ f√ľr die deutsche Bev√∂lkerung ab 16 Jahren.

eSports haben sich in den vergangenen Jahren zum Massenph√§nomen entwickelt, wie es dazu kam, skizziert der BIU in seinem Bericht "BIU Fokus: eSports" aus dem September 2017. Auf √ľber 40 Seiten wird ein √úberblick zum Status quo des digitalen Sports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit sowie zu seinem Potenzial gegeben. Die vollst√§ndige Publikation "BIU Fokus: eSports" kann hier heruntergeladen werden.


Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.



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